★ ស្វាគមន៍មកកាន់ W8BET ជាក្រុមហ៊ុនដែលលោកអ្នកជឿទុកចិត្ត។ រាល់ការកំសាន្តរបស់លោកអ្នកត្រូវបានចាត់ទុកជាអាទិភាពក្នុងការផ្តល់នូវសេវាដែលល្អឥតខ្ជោះពីផ្នែកបំរើអតិថិជនរបស់យើង។ សូមរីករាយជាមួយការកំសាន្តរបស់លោកអ្នក និងទំនាក់ទំនងមកយើងបានគ្រប់ពេល ២៤/៧។      ★

ច្បាប់ និងបទបញ្ញត្តិនៃការភ្នាល់

ព្រឹត្តិការណ៍មួយចំនួន និងទីផ្សារមានច្បាប់ផ្សេងៗគ្នា ហើយទាំងនេះត្រូវបានរាយបញ្ជីខាងក្រោមនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់/ច្បាប់ភ្នាល់ទីផ្សារសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់នីមួយៗ ឬប្រភេទទីផ្សារ/ការភ្នាល់នៅក្នុងគេហទំព័រនេះ។ ខាងក្រោមនេះគឺជាច្បាប់ទូទៅនៃការភ្នាល់ដែលអាចអនុវត្តបានចំពោះព្រឹត្តិការណ៍ និងទីផ្សារ/ប្រភេទភ្នាល់ទាំងអស់ ការអនុលោមភាពពេញលេញគឺជាកាតព្វកិច្ច។ ប្រសិនបើអាចអនុវត្តបាន ការផ្តល់ និងនិយមន័យដែលមានចែងក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលបានបោះផ្សាយនៅក្នុងគេហទំព័ររបស់ក្រុមហ៊ុនត្រូវអនុវត្តចំពោះច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិនៃការភ្នាល់ទាំងនេះ។

  1. ច្បាប់ភ្នាល់ទូទៅ និងបទប្បញ្ញត្តិ
  2. ទីផ្សារ (ប្រភេទភ្នាល់) ច្បាប់ទូទៅ
  3. ច្បាប់ភ្នាល់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់

អ្នកបង្កើតភ្នាល់

  1. ច្បាប់ភ្នាល់ទូទៅ
  1. ច្បាប់ទូទាត់ប្រភេទភ្នាល់
  1. ច្បាប់ និងបទបញ្ញត្តិនៃការភ្នាល់ទូទៅ

១.១. ទូទៅ

១.១.១. រាល់ព័ត៌មានភ្នាល់ដែលផ្តល់ដោយក្រុមហ៊ុនគឺធ្វើឡើងដោយស្មោះត្រង់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្រុមហ៊ុនមិនអាចទទួលយកការទទួលខុសត្រូវចំពោះកំហុស ឬការខកខានណាមួយទាក់ទងនឹងកាលបរិច្ឆេទ ពេលវេលា ទីកន្លែងប្រកួត ហាងឆេង លទ្ធផល ស្ថិតិ អាវ (បង្ហាញនៅការផ្សាយផ្ទាល់) ឬព័ត៌មានភ្នាល់ផ្សេងទៀត។ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការកែកំហុសជាក់ស្តែងណាមួយ ហើយត្រូវចាត់វិធានការសមហេតុផលទាំងអស់ ដើម្បីធានាថា ទីផ្សារ ដែលត្រូវបានកំណត់ជាប្រភេទភ្នាល់ផ្សេងៗគ្នាដែលផ្តល់ជូនក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាជាក់លាក់មួយ ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយសុចរិតភាព និងតម្លាភាព។ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយ។

១.១.២.ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយ ដែលត្រូវបានកំណត់ថាជាការប្រកួតកីឡា ឬព្រឹត្តិការណ៍រវាងក្រុមពីរ ឬរវាងក្រុមនីមួយៗ ចាប់ផ្តើមមុនម៉ោងកំណត់ នោះមានតែការភ្នាល់ដែលដាក់មុនពេលចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ (មិនរាប់បញ្ចូលការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ដែលបានបញ្ជាក់) នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើទីផ្សារមិនត្រូវបានបិទ ឬផ្អាកនៅពេលត្រឹមត្រូវនោះ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការលុបចោលការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់បន្ទាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើមពិតប្រាកដ (មិនរាប់បញ្ចូលការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ដែលបានបញ្ជាក់)។

១.១.៣. ក្នុងករណីមានភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នារវាងការបកប្រែភាសាផ្សេងៗដែលប្រើសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ ឬក្រុមនៅលើគេហទំព័រ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការសម្រេចចិត្តចុងក្រោយ ..

1.1.4.គ្រប់ពេលវេលា វាជាទំនួលខុសត្រូវរបស់អតិថិជនក្នុងការដឹងអំពីពិន្ទុនៃការប្រកួត និងព័ត៌មាននៃការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធទាំងអស់ ហើយវាត្រូវបានណែនាំឱ្យអតិថិជនផ្ទៀងផ្ទាត់ស្ថានភាពនៃការប្រកួតមុននឹងធ្វើការភ្នាល់។

១.១.៥. ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការកែប្រែច្បាប់ទាំងនេះនៅពេលណាក៏បានសម្រាប់ហេតុផលណាមួយ។ រាល់ការកែប្រែបែបនេះនឹងមានការចង និងមានប្រសិទ្ធភាពភ្លាមៗនៅពេលប្រកាសនៅលើគេហទំព័រ។

១.១.៦.អតិថិជនទទួលស្គាល់ថាពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន ពេលវេលាដែលបានកន្លងផុតទៅ និងទិន្នន័យផ្សេងទៀតដែលបានផ្តល់នៅលើគេហទំព័រ ខណៈពេលដែលមកពីមតិព័ត៌មាន "បន្តផ្ទាល់" ដែលផ្តល់ដោយភាគីទីបីគឺអាចមានការពន្យារពេល និង/ឬអាចមានភាពមិនត្រឹមត្រូវ ហើយការភ្នាល់ណាមួយដែលដាក់ផ្អែកលើ នៅលើទិន្នន័យនេះគឺមានហានិភ័យផ្ទាល់របស់អតិថិជនទាំងស្រុង។ ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ទិន្នន័យនេះដូចដែលមិនមានការធានាចំពោះភាពត្រឹមត្រូវ ភាពពេញលេញ ឬភាពទាន់ពេលវេលានៃទិន្នន័យនោះ ហើយមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះការបាត់បង់ណាមួយ (ដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោល) ដែលអតិថិជនរងគ្រោះដោយសារការពឹងផ្អែករបស់គាត់លើវា។

១.១.៧. ក្រុមហ៊ុន រក្សាសិទ្ធិក្នុងការលុបចោល ឬប្រកាសការភ្នាល់ទុកជាមោឃៈ ឬផ្អាកអតិថិជនដោយមិនមានការជូនដំណឹងជាមុន នៅក្រោមកាលៈទេសៈណាមួយខាងក្រោម៖

  • ព័ត៌មានលម្អិតនៃការភ្នាល់គឺមិនពេញលេញ ឬខុស។
  • ការភ្នាល់ដែលដាក់គឺលើសពីដែនកំណត់ដែលអនុញ្ញាតដោយច្បាប់។
  • ការភ្នាល់ត្រូវបានដាក់ផ្ទុយនឹងច្បាប់។
  • កំហុសរបស់មនុស្សក្នុងការវាយបញ្ចូល ឬការបញ្ជូនជាលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យហ្គេមមិនត្រឹមត្រូវ ឬហាងឆេង;
  • ប្រសិនបើ និងនៅពេលដែលមានការប្រើប្រាស់មិនប្រក្រតី ឬមិនទៀងទាត់នៃវេទិកាហ្គេម ឬមានការចាញ់ ឬឈ្នះច្រើនលើសលប់។

១.១.៨. ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកហ្គេម ឬផលិតផលជាក់លាក់ណាមួយ ដើម្បីកែកំហុសជាក់ស្តែង រក្សាភាពត្រឹមត្រូវ និងយុត្តិធម៌នៃហ្គេមដែលបានលើកឡើង។

១.១.៩. នៅពេលដែលការភ្នាល់ត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយក្រុមហ៊ុន ការភ្នាល់នេះមិនអាចកែប្រែ ឬលុបចោលដោយអតិថិជនទៀតទេ។

១.១.១០. ប្រសិនបើអតិថិជនមានការសង្ស័យ ឬសង្ស័យថាមានអ្វីមួយខុសនៅក្នុងប្រព័ន្ធ អតិថិជនត្រូវបានណែនាំឱ្យឈប់លេង និងសម្របសម្រួលជាមួយផ្នែកជំនួយអតិថិជនរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ប្រសិនបើអតិថិជននៅតែបន្តលេង គាត់ទទួលយកការទទួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលនៃការភ្នាល់របស់គាត់ ហើយក្រុមហ៊ុនមានការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ថាតើត្រូវដោះស្រាយបញ្ហានេះឬអត់។

១.១.១១.នៅពេលដែលការប្រកួតបន្តផ្ទាល់ ឬហ្គេមចាប់ផ្តើម ហើយការភ្នាល់ត្រូវបានធ្វើឡើង ខណៈពេលដែលព្រឹត្តិការណ៍កំពុងដំណើរការ ហើយប្រសិនបើមានហេតុផលណាមួយ ការស្ទ្រីមត្រូវបានផ្តាច់ ដោយមិនគិតពីមូលហេតុនៃការផ្តាច់ ឬស្ទ្រីមផ្អាក ឬគាំង ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែដដែល។ ហើយត្រូវដោះស្រាយនៅពេលដែលព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានបញ្ចប់ និងនៅពេលដែលលទ្ធផលត្រូវបានដឹង។ វិធានទូទៅនេះមិនត្រូវអនុវត្តក្នុងករណីដែលហ្គេម ឬផលិតផលមានច្បាប់ជាក់លាក់ស្តីពីការផ្តាច់ នៅក្នុងករណីណា ច្បាប់ជាក់លាក់ត្រូវអនុវត្ត ហើយលទ្ធផលដោយផ្អែកលើច្បាប់ជាក់លាក់ត្រូវមានកាតព្វកិច្ចចំពោះអតិថិជន។

១.១.១២.ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាក និង/ឬបិទគណនីរបស់អតិថិជនគ្រប់ពេល ប្រសិនបើគេជឿថាអតិថិជនបានបំពានលើច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិដែលអាចអនុវត្តបាន ឬបោកប្រាស់ លួច វាយប្រហារ រៀបចំ ឬធ្វើឱ្យខូចដំណើរការភ្នាល់ធម្មតា ឬប្រសិនបើអតិថិជន ជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងការលាងលុយកខ្វក់ ឬសកម្មភាពខុសច្បាប់ផ្សេងទៀត ឬមានអាយុក្រោមច្បាប់តម្រូវឱ្យចូលរួមលេងល្បែងស៊ីសងនៅក្នុងដែនសមត្ថកិច្ច ឬទីតាំងជាក់ស្តែងរបស់គាត់។ នៅពេលដែលគណនីរបស់អតិថិជនត្រូវបានបិទសម្រាប់ហេតុផលនោះ ការឈ្នះ និង/ឬការទូទាត់ទាំងអស់ រួមទាំងសមតុល្យនៅក្នុងគណនីរបស់អតិថិជននឹងត្រូវរឹបអូស។

១.១.១៣. ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការកំណត់ចំនួនអតិបរមានៃការបង់ប្រាក់ចេញសម្រាប់ផលិតផល និងផលិតផលដែលមានស្រាប់របស់ខ្លួនដែលត្រូវផ្តល់ជូន។

១.១.១៤.ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការកាត់ទុកការទូទាត់ ប្រសិនបើវាមានភស្តុតាងដែលថាតម្លៃ ឬក្រុមត្រូវបានចាត់ចែង ឬកន្លែងដែលការប្រណាំង ព្រឹត្តិការណ៍ ឬការប្រកួតត្រូវបានក្លែងបន្លំ។ ភស្តុតាងខាងលើអាចផ្អែកលើទំហំ បរិមាណ ឬលំនាំនៃការភ្នាល់ដែលដាក់នៅទូទាំងបណ្តាញភ្នាល់ណាមួយ ឬទាំងអស់របស់យើង។ ប្រសិនបើមានវិវាទណាមួយជុំវិញការបកស្រាយនៃច្បាប់ទាំងនេះ ការបកស្រាយរបស់ក្រុមហ៊ុននឹងឈ្នះ។

១.១.១៥. ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិទុកជាមោឃៈ និងលុបចោលការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពភ្នាល់ខុសច្បាប់។

១.១.១៦. ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការបដិសេធអតិថិជនក្នុងការចូលលេងហ្គេម ឬទាត់អតិថិជនចេញពីហ្គេម។

១.១.១៧.កម្មវិធីត្រូវបានផ្តល់ជូន 'ដូចដែលមាន' ដោយគ្មានការធានា លក្ខខណ្ឌ កិច្ចការ ឬការតំណាង ការបង្ហាញ ឬបង្កប់ន័យ ច្បាប់ ឬបើមិនដូច្នេះទេ នៅក្នុងផ្នែករបស់ក្រុមហ៊ុន។ ក្រុមហ៊ុនមិនធានាលើភាពអាចធ្វើជំនួញ គុណភាព សម្បទាសម្រាប់គោលបំណងជាក់លាក់ណាមួយ ដែលថាកម្មវិធីនឹងបំពេញតាមតម្រូវការរបស់អតិថិជន ហើយថាកម្មវិធីមិនបំពាន។

១.១.១៨. ខណៈពេលដែលក្រុមហ៊ុនសន្យាថានឹងធ្វើសកម្មភាពដោយមានការប្រុងប្រយ័ត្នសមរម្យ ក្រុមហ៊ុនមិនធ្វើការធានាថាកម្មវិធីនឹងមិនមានកំហុស ឬមិនមានការរំខាន ឬថាបញ្ហាណាមួយនៅក្នុងកម្មវិធីនឹងត្រូវបានកែតម្រូវ ឬថាកម្មវិធី ឬម៉ាស៊ីនមេមិនមានមេរោគ។

១.១.១៩.ក្រុមហ៊ុនមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះរាល់ការចំណាយ ការចំណាយ ការបាត់បង់ ឬការទាមទារដែលកើតឡើងពី ឬលទ្ធផលពីការទំនាក់ទំនង ឬកំហុសប្រព័ន្ធទាក់ទងនឹងការទូទាត់គណនី។ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការចាត់វិធានការសមស្របណាមួយដើម្បីកែកំហុសទាំងនោះ រួមទាំងការដកហ្គេមដែលពាក់ព័ន្ធទាំងអស់ចេញពីកម្មវិធី។

១.១.២០. ក្នុងការដាក់ភ្នាល់ និងប្រើប្រាស់កម្មវិធី អតិថិជនទទួលស្គាល់ថាក្រុមហ៊ុនមិនមានការគ្រប់គ្រងលើរបៀបដែលអតិថិជននឹងប្រើប្រាស់កម្មវិធីនោះទេ។ ជាងនេះទៅទៀត អតិថិជនដាក់ភ្នាល់ និងប្រើប្រាស់កម្មវិធីក្នុងហានិភ័យផ្ទាល់ខ្លួន ហើយក្រុមហ៊ុនមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះការខូចខាតដោយផ្ទាល់ មិនផ្ទាល់ ប្រយោល ផលវិបាកដោយចៃដន្យ ឬពិសេស ឬការបាត់បង់ណាមួយឡើយ។

១.១.២១.អតិថិជនត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យបញ្ចេញព័ត៌មានសម្ងាត់ណាមួយដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមហ៊ុន ឬអ្នកផ្តល់កម្មវិធី ដែលអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកម្មវិធី។

១.១.២២. ដើម្បីលេងហ្គេម និងដាក់ភ្នាល់ អតិថិជនត្រូវបានផ្តល់សិទ្ធិផ្ទាល់ខ្លួន មិនផ្តាច់មុខ និងមិនអាចផ្ទេរបានក្នុងការប្រើប្រាស់កម្មវិធី។

១.១.២៣. អតិថិជនត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យ៖

១.១.២៣.១. ដំឡើង ឬផ្ទុកកម្មវិធីនៅលើម៉ាស៊ីនមេនៃឧបករណ៍ផ្សេងទៀត ឬចាត់វិធានការដើម្បីធ្វើឱ្យកម្មវិធីមាននៅលើអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់មនុស្សផ្សេងទៀត;

១.១.២៣.២. អនុ-អាជ្ញាប័ណ្ណ ចាត់តាំង ជួល ខ្ចី ផ្ទេរ ចម្លង ឬចែកចាយច្បាប់ចម្លងនៃកម្មវិធី;

១.១.២៣.៣. ឌិកូដ វិស្វករបញ្ច្រាស ផ្តាច់ បកប្រែ បំបែក ចងក្រង កែប្រែ បង្កើតស្នាដៃដេរីវេដោយផ្អែកលើកម្មវិធី ផ្នែកណាមួយរបស់វា ឬច្បាប់ចម្លងណាមួយ ការចម្លងការបន្សាំ ឬផ្នែកដែលរួមបញ្ចូលគ្នានៃកម្មវិធី បំប្លែងកម្មវិធី ឬផ្នែកណាមួយរបស់វា ឬធ្វើការប៉ុនប៉ងណាមួយ ដើម្បីស្វែងរកកូដប្រភពនៃកម្មវិធី;

១.១.២៣.៤. លុបការជូនដំណឹងអំពីការរក្សាសិទ្ធិ កម្មសិទ្ធិ ឬស្រដៀងគ្នាពីអ្នកផ្តល់កម្មវិធី។ និង

1.1.23.5 ។ចូល ចូល ឬព្យាយាមចូល ឬចូលប្រើ ឬបើមិនដូច្នេះទេ រំលងប្រព័ន្ធសុវត្ថិភាពរបស់ក្រុមហ៊ុន ឬជ្រៀតជ្រែកតាមមធ្យោបាយណាមួយជាមួយកម្មវិធី ហ្គេម និងគេហទំព័រ។

១.១.២៤. ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីមិនផ្តល់ឱ្យអតិថិជននូវកម្មសិទ្ធិបញ្ញាណាមួយនៅក្នុងកម្មវិធីនោះទេ។

១.១.២៥។ ច្បាប់ទូទៅទាំងនេះត្រូវអនុវត្តតែក្នុងករណីដែលគ្មានច្បាប់ជាក់លាក់ណាមួយអនុវត្តសម្រាប់ហ្គេម ឬផលិតផលជាក់លាក់ណាមួយ។

១.២. ការបោះបង់ចោល និងការពន្យារពេល

១.២.១. ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយមិនចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ ហើយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងកាលបរិច្ឆេទបញ្ចប់ដែលបានកំណត់ដំបូងដែលបានកំណត់ក្នុងច្បាប់កីឡាជាក់លាក់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែព្រឹត្តិការណ៍នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។

១.២.២. ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍ចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែត្រូវបានបោះបង់ចោលនៅពេលក្រោយ ហើយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងកាលបរិច្ឆេទនៃការបញ្ចប់ដែលបានកំណត់ដំបូងដែលបានកំណត់ក្នុងច្បាប់កីឡាជាក់លាក់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។

១.២.៣.ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលបញ្ចប់ដែលបានគ្រោងទុកដំបូងដែលមានចែងក្នុងច្បាប់កីឡាជាក់លាក់ ដូច្នេះលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស ឬលទ្ធផលត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធនៃព្រឹត្តិការណ៍នោះ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិដើម្បីពិចារណាការប្រកួតជាផ្លូវការ។ ការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺចុងក្រោយ និងមានកាតព្វកិច្ចក្នុងរឿងនេះ។

១.៣. ការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង

១.៣.១. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានគ្រោងនឹងលេងនៅលើដីអព្យាក្រឹត ប៉ុន្តែត្រូវបានលេងនៅលើដីមិនអព្យាក្រឹត ឬផ្ទុយមកវិញ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងដែលក្រុមម្ចាស់ផ្ទះប្រកួតក្រៅដី ឬផ្ទុយមកវិញ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈផងដែរ ប្រសិនបើឈ្មោះក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដីត្រូវបានបញ្ជាក់ខុសក្នុងការបញ្ច្រាស។

១.៣.២. សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ដែលមិនមែនជាក្រុមទាំងអស់ ប្រសិនបើទីកន្លែងដែលបានកំណត់ពេលត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពីទីផ្សារត្រូវបានបើក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។

១.៤. រយៈពេលនៃពេលវេលា

១.៤.១. រយៈពេលដែលបានបង្ហោះនៃព្រឹត្តិការណ៍គឺសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព ទោះបីជាមានការផ្លាស់ប្តូរក្នុងរយៈពេលដែលបានកំណត់។

១.៤.២. ឧប្បត្តិហេតុណាមួយក្នុងអំឡុងពេលរបួស ឬម៉ោងសម្រាកដែលត្រូវបានលេង ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានកើតឡើងនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា ឧទាហរណ៍ គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងម៉ោងរបួសក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួតបាល់ទាត់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីនៅ 45 នាទី។

១.៥. លទ្ធផល

១.៥.១. ក្នុងករណីដែលពាក់ព័ន្ធ មុខតំណែងវេទិកានឹងរាប់ជាលទ្ធផលផ្លូវការ ដោយមិនគិតពីការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលជាបន្តបន្ទាប់។ ប្រសិនបើមិនមានពិធីលើវេទិកាទេ លទ្ធផលនឹងត្រូវបានកំណត់ស្របតាមលទ្ធផលផ្លូវការរបស់ស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធនៅពេលនៃការទូទាត់ទីផ្សារ ដោយមិនគិតពីការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលជាបន្តបន្ទាប់។ ប្រសិនបើមិនមានលទ្ធផលផ្លូវការទេនោះ លទ្ធផលនឹងត្រូវបានកំណត់ដោយយោងទៅលើភស្តុតាងដែលមានដែលដឹងនៅពេលនៃការទូទាត់ទីផ្សារ។

១.៥.២.ទីផ្សារជាទូទៅត្រូវបានដោះស្រាយភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ ក្នុងនាមជាសេវាកម្មអតិថិជនសុទ្ធសាធ ទីផ្សារមួយចំនួនអាចត្រូវបានទូទាត់មុនពេលលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស។ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការទូទាត់បញ្ច្រាសនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃទីផ្សារដែលត្រូវបានដោះស្រាយដោយកំហុស។

១.៥.៣. នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃភាពមិនច្បាស់លាស់លើលទ្ធផលណាមួយនោះ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទូទាត់នៃទីផ្សារណាមួយ។

១.៥.៤. លើកលែងតែការប្រកួតដែលមិនមានស្រាប់ ក្រុមហ៊ុននឹងមិនចាត់ទុកជាមោឃៈ ឬសងប្រាក់វិញនូវការភ្នាល់ដែលបានទូទាត់ទេ ដោយសារតែការកែប្រែ ឬការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផល ឈ្មោះក្រុម ឬព័ត៌មានលម្អិតនៃការប្រកួតផ្សេងទៀតដែលបានធ្វើឡើង 72 ម៉ោងបន្ទាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ ឬសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលបានទូទាត់រួចហើយ .

១.៥.៥.នៅពេលដែលមានការប៉ះទង្គិចគ្នារវាងលទ្ធផលផ្លូវការ និងលទ្ធផលដែលបានបង្ហោះនៅលើផ្នែកលទ្ធផលនៃគេហទំព័ររបស់ក្រុមហ៊ុន ជម្លោះនឹងត្រូវដោះស្រាយដោយយោងទៅលើការថតវីដេអូរបស់ក្រុមហ៊ុនអំពីព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលត្រឹមត្រូវ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើគ្មានការថតវីដេអូបែបនេះទេ នោះលទ្ធផលត្រឹមត្រូវនឹងត្រូវកំណត់ដោយអនុលោមតាមលទ្ធផលនៃស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធនៃព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ ដូចដែលបានចុះផ្សាយក្នុងគេហទំព័រផ្លូវការរបស់ខ្លួន។ ប្រសិនបើគេហទំព័រផ្លូវការមិនអាចផ្តល់លទ្ធផល ឬលទ្ធផលដែលបានបង្ហោះគេហទំព័រផ្លូវការគឺខុស នោះក្រុមហ៊ុនសូមរក្សាសិទ្ធិក្នុងការសម្រេចចិត្ត/ការកែប្រែដើម្បីកំណត់លទ្ធផលចុងក្រោយ។ ការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺចុងក្រោយ និងមានកាតព្វកិច្ចក្នុងរឿងនេះ។

១.៥.៦.អ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានកំណត់នៅចុងបញ្ចប់នៃព្រឹត្តិការណ៍សម្រាប់គោលបំណងនៃការកំណត់ការភ្នាល់ដែលឈ្នះដោយមិនគិតពីការច្រាសមកវិញនៃការសម្រេចចិត្ត ឬលទ្ធផលនៃការតវ៉ាឬការប្តឹងតវ៉ាណាមួយឡើយ។

១.៥.៧. ក្រុមហ៊ុនមានសិទ្ធិក្នុងការសងប្រាក់វិញ/ផ្អាកសំបុត្រភ្នាល់។ ប្រសិនបើមិនមានលទ្ធផលប្រកាសក្នុងរយៈពេល 24 ម៉ោងចាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើមនៅលើគេហទំព័រផ្លូវការ។ (mSports)

១.៦. ការទទួលយកកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងដោយស្វ័យប្រវត្តិ

១.៦.១. សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ដែលអាចត្រូវបានកំណត់ដោយក្រុមហ៊ុន អតិថិជនអាចធ្វើការភ្នាល់ដោយប្រើមុខងារកំណត់ម៉ោងទទួលយកដោយជ្រើសរើសប៊ូតុង "កំណត់ម៉ោងទទួលយក" នៅលើម៉ឺនុយ។ ការភ្នាល់នីមួយៗដែលដាក់ដោយប្រើការទទួលយកកម្មវិធីកំណត់ពេលវេលានឹងមានកម្មវិធីកំណត់ពេលវេលារាប់ថយក្រោយរបស់វា ដែលរយៈពេលនៃការភ្នាល់នឹងស្ថិតនៅការប្តេជ្ញាចិត្តតែមួយគត់ និងផ្តាច់មុខរបស់ក្រុមហ៊ុន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកម្មវិធីកំណត់ម៉ោង បើគ្មានការរំខានណាមួយដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងផ្នែក 1.6.2 ខាងក្រោមកើតឡើងទេ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទទួលយក។

១.៦.២. ប្រសិនបើការរអាក់រអួលណាមួយដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងផ្នែកនេះកើតឡើងមុនពេលកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងរាប់ថយក្រោយបញ្ចប់ ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់ដោយប្រើការទទួលយកកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងនឹងចាត់ទុកជាមោឃៈភ្លាមៗ។

១.៦.២.១. ប្រសិនបើមានកាតក្រហមដែលអាចកើតមាន ឬកាតក្រហមពិតជាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

១.៦.២.២. ប្រសិនបើមានការពិន័យដែលអាចមានឬពិន័យត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ;

១.៦.២.៣. ប្រសិនបើ​មាន​ការ​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន ឬ​គ្រាប់​បាល់​ត្រូវ​បាន​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ដោយ​ក្រុម​ណា​មួយ;

១.៦.២.៤. ព្រឹត្តិការណ៍សំណាងដែលរួមមាន ប៉ុន្តែមិនកំណត់ចំពោះ ការបរាជ័យក្នុងឧបករណ៍ ឬទូរគមនាគមន៍ដែលរារាំងការដាក់ត្រឹមត្រូវ ការទទួលយក ការកត់ត្រា ឬការជូនដំណឹងអំពីការភ្នាល់ ការពន្យារពេល ឬការរំខានក្នុងប្រតិបត្តិការ ឬការបញ្ជូន ការបរាជ័យនៃខ្សែទំនាក់ទំនង។

១.៦.៣. ក្នុងការប្រើប្រាស់មុខងារការទទួលយកកម្មវិធីកំណត់ម៉ោង អតិថិជនទទួលស្គាល់ថាពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន ពេលវេលាដែលបានកន្លងផុតទៅ និងទិន្នន័យផ្សេងទៀតដែលបានផ្តល់នៅលើគេហទំព័រនេះ ខណៈពេលដែលមកពីមតិព័ត៌មាន "បន្តផ្ទាល់" ដែលផ្តល់ដោយភាគីទីបីគឺអាចមានការពន្យារពេល និង/ឬអាចមានភាពមិនត្រឹមត្រូវ។ ហើយការភ្នាល់ណាមួយដែលដាក់ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យនេះគឺស្ថិតក្រោមហានិភ័យផ្ទាល់របស់អតិថិជន។ ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ទិន្នន័យនេះហើយមិនទទួលខុសត្រូវចំពោះការបាត់បង់ណាមួយ (ដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោល) ដែលអតិថិជនរងគ្រោះដោយសារការពឹងផ្អែករបស់គាត់លើវា។

១.៧. លាយ Parlay ការទូទាត់អតិបរមា

១.៧.១. ដែនកំណត់នៃការសងអតិបរមាសម្រាប់ការភ្នាល់ Mix Parlay ណាមួយមានដូចខាងក្រោម៖

បាល់ទាត់៖ MYR 300,000

NBA បាល់បោះ៖ MYR 200,000

វាយកូនបាល់៖ MYR 100,000

កីឡាផ្សេងទៀត៖ MYR 50,000

ប្រសិនបើការភ្នាល់ Mix Parlay ត្រូវបានគេដាក់ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងកីឡាដែលមានដែនកំណត់ទូទាត់អតិបរមាខុសៗគ្នា។ ដែនកំណត់អតិបរមាទាបបំផុតនឹងត្រូវបានអនុវត្ត។

១.៧.២. ដែនកំណត់នៃការទូទាត់អតិបរមាទាំងអស់ក៏អនុវត្តចំពោះក្រុមអតិថិជនណាមួយដែលធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា នៅក្នុងការប្រគុំតន្ត្រី ឬជាក្រុម/ក្រុមដែលបានរៀបចំ ហើយអ្នកដែលបានភ្នាល់លើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃជម្រើសដូចគ្នា រួមទាំងកន្លែងដែលបានដាក់នៅក្នុងការភ្នាល់ជាបន្តបន្ទាប់ ក្នុងតម្លៃផ្សេងៗគ្នា។ ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនថ្ងៃដោយប្រើគណនីផ្សេងគ្នា។

១.៧.៣.ប្រសិនបើក្រុមហ៊ុនរកឃើញហេតុផលណាមួយដើម្បីជឿថាការភ្នាល់មួយចំនួនត្រូវបានដាក់ក្នុងលក្ខណៈដែលបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងកថាខណ្ឌមុនភ្លាមៗនោះ ការទូទាត់សរុបនៃការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានឹងត្រូវបានកំណត់ចំពោះការទូទាត់អតិបរមាតែមួយ។ ការទូទាត់អតិបរមាតែមួយនេះនឹងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគណនីរបស់អតិថិជនដែលបានភ្នាល់ដំបូងនៅក្នុងស៊េរីនៃការភ្នាល់។

១.៧.៣. ប្រសិនបើក្រុមហ៊ុនរកឃើញហេតុផលណាមួយដើម្បីជឿថាការភ្នាល់មួយចំនួនត្រូវបានដាក់ក្នុងលក្ខណៈដែលបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងកថាខណ្ឌមុនភ្លាមៗនោះ ការទូទាត់សរុបនៃការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានឹងត្រូវបានកំណត់ចំពោះការទូទាត់អតិបរមាតែមួយ។ ការទូទាត់អតិបរមាតែមួយនេះនឹងបញ្ចូលទៅក្នុងគណនីរបស់អតិថិជនដែលបានភ្នាល់ដំបូងនៅក្នុងស៊េរីនៃការភ្នាល់។

១.៨. និយមន័យនៃស្ថានភាពសំបុត្រភ្នាល់

១.៨.១. និយមន័យនៃស្ថានភាពនៃសំបុត្រភ្នាល់មានដូចខាងក្រោម៖

- រង់ចាំ/ដំណើរការ៖ ការភ្នាល់ដែលដាក់លើផលិតផលបន្តផ្ទាល់នឹងត្រូវបានពិចារណានៅក្រោមស្ថានភាព "រង់ចាំ"/"ដំណើរការ" ដែលរង់ចាំការទទួលយក ឬការបដិសេធ។

- បដិសេធ/មិនជោគជ័យ៖ ការភ្នាល់ដែលដាក់លើផលិតផលបន្តផ្ទាល់ក្រោមស្ថានភាព "រង់ចាំ"/"ដំណើរការ" ដែលមិនត្រូវបានទទួលយកដោយសារកត្តាដែលមានចែងក្នុងច្បាប់ភ្នាល់សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ណាមួយនឹងត្រូវបានពិចារណានៅក្រោមស្ថានភាព "បដិសេធ"/"មិនជោគជ័យ" . ប្រាក់ភ្នាល់ក្រោមស្ថានភាព "បដិសេធ"/"មិនជោគជ័យ" នឹងត្រូវបានប្រគល់ជូនវិញ។

- ការរត់៖ ការភ្នាល់ដែលដាក់លើការប្រកួតមុនការប្រកួត និងក្នុងការប្រកួតដែលត្រូវបានទទួលយកនឹងស្ថិតនៅក្រោមស្ថានភាព "កំពុងរត់"។

- មោឃៈ៖ ការភ្នាល់ដែលត្រូវបានទទួលយកដោយខុសឆ្គងដោយសារកត្តាដែលមានចែងក្នុងច្បាប់ភ្នាល់សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់ណាមួយនឹងត្រូវបានពិចារណាក្រោមស្ថានភាព 'មោឃៈ'។ ការភ្នាល់ដែលកំពុងដំណើរការអាចត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈលើការប្រកួតមុនការប្រកួត ការប្រកួតក្នុងការប្រកួត និងសូម្បីតែបន្ទាប់ពីការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។ ប្រាក់ភ្នាល់ក្រោមស្ថានភាព "ចាត់ទុកជាមោឃៈ" នឹងត្រលប់មកវិញ។

- ការសងប្រាក់វិញ៖ ការភ្នាល់ដែលទទួលយកនឹងត្រូវបានពិចារណានៅក្រោមស្ថានភាព "សងប្រាក់វិញ" ប្រសិនបើការប្រកួត ឬការប្រកួតត្រូវបានលុបចោល ពន្យារពេល រំខាន ឬពន្យារពេល។ ប្រាក់ភ្នាល់ក្រោមស្ថានភាព "សងប្រាក់វិញ" នឹងត្រូវបានប្រគល់ជូនវិញ។

- ការភ្នាល់មិនប្រក្រតី៖ ការភ្នាល់ដែលទទួលយកដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "ការភ្នាល់មិនប្រក្រតី" នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការកំណត់ថាតើការភ្នាល់អ្វីជា "ការភ្នាល់មិនប្រក្រតី"។ ការភ្នាល់មិនប្រក្រតីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ដោយមិនគិតពីលទ្ធផលនៅមុនការប្រកួត ការប្រកួតក្នុងការប្រកួត និងសូម្បីតែបន្ទាប់ពីការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។

  1. ទីផ្សារ (ប្រភេទភ្នាល់) ច្បាប់ទូទៅ

២.១. ទូទៅ

២.១.១.  ទាំងស្រុង

២.១.១.១. Outright មានន័យថាការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍ ការប្រណាំង ឬការប្រកួត។

២.១.១.២. Outright place មានន័យថាការភ្នាល់លើគូប្រជែងដែលបំពេញកន្លែងដែលបានកំណត់នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ ការប្រណាំង ឬការប្រកួត។ ចំនួនកន្លែងដែលត្រូវបានបង់ជាអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងចំណងជើងទីផ្សារ។

២.១.១.៣. ប្រសិនបើគូប្រកួត/អ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ ការប្រណាំង ឬការប្រកួតនោះ ការភ្នាល់ទាំងស្រុងលើគូប្រកួត/អ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែមានចែងផ្សេងពីនេះនៅក្នុងច្បាប់ភ្នាល់កីឡាជាក់លាក់។

២.១.១.៤. ប្រសិនបើមានអ្នកឈ្នះពីរ ឬច្រើននាក់ ឬ "Dead Heat" ត្រូវបានប្រកាសនៅក្នុងទីផ្សារ Outright ណាមួយ នោះហាងឆេងនៃការទូទាត់ (តិចជាងភាគហ៊ុន) ត្រូវបានបែងចែកដោយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយទូទាត់ទៅតាមភាគហ៊ុនដែលបានត្រឡប់មកវិញ។

នេះជាឧទាហរណ៍មួយសម្រាប់ការសាកសួររបស់អតិថិជនអំពីអ្វីដែលប្រសិនបើ English PREMIER LEAGUE នេះ - Top Goalscorer មានអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេចំនួន 2 របៀបដែលក្រុមហ៊ុនគណនាលើការទូទាត់។

ការទូទាត់នឹងមានៈ ភ្នាល់/អ្នកឈ្នះ x(odds-1) = ការទូទាត់ (ប្រសិនបើអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេមានច្រើនជាង 2 នាក់ = ប្រាក់ភ្នាល់/ (ចំនួនមនុស្ស)

ឧទាហរណ៍៖

លីគកំពូលអង់គ្លេស - អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេ

Dimitar Berbatov 1.40

Carlos Tevez 3.50

IF i ដាក់ភ្នាល់ 100 នៅ Dimitar Berbatov ជាមួយនឹងហាងឆេង 1.40។

ប្រសិនបើអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីកំពូលមាន 2 នាក់

ការសងរបស់ខ្ញុំនឹងមានៈ = ភ្នាល់ 100/2 x (ហាងឆេង - 1) = 20

ប្រសិនបើខ្ញុំដាក់ភ្នាល់ 100 នៅ Carlos Tevez ជាមួយនឹងហាងឆេង 3.50

ប្រសិនបើអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីកំពូលមាន 2 នាក់។

ការទូទាត់របស់ខ្ញុំនឹងមានៈ= ប្រាក់ភ្នាល់ 100/2 x (ហាងឆេង - 1) = 125

២.១.១.៥. ពាក្យ "អ្នកលេងផ្សេងទៀត" (ក្រុមណាមួយផ្សេងទៀត) សំដៅលើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងអស់ដែលមិនមានឈ្មោះនៅក្នុងទីផ្សារ។

២.១.២.  ខ្សែប្រាក់

២.១.២.១. Moneyline មានន័យថាការភ្នាល់លើគូប្រជែងមួយ ឬក្រុមមួយដើម្បីកម្ចាត់មួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ ឬត្រូវដាក់ឱ្យខ្ពស់ជាងនៅក្នុងការប្រកួតព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ ច្បាប់នៃ Moneyline ដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងច្បាប់ភ្នាល់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់។

២.១.២.២. ពាក្យ "The Field" សំដៅលើដៃគូប្រកួតប្រជែងទាំងអស់ ក្រៅពីគូប្រជែងដែលមានឈ្មោះក្នុង Moneyline match up ។

២.១.៣. គ្រាប់ត (HDP), គ្រាប់តពាក់កណ្តាលទី 1 និងគ្រាប់តពាក់កណ្តាលទី 2

២.១.៣.១. គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់នៅពេលដែលគូប្រជែង ឬក្រុមណាមួយទទួលបានការចាប់ផ្តើមបឋមនិម្មិត (នាំមុខដោយប្រសិទ្ធភាពមុនពេលព្រឹត្តិការណ៍ចាប់ផ្តើម)។ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងមុន បន្ទាប់ពីបន្ថែមគ្រាប់តដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅក្នុងលទ្ធផល។ ច្បាប់នៃគ្រាប់តដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងច្បាប់ភ្នាល់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់។

២.១.៣.២. គ្រាប់តតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងមុន បន្ទាប់ពីបន្ថែមគ្រាប់តដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅក្នុងលទ្ធផលនៃតង់ទីមួយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។

២.១.៣.៣. គ្រាប់តតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងមុន បន្ទាប់ពីបន្ថែមគ្រាប់តដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅក្នុងលទ្ធផលនៃតង់ទីពីរនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។

២.១.៤. លើស/ក្រោម (OU), ពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម និង ពាក់កណ្តាលទី 2 លើស/ក្រោម

២.១.៤.១. លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនពិន្ទុសរុប (គ្រាប់បាល់ ហ្គេមជាដើម) នៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺច្រើនជាង Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ Over។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺតិចជាងបន្ទាត់ Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺស្ថិតនៅក្រោម។

២.១.៤.២. 1st Half Over/Under មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនសរុបនៃពិន្ទុនៅក្នុងលទ្ធផលនៃតង់ទីមួយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺច្រើនជាង Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ Over។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺតិចជាងបន្ទាត់ Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺស្ថិតនៅក្រោម។

២.១.៤.៣.2nd Half Over/Under មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនសរុបនៃពិន្ទុនៅក្នុងលទ្ធផលនៃពាក់កណ្តាលទីពីរនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺច្រើនជាង Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ Over។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺតិចជាងបន្ទាត់ Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺស្ថិតនៅក្រោម។

២.១.៥. សេស/គូ (OE), 1st Half Odd/Even & 2nd Half Odd/Even

២.១.៥.១. សេស/គូ មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយថាតើចំនួនសរុបនៃពិន្ទុ (គ្រាប់បាល់ ហ្គេមជាដើម) នៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយគឺសេស ឬគូ។

២.១.៥.២. 1st Half Odd/Even មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយថាតើចំនួនសរុបនៃពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទីមួយនៃព្រឹត្តិការណ៍គឺសេស ឬគូ។

២.១.៥.៣. 2nd Half Odd/Even មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយថាតើចំនួនសរុបនៃពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក់កណ្តាលទីពីរនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយគឺសេស ឬគូ។

២.១.៥.៤. ការភ្នាល់តង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោលមុនចប់តង់ទីមួយ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពីចប់តង់ទីមួយ ការភ្នាល់ពាក់កណ្តាលទី 1 ទាំងអស់នឹងមានសុពលភាព។

២.១.៦. ក្រុមតែមួយ សេស/គូ

២.១.៦.១. Single Team Odd/Even មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពិន្ទុពេញម៉ោងរបស់ក្រុមជាក់លាក់ក្នុងការប្រកួតមួយនឹងជាសេស ឬគូ។

២.១.៦.២. ការបន្ថែមម៉ោងបន្ថែមនៅក្នុងការប្រកួតនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងគោលបំណងកំណត់ពិន្ទុពេញម៉ោងរបស់ក្រុមជាក់លាក់ណាមួយឡើយ។

២.១.៧. លាយ Parlays

២.១.៧.១.  Mix Parlay មានន័យថាការភ្នាល់នៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃជម្រើសពីរ ឬច្រើនដែលបានដាក់ជាការភ្នាល់មួយ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំងអស់គួរតែឈ្នះ នោះ Parlay ឈ្នះ ហើយនឹងត្រូវបានបង់តាមហាងឆេងរួមបញ្ចូលគ្នានៃការជ្រើសរើសពីរ ឬច្រើន។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែបរាជ័យក្នុងការឈ្នះ នោះ Parlay នឹងចាញ់។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល នោះហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅ 1.00 សេសវិញ។

២.១.៧.២.  ក្នុងអំឡុងពេល LIVE Mix Parlay ប្រសិនបើការភ្នាល់ណាមួយនៅក្នុងការជ្រើសរើសត្រូវបានបដិសេធ នោះ Parlay នឹងមិនមានសុពលភាពទេ។

២.១.៧.៣. សូមមើល “ជំនួយ” នៅលើទំព័រភ្នាល់ចម្រុះសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម។

២.១.៧.៤. Trixie មានការភ្នាល់ចំនួន 4 ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើស 3 ក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នា 3 ដង និង 1 បីដង។ រាល់ការជ្រើសរើសឈ្នះទាំងពីរធានានូវការត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើ 2 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ពីរដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំង 3 របស់អ្នកឈ្នះ នោះទាំង 3 នៃគូ និង treble ផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល នោះហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅ 1.00 សេសវិញ។

២.១.៧.៥. Yankee មានការភ្នាល់ចំនួន 11 ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើស 4 ក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នា 6 ដង 4 ដង trebles និង 1 បួនដង។ រាល់ការជ្រើសរើសឈ្នះទាំងពីរធានានូវការត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើ 2 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 ក្នុងចំណោមការឈ្នះពីរដងនឹងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើស 3 ណាមួយឈ្នះ ការភ្នាល់ចំនួន 3 នៃការភ្នាល់ពីរដង និង 1 នៃ trebles ផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំង 4 ឈ្នះ នោះគ្រប់ 6 ដង 4 ដង និង 4 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល នោះហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅ 1.00 សេសវិញ។

២.១.៧.៦. ជនជាតិកាណាដាមានការភ្នាល់ចំនួន 26 ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើសចំនួន 5 នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នា 10 ដង 10 ដង trebles 5 ដង 4 ដង និង 1 ប្រាំដង។ រាល់ការជ្រើសរើសឈ្នះទាំងពីរធានានូវការត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើ 2 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 ក្នុងចំណោមការឈ្នះពីរដងនឹងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើស 4 ណាមួយឈ្នះ ការភ្នាល់ចំនួន 6 ដង 4 ដង និង 4 ដង ផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំង 5 ឈ្នះ នោះគ្រប់ 10 ដង 10 បីដង 5 ដង 4 ដង និង 5 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល នោះហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅ 1.00 សេសវិញ។

២.១.៧.៧. Heinz មានការភ្នាល់ចំនួន 57 ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើសចំនួន 6 នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នា 15 ដង 20 ដង trebles 15 ដង 4 ដង 6 ដង 5 ដង និង 1 6 ដង។ រាល់ការជ្រើសរើសឈ្នះទាំងពីរធានានូវការត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើ 2 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ពីរដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំង 5 ឈ្នះ នោះគ្រប់ 10 ដង 10 បីដង 5 ដង 4 ដង និង 5 ដង ផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំង 6 ឈ្នះ នោះគ្រប់ 15 ដង 20 បីដង 15 ដង បួន 6 ដង 5 ដង និង 6 ដងផ្តល់ឱ្យត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល នោះហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅ 1.00 សេសវិញ។

២.១.៧.៨. Super Heinz មានការភ្នាល់ចំនួន 120 ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើសចំនួន 7 នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នា 21 ដង 35 ដង 35 ដង 4 ដង 21 ដង 5 ដង 7 ដង 6 ដង និង 1 ប្រាំពីរដង។ រាល់ការជ្រើសរើសឈ្នះទាំងពីរធានានូវការត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើ 2 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ពីរដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើស 6 ណាមួយឈ្នះ នោះគ្រប់ 15 ដង 20 បីដង 15 ដង បួន 6 ដង 5 ដង និង 6 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំង 7 ឈ្នះ នោះគ្រប់ 21 ដង 35 បីដង 35 ដង 4 ដង 21 ប្រាំដង 7 ដង 6 ដង និង 7 ដងផ្តល់ឱ្យត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល នោះហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅ 1.00 សេសវិញ។

២.១.៧.៩. Goliath មានការភ្នាល់ចំនួន 247 ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការជ្រើសរើសចំនួន 8 ក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗគ្នា 28 ដង 56 ដង trebles 70 4 ដង 56 ដង 5 ដង 28 ដង 6 ដង 8 ដង 7 ដង និង 1 ប្រាំបីដង។ រាល់ការជ្រើសរើសឈ្នះទាំងពីរធានានូវការត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើ 2 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ពីរដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើស 7 ដងឈ្នះ នោះគ្រប់ 21 ដង 35 បីដង 35 ដង 4 ដង 21 ប្រាំដង 7 ដង 6 ដង និង 7 ដងផ្តល់ឱ្យត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំង 8 ឈ្នះ នោះគ្រប់ 28 ដង 56 បីដង 70 បួនដង 56 ដង 5 ដង 28 ប្រាំមួយ 8 ដង 7 ដង និង 8 ដងផ្តល់ឱ្យត្រឡប់មកវិញ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែ ត្រូវបានពន្យារពេល បន្ទាប់មកហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅហាងឆេង 1.00 ។

២.១.៧.១០.  ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់មិនត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ការជ្រើសរើសនៅក្នុង Trixie, Yankee, Canadian, Heinz, Super Heinz និង Goliath។

២.១.៧.១១. សូមយោងទៅលើ រូបតំណាង " " នៅលើម៉ឺនុយភ្នាល់នៅក្នុងទំព័រភ្នាល់ចម្រុះសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែម។

២.១.៧.១២. Parlays / Variety of Parlays

២.១.៧.១២.១.  ទូទៅ 

ការភ្នាល់ជាគូត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់បុគ្គលដែលភ្ជាប់ជម្រើសពីរ ឬច្រើនក្នុងការភ្នាល់តែមួយ។ ការជ្រើសរើសនីមួយៗដែលបានជ្រើសរើសក្នុងវគ្គប៉ាឡេយត្រូវតែឈ្នះ ដើម្បីអោយសំបុត្រចូលរួមប្រកួតបានជោគជ័យ។ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសដំបូងគឺជាការភ្នាល់ឈ្នះ ការឈ្នះ និងប្រាក់ភ្នាល់ត្រូវបានបន្តទៅការជ្រើសរើសទីពីរ។ វាបន្តរហូតដល់ការជ្រើសរើសទាំងអស់ឈ្នះការភ្នាល់ ឬការជ្រើសរើសមួយគឺជាការភ្នាល់ចាញ់។ parlay មួយចំនួនគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ parlay ផ្សេងគ្នានៅក្នុងសំបុត្រ parlay តែមួយ សូមមើលផ្នែក "ប្រភេទនៃការភ្នាល់ Parlay" សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែម។

ឧទាហរណ៍៖ 

ប្រាក់រង្វាន់ 100 ដុល្លារត្រូវបានដាក់លើជម្រើសបីខាងក្រោម៖ 

A = Manchester United @ 1.80 

B = Chelsea @ 1.50 

C = Arsenal @ 1.66


ប្រសិនបើការជ្រើសរើសទាំងបីឈ្នះ នោះការត្រឡប់មកវិញនៅលើ parlay គឺ $448.20 ។ នេះត្រូវបានបែងចែកដូចខាងក្រោមៈ 

A: Manchester United 1.80 x $100 = ត្រឡប់មកវិញនៃ $180 ។

B: Chelsea 1.50 x $180 = ត្រលប់មកវិញ $270 ។

C: Arsenal 1.66 x $270 = ត្រលប់មកវិញ $448.20 ។

២.១.៧.១២.២.  ពិន្ទុ Parlay៖

ការជ្រើសរើសទាំងអស់គឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់កីឡាដែលពាក់ព័ន្ធ។

មិនមែនទីផ្សារទាំងអស់នឹងមានសម្រាប់ការភ្នាល់ប៉ាឡេទេ។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញនៅក្នុងសន្លឹកបៀភ្នាល់ដែលអ្នកមិនអាចបញ្ចូលគ្នានូវជម្រើសពីរដែលមិនទាក់ទងគ្នា (សូមមើលខាងក្រោមសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតស្តីពីការភ្នាល់ដែលពាក់ព័ន្ធ) នោះជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសគឺមិនមានសម្រាប់ការភ្នាល់ប៉ារ៉ាឡៃទេ។

ការភ្នាល់ Parlay អាចត្រូវបានដាក់នៅទូទាំងកីឡា និងពេញមួយថ្ងៃ។

ប្រសិនបើការជ្រើសរើសមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល នោះហាងឆេងសម្រាប់ការជ្រើសរើសនោះនឹងត្រលប់ទៅ 1.00 សេសវិញ។

២.១.៧.១២.៣.  ការជ្រើសរើសដែលទាក់ទងនៅក្នុង Parlays មួយ។

ការភ្នាល់ Parlay ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវការជ្រើសរើសដែលពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដូចគ្នា ឬកន្លែងដែលលទ្ធផលនៃទីផ្សារមួយអាចប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលនៃទីផ្សារមួយផ្សេងទៀត មិនត្រូវបានទទួលយកទេ។

ឧទាហរណ៍៖ 

ពីរដងខាងក្រោមមិនត្រូវបានទទួលយកទេ ដោយសារវាត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាការប្រកួតដែលទាក់ទងគ្នា៖ 

Manchester United ដើម្បីឈ្នះក្នុងទីផ្សារ 1x2 @ ហាងឆេង 1.80 

Manchester United ដើម្បីឈ្នះ 2-0 នៅក្នុងទីផ្សារពិន្ទុត្រឹមត្រូវ @ ហាងឆេង 7.0

ប្រសិនបើ Manchester United ឈ្នះ 2 -0 ហាងឆេងរួមបញ្ចូលគ្នានឹងមាន 12.6 ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហាងឆេងគួរតែត្រឹមតែ 7.0 ប៉ុណ្ណោះ ព្រោះប្រសិនបើ Manchester United ឈ្នះ 2-0 ពួកគេនឹងឈ្នះដោយស្វ័យប្រវត្តិក្នុងទីផ្សារ 1x2 ។

ការភ្នាល់ Parlay ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវការជ្រើសរើសដែលទាក់ទងនឹងក្រុម ឬអ្នកលេងដូចគ្នា ទោះបីជាពួកគេត្រូវបានទូទាត់នៅពេលផ្សេងគ្នាក៏ដោយ ក៏មិនត្រូវបានទទួលយកដែរ ដោយសារលទ្ធផលនៃការប្រកួតអាចប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលផ្សេងទៀត៖


ឧទាហរណ៍៖ 

Manchester Untied ដើម្បីឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ Champions League @ 6.0 

Manchester United ដើម្បីឈ្នះពានរង្វាន់ Champions League @ 10.0 

ហាងឆេងរួមបញ្ចូលគ្នានៃ 60.0


ការប្រកួតនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាពាក់ព័ន្ធដោយសារតែលទ្ធផលនៃការជ្រើសរើសទីពីរប៉ះពាល់ដល់ការជ្រើសរើសដំបូង។ ប្រសិនបើ Manchester Untied ឈ្នះ Champions League ពួកគេនឹងឡើងដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ដូច្នេះហាងឆេងអាចត្រឹមតែ 10.0 ប៉ុណ្ណោះ។


ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការទុកជាមោឃៈនូវផ្នែកឬទាំងអស់នៃការភ្នាល់ដោយស្មើ ប្រសិនបើវាត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាការភ្នាល់ដែលពាក់ព័ន្ធ។


២.១.៧.១២.៤.  Parlay Push


ក្នុងករណីដែលផ្នែកណាមួយនៃការភ្នាល់ប៉ាល់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ឬជាការជំរុញ (ដូចក្នុងឧទាហរណ៍ខាងក្រោម) ការភ្នាល់ប៉ាឡេនឹងនៅតែដដែល ហើយការជ្រើសរើសដែលឈ្នះណាមួយនឹងត្រូវបានអនុវត្តទៅមុខចំពោះការជ្រើសរើសដែលនៅសល់ ដូចក្នុងករណីខាងក្រោម។ Trebels:


A: Chelsea (-0.5) - Chelsea ឈ្នះ។

B: Manchester United (-1) – Manchester United ឈ្នះ 1-0 ។

C: Arsenal (-0.5) – Arsenal ឈ្នះ។


ខណៈដែល Manchester United ឈ្នះតែ 1-0 ជាមួយនឹង (-1) Asian Handicap ផ្នែកនៃការភ្នាល់នោះគឺជាការជំរុញមួយ។ ដូច្នេះការភ្នាល់ "Chelsea win" ត្រូវបានអនុវត្តឆ្ពោះទៅរកការភ្នាល់ "Arsenal win" ហើយការភ្នាល់ parlay ក្លាយជាការឈ្នះពីរដងលើ Chelsea និង Arsenal ជំនួសឱ្យការភ្នាល់ដំបូងរបស់ Trebels ។ ផ្នែកនៃការភ្នាល់ត្រូវបានគណនាដោយគុណនឹងការភ្នាល់ដោយ 1។


ឧទាហរណ៍នៃរបៀបដែលការភ្នាល់ត្រូវបានគណនា៖


ឧទាហរណ៍ទី 1 ៖ ការជ្រើសរើសត្រូវបានទូទាត់ជាការជំរុញមួយ៖


ការជ្រើសរើស

HDP

ហាងឆេង

លទ្ធផល

លទ្ធផល

Chelsea = A

(-0.5/1)

1.85

ឈ្នះ 2-0

ការជ្រើសរើសឈ្

Manchester United = B

(-1)

1.95

ឈ្នះ 1-0

រុញ

Arsenal = C

(-1/1.5)

2.05

ឈ្នះ 3-0

ការជ្រើសរើសឈ្


Parlay Wager: $100 Trebels


ការគណនាមានដូចខាងក្រោម៖

A x 1 x C x stake = 1.85 x 1 x 2.05 = $379.25, ប្រាក់ភ្នាល់តិច $100 = ឈ្នះ $279.25


A: ឈ្នះ - $100 x 1.85 = ត្រឡប់មកវិញនៃ $18. នេះបន្តទៅជម្រើសបន្ទាប់។

B: Push - $185 x 1 = $185 ។ នេះបន្តទៅជម្រើសបន្ទាប់។

B: ឈ្នះ - $185 x 2.05 = ត្រឡប់មកវិញនៃ $379.25 ការ 

ឈ្នះ: $379.25 – $100 = $279.25 ។


ឧទាហរណ៍ទី 2 ៖ ការជ្រើសរើសមួយត្រូវបានទូទាត់ជាការឈ្នះពាក់កណ្តាល និងរុញពាក់កណ្តាល៖


ការជ្រើសរើស

HDP

ហាងឆេង

លទ្ធផល

លទ្ធផល

Chelsea = A

(-0.5/1)

1.85

ឈ្នះ 1-0

ឈ្នះពាក់កណ្តាល / រុញពាក់កណ្តាល

Manchester United = B

(-1)

1.95

ឈ្នះ 2-0

ការជ្រើសរើសឈ្នះ

Arsenal = C

(-1/1.5)

2.05

ឈ្នះ 3-0

ការជ្រើសរើសឈ្នះ


Parlay Wager: $100 Trebels


ការគណនាមានដូចខាងក្រោម៖

[1 + 0.85/2] x B x C x stake = [1 + 0.5 x 0.85] x 1.95 x 2.05 x $100 = $569.64 ប្រាក់ភ្នាល់តិច $100 = Winnings of $4.6


A46 : Half Win / Half Push – ប្រាក់ភ្នាល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរ ដោយសារការភ្នាល់ពាក់កណ្តាលគឺជាការភ្នាល់ឈ្នះ។

ផ្នែកឈ្នះគឺ $50 x 1.85 = $92.50 

ផ្នែករុញគឺ $50 x 1 = $50 

ត្រឡប់គឺ $92.50 + $50 = $142.50 ។ នេះបន្តទៅជម្រើសបន្ទាប់។


B: ឈ្នះ - $142.50 x 1.95 = $277.87 ។ នេះបន្តទៅជម្រើសបន្ទាប់។

C: ឈ្នះ - $277.87 x 2.05 = ត្រឡប់ $569.64 

ការឈ្នះ: $569.64 – $100 = $469.64 ។


ឧទាហរណ៍ទី 3 ៖ ការជ្រើសរើសមួយត្រូវបានទូទាត់ជាការបាត់បង់ពាក់កណ្តាល និងរុញពាក់កណ្តាល៖


ការជ្រើសរើស

HDP

ហាងឆេង

លទ្ធផល

លទ្ធផល

Chelsea = A

(-0.5/1)

1.85

ឈ្នះ 2-0

ការជ្រើសរើសឈ្នះ

Manchester United = B

(-1)

1.95

ឈ្នះ 2-0

ការជ្រើសរើសឈ្នះ

Arsenal = C

(-1/1.5)

2.05

ឈ្នះ 1-0

ឈ្នះពាក់កណ្តាល / រុញពាក់កណ្តាល



Parlay Wager: $100 Trebels


ការគណនាមានដូចខាងក្រោម៖

A x B x C x stake = 1.85 x 1.95 x 0.5 x $100 = $180.38, ប្រាក់ភ្នាល់តិច $100 = ឈ្នះ $80.38


A: Win - $100 x 1.85 $ = 185 $ . (នេះត្រូវបានបន្តទៅការជ្រើសរើសបន្ទាប់។) 

B: Win - $185 x 1.95 = $360.75 ។ (វាបន្តទៅការជ្រើសរើសបន្ទាប់។) 

C: Half Lose / Half Push - $360.75 x 0.5 = $180.38 ឬ $360.75/2 = $180.38 (ប្រាក់ភ្នាល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរដែលពាក់កណ្តាលនៃការភ្នាល់គឺជាការភ្នាល់ចាញ់។)


Half Lose: $180.38 

Half Push: $180.38 x 1 = $180.38 

ត្រឡប់មកវិញគឺ $180.38 

ការឈ្នះ៖ ត្រឡប់ - ប្រាក់ភ្នាល់ = $180.38 – $100 = $80.38 ។


២.១.៧.១២.៥. ប្រភេទនៃការភ្នាល់ Parlay


មានការភ្នាល់ផ្សេងៗគ្នាដែលផ្តល់ដោយ W8BET។ ខាងក្រោមនេះគឺជាក្រឡាចត្រង្គដែលបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរសរុបទាំងអស់នៃប្រភេទនីមួយៗនៃការភ្នាល់ភ្នាល់សម្រាប់សំបុត្រនីមួយៗ។


ប្រភេទនៃការភ្នាល់ប៉ារ៉ាឡៃ


លេខនៃការជ្រើសរើស

ចំនួនសរុបនៃការភ្នាល់

ទ្វេដង

សូរស័ព្ទ

៤- ផ្នត់

៥- ផ្នត់

៦-ផ្នត់s

៧- ផ្នត់

៨- ផ្នត់

2

1

1

 

 

 

 

 

 

3

4

3

1

 

 

 

 

 

4

11

6

4

1

 

 

 

 

5

26

10

10

5

1

 

 

 

6

57

15

20

15

6

1

 

 

7

134

35

35

35

21

7

1

 

8

275

56

56

70

56

28

8

1

 


២.១.៧.១២.៦.  បន្សំពាក់ព័ន្ធនៃការភ្នាល់ Parlay៖


ប្រភេទនៃ Parlay នេះគឺជាការរួមផ្សំគ្នាដោយជម្រើសច្រើនតាមនិយមន័យ៖


ការភ្នាល់ពីរដងត្រូវបានកំណត់ថាជា 2 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ពីរដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។

ការភ្នាល់បីគ្រាប់ត្រូវបានកំណត់ថាជា 3 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់បីផ្តល់នូវការត្រឡប់មកវិញ។

ការភ្នាល់ 4 ដងត្រូវបានកំណត់ថាជា 4 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ 4 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។

ការភ្នាល់ 5 ដងត្រូវបានកំណត់ថាជា 5 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ 5 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។

ការភ្នាល់ 6 ដងត្រូវបានកំណត់ថាជា 6 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ 6 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។

ការភ្នាល់ 7 ដងត្រូវបានកំណត់ថាជា 7 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ 7 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។

ការភ្នាល់ 8 ដងត្រូវបានកំណត់ថាជា 8 នៃការជ្រើសរើសរបស់អ្នកឈ្នះ 1 នៃការភ្នាល់ 8 ដងផ្តល់ផលត្រឡប់មកវិញ។


វាមានន័យថាការត្រឡប់មកវិញណាមួយនឹងត្រូវបានធានាប្រសិនបើការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសទាំងអស់ឈ្នះ ហើយ Parlay Push ត្រូវបានអនុវត្តលើការជ្រើសរើសនៃនិយមន័យរួមបញ្ចូលគ្នាផងដែរ។


ឧទាហរណ៍ 1 : ការភ្នាល់ Parlay គឺ $100 ភ្នាល់ពីរដងជាមួយនឹងជម្រើស 3


ការជ្រើសរើស

HDP

ហាងឆេង

លទ្ធផល

លទ្ធផល

Chelsea = A

(-0.5/1)

1.85

ឈ្នះ 2-0

ការជ្រើសរើសឈ្នះ

Manchester United = B

(-1)

1.95

ឈ្នះ 2-0

ការជ្រើសរើសឈ្នះ

Arsenal = C

(-1/1.5)

2.05

ឈ្នះ 3-0

ការជ្រើសរើសឈ្នះ


ការគណនាមានដូចខាងក្រោម៖


ប្រាក់ភ្នាល់ចំនួន $300 មានន័យថា $100 សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នានីមួយៗ

A x B x stake = 1.85 x 1.95 x $100 = ត្រឡប់នៃ $360.75 ។

ប្រាក់ភ្នាល់ A x C x = 1.85 x 2.05 x $100 = ត្រលប់មកវិញ $379.25 ។

B x C x ភាគហ៊ុន = 1.95 x 2.05 x $100 = ត្រឡប់​មក​វិញ $399.75 ។


ការឈ្នះ: $379.25 + $360.75 + $399.75 - 300 = $839.75 ។


ឧទាហរណ៍ទី 2៖ ការភ្នាល់ Parlay គឺ $100 ការភ្នាល់បីដងជាមួយនឹងជម្រើសចំនួន 4 ការ


ជ្រើសរើសត្រូវបានទូទាត់ជាការចាញ់។


ការជ្រើសរើស

HDP

ហាងឆេង

លទ្ធផល

លទ្ធផល

Chelsea = A

(-0.5/1)

1.85

ឈ្នះ2-0

ការជ្រើសរើសឈ្

Manchester United = B

(-1)

1.95

ឈ្នះ2-0

ការជ្រើសរើសឈ្

Arsenal = C

(-1/1.5)

2.05

ឈ្នះ3-0

ការជ្រើសរើសឈ្

Manchester City = D

(-1/1.5)

1.75

ស្មើ 0-0

បាត់បង់ការជ្រើសរើស


ការគណនាមានដូចខាងក្រោម៖


ប្រាក់ភ្នាល់ $400 មានន័យថា $100 សម្រាប់បន្សំនីមួយៗ


A x B x C x stake = 1.85 x 1.95 x 2.05 x $100 = ត្រឡប់ $739.54 

A x B x D x stake = 1.85 x 1.95 x 0 x $100 = ការត្រឡប់មកវិញនៃ $0 

B x C x D x stake = 1.95 x 2.05 x 0 x $100 = ត្រឡប់មកវិញនៃ $0 

A x C x D x stake = 1.95 x 2.05 x 0 x $100 = ត្រឡប់នៃ $0


Winnings: $739.54 + $0 + $0 + $0 - ៤០០ = ៣៣៩.៥៤ ដុល្លារ


២.១.៧.១៣.  មុខងារសម្គាល់សំណួរ


២.១.៧.១៣.១.  ទ្វេដង


Doubles ត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់លើបន្សំទាំងអស់រវាងការប្រកួត 2 ដោយមិនគិតពីចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសទៅក្នុង Mix Parlay Bet.Doublesbet អាចប្រើបានបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានជ្រើសរើសអប្បបរមា 2 ប្រកួតសម្រាប់ Mix Parlay.Totalstake គុណដោយផ្អែកលើចំនួនសរុបដែលមាន។


ឧទាហរណ៍ :

MixParlay រវាងការប្រកួត A, B, & C។ ប្រសិនបើអ្នកភ្នាល់ 2 USD លើ Doubles មានន័យថាអ្នកលេងភ្នាល់លើបន្សំ AB, AC, និង BC (សរុប 3 បន្សំ)។

TotalStake ត្រូវការ : 2 x 3 = 6 USD ដើម្បីភ្នាល់។


២.១.៧.១៣.២.  ត្រែបែល


Trebels ត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់លើបន្សំទាំងអស់រវាងការប្រកួតចំនួន 3 ដោយមិនគិតពីចំនួនការប្រកួតដែលត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងការភ្នាល់ចម្រុះ។

ការភ្នាល់ Trebels អាចរកបានបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានជ្រើសរើសការប្រកួតចំនួន 3 អប្បបរមាសម្រាប់ Mix Parlay ។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណដោយផ្អែកលើចំនួនសរុបដែលអាចប្រើបាន។


ឧទាហរណ៍៖

លាយ Parlay រវាងការប្រកួត A, B, C & D។ ប្រសិនបើអ្នកភ្នាល់ 2 USD លើ Trebels មានន័យថាអ្នកលេងភ្នាល់លើបន្សំ ABC, ABD, ACD, និង BCD (សរុប 4 បន្សំ)។


ប្រាក់ភ្នាល់សរុបដែលត្រូវការ : 2 x 4 = 8 USD ដើម្បីភ្នាល់។


២.១.៧.១៣.៣.  4 ដង


4 Folds ត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់លើបន្សំទាំងអស់រវាងការប្រកួតទាំង 4 ដោយមិនគិតពីចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសទៅក្នុង Mix Parlay Bet។

ការភ្នាល់ 4 Folds អាចរកបានបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានជ្រើសរើសការប្រកួតចំនួន 4 អប្បបរមាសម្រាប់ Mix Parlay។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណដោយផ្អែកលើចំនួនសរុបដែលអាចប្រើបាន។


ឧទាហរណ៍៖

លាយ Parlay រវាងការប្រកួត A, B, C, D & E។ ប្រសិនបើអ្នកភ្នាល់ 2 USD លើ 4 ដង មានន័យថាអ្នកលេងភ្នាល់លើបន្សំ ABCD, ABCE, ABDE, ACDE និង BCDE (សរុប 5 បន្សំ)។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបដែលត្រូវការ : 2 x 5 = 10 USD ដើម្បីភ្នាល់។


២.១.៧.១៣.៤.  5 ផ្នត់


5 Folds ត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់លើបន្សំទាំងអស់រវាងការប្រកួតទាំង 5 ដោយមិនគិតពីចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសទៅក្នុង Mix Parlay Bet។

5 Folds ភ្នាល់មានបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានជ្រើសរើស 5 ប្រកួតអប្បបរមាសម្រាប់ Mix Parlay។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណដោយផ្អែកលើចំនួនសរុបដែលអាចប្រើបាន។


ឧទាហរណ៍៖

លាយ Parlay រវាងការប្រកួត A, B, C, D, E & F ។ ប្រសិនបើអ្នកភ្នាល់ 2 USD លើ 5 ដង មានន័យថាអ្នកលេងភ្នាល់លើបន្សំ ABCDE, ABCDF, ABCEF, ABDEF, ACDEF, និង BCDEF (សរុប 6 បន្សំ)។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបដែលត្រូវការ : 2 x 6 = 12 USD ដើម្បីភ្នាល់។


២.១.៧.១៣.៥.  6 ផ្នត់


6 Folds ត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់លើបន្សំទាំងអស់រវាងការប្រកួតទាំង 6 ដោយមិនគិតពីចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសទៅក្នុង Mix Parlay Bet។

6 Folds ភ្នាល់មានបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានជ្រើសរើស 6 ប្រកួតអប្បបរមាសម្រាប់ Mix Parlay។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណដោយផ្អែកលើចំនួនសរុបដែលអាចប្រើបាន។


ឧទាហរណ៍ :

លាយ Parlay រវាងការប្រកួត A, B, C, D, E & F ។ ប្រសិនបើអ្នកភ្នាល់ 2 USD លើ 6 ដង មានន័យថាអ្នកលេងភ្នាល់លើបន្សំ ABCDEF (សរុប 1 បញ្ចូលគ្នា)។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបដែលត្រូវការ : 2 x 1 = 2 USD ដើម្បីភ្នាល់។


២.១.៧.១៣.៦.  ៧ ផ្នត់


7 Folds ត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់លើបន្សំទាំងអស់រវាងការប្រកួតទាំង 7 ដោយមិនគិតពីចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសទៅក្នុង Mix Parlay Bet។

ការភ្នាល់ 7 Folds អាចរកបានបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានជ្រើសរើសការប្រកួតចំនួន 7 អប្បបរមាសម្រាប់ Mix Parlay។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណដោយផ្អែកលើចំនួនសរុបដែលអាចប្រើបាន។


ឧទាហរណ៍ :

លាយ Parlay រវាងការប្រកួត A, B, C, D, E, F, & G ។ ប្រសិនបើអ្នកភ្នាល់ 2 USD លើ 7 ដង មានន័យថាអ្នកលេងភ្នាល់លើបន្សំ ABCDEFG (សរុប 1 បញ្ចូលគ្នា)។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបដែលត្រូវការ : 2 x 1 = 2 USD ដើម្បីភ្នាល់។


២.១.៧.១៣.៧.  8 ផ្នត់


8 Folds ត្រូវបានកំណត់ថាជាការភ្នាល់លើបន្សំទាំងអស់រវាងការប្រកួតទាំង 8 ដោយមិនគិតពីចំនួនការប្រកួតដែលបានជ្រើសរើសទៅក្នុង Mix Parlay Bet។

ការភ្នាល់ 8 ដងអាចរកបានបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបានជ្រើសរើសការប្រកួតចំនួន 8 អប្បបរមាសម្រាប់ Mix Parlay ។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបត្រូវបានគុណដោយផ្អែកលើចំនួនសរុបដែលអាចប្រើបាន


ឧទាហរណ៍៖

លាយ Parlay រវាងការប្រកួត A,B,C,D,E,F,G, & H។ ប្រសិនបើអ្នកភ្នាល់ 2 USD លើ 8 ដង មានន័យថាអ្នកលេងភ្នាល់លើបន្សំ ABCDEFGH (សរុប 1 រួមបញ្ចូលគ្នា) ។

ប្រាក់ភ្នាល់សរុបដែលត្រូវការ : 2 x 1 = 2 USD ដើម្បីភ្នាល់។


២.២. ប្រភេទភ្នាល់បាល់ទាត់


២.២.១.  លុះត្រាតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីលទ្ធផលចំពោះប្រភេទភ្នាល់បាល់ទាត់ សំដៅលើពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា (រាប់បញ្ចូលទាំងម៉ោងឈប់សម្រាកដែលត្រូវបានបន្ថែមដោយអាជ្ញាកណ្តាល)។ ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.២.  1X2 តង់ទីមួយ 1X2 និងពាក់កណ្តាលទី 1X2


២.២.២.១.  1X2 មាន​ន័យ​ថា​ការ​ភ្នាល់​ក្នុង​ចំណោម​លទ្ធផល​ឈ្នះ​ទាំង​បី​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​សម្រាប់​ព្រឹត្តិការណ៍​មួយ។ 1 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើហ្គេមដែលលទ្ធផលស្មើ ឬស្មើ។ 2 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


២.២.២.២.  តង់ទី 1 1X2 មានន័យថាការភ្នាល់ក្នុងលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីនៃតង់ទីមួយសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ 1 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើហ្គេមដែលលទ្ធផលស្មើ ឬស្មើ។ 2 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


២.២.២.៣. តង់ទី 2 1X2 មានន័យថាការភ្នាល់ក្នុងលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីដែលអាចរាប់បានតែតង់ទីពីរសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ 1 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើហ្គេមដែលលទ្ធផលស្មើ ឬស្មើ។ 2 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)


2.2.2.4 ។  ដប់នាទីដំបូង 1X2


២.២.២.៤.១.  ដប់នាទីដំបូង 1X2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលដែលអាចមានទាំងបីនៃ 10 នាទីដំបូងក្នុងម៉ោងធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៣.  ពិន្ទុត្រឹមត្រូវ។


២.២.៣.១.  ពិន្ទុត្រឹមត្រូវមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយពិន្ទុចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងពេញ។


២.២.៣.២.  ពិន្ទុត្រឹមត្រូវដើម្បីឈ្នះ "AOS" មានន័យថាក្រុមដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែឈ្នះដើម្បីទទួលបានពិន្ទុដែលមិនមាននៅក្នុងបញ្ជីជ្រើសរើស។


ឧទាហរណ៍៖ លទ្ធផល

ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ

សម្រាប់ 5-0UP – 5:1, 6:2 និងល (ចាញ់) / 5:0, 6:1 និងល (ឈ្នះ) លទ្ធផល


ក្រុមក្រៅដី

សម្រាប់ 5-0UP – 1:5, 2:6 និងល (ចាញ់) / 0:5, 1:6 និងល (ឈ្នះ)


២.២.៣.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៤.  គ្រាប់​បាល់​សរុប គ្រាប់​បាល់​សរុប​តង់​ទី​មួយ និង​គ្រាប់​បាល់​សរុប​តង់​ទី​ពីរ


២.២.៤.១.  Total Goal មានន័យថាការភ្នាល់ដែលកំណត់ដោយផលបូកសរុបនៃចំនួនគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ។


២.២.៤.២.  គ្រាប់បាល់សរុបក្នុងតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់ដែលកំណត់ដោយផលបូកសរុបនៃចំនួនគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៤.៣.  គ្រាប់​បាល់​សរុប​ក្នុង​តង់​ទី​មួយ​ទល់​នឹង​គ្រាប់​បាល់​សរុប​ក្នុង​តង់​ទី​ពីរ


២.២.៤.៣.១. គ្រាប់បាល់សរុបក្នុងតង់ទី 1 ទល់នឹង គ្រាប់បាល់សរុបនៃតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលរកបានដោយក្រុមទាំងពីរនៅក្នុងតង់ទីមួយធៀបនឹងចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលរកបានដោយក្រុមទាំងពីរនៅក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.៤.៣.២. ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតង់ទី 1 គ្រាប់បាល់សរុបទល់នឹងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ គ្រាប់បាល់សរុបតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលស៊ុតបានដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះក្នុងតង់ទី 1 ធៀបនឹងចំនួនគ្រាប់សរុបដែលរកបានដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.៤.៣.៣. ក្រុមក្រៅដីតង់ទី 1 គ្រាប់បាល់សរុបទល់នឹងក្រុមក្រៅដី គ្រាប់បាល់សរុបតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលរកបានដោយក្រុមក្រៅដីក្នុងតង់ទី 1 ធៀបនឹងចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលរកបានដោយក្រុមក្រៅក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.៤.៤. គ្រាប់បាល់សរុបក្នុងតង់ទីពីរ មានន័យថាការភ្នាល់ដែលកំណត់ដោយផលបូកសរុបនៃចំនួនគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួតមួយ។


២.២.៤.៥. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥.  ពាក់កណ្តាលម៉ោង/ពេញម៉ោង (HT.FT)


២.២.៥.១.  Half-time/Full-time មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលពាក់កណ្តាលម៉ោង និងលទ្ធផលពេញម៉ោងនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ (ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូលទេ)។ ខាងក្រោមនេះទាក់ទងនឹងទីផ្សារនេះមានន័យថា៖ H សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); D សំដៅលើការចាប់ឆ្នោត; A សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


២.២.៥.២.  ឧទាហរណ៍ – HA មានន័យថាក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ផ្ទះ) នឹងនាំមុខនៅពាក់កណ្តាលម៉ោង ហើយក្រុមទីពីរដែលមានឈ្មោះ (ក្រៅដី) នឹងនាំមុខពេញម៉ោង។


២.២.៥.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៦.  គ្រាប់​បាល់​ទី​មួយ / គ្រាប់​បាល់​ចុង​ក្រោយ និង​គ្រាប់​បាល់​ដំបូង​ក្នុង​តង់​ទី​មួយ / គ្រាប់​បាល់​ចុង​ក្រោយ


២.២.៦.១.  គ្រាប់បាល់ដំបូង/គ្រាប់ចុងក្រោយ មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូង ឬគ្រាប់ចុងក្រោយក្នុងការប្រកួតមួយ។ ទាក់ទងទៅនឹងទីផ្សារនេះ អត្ថន័យខាងក្រោមនឹងមានន័យថា៖ HF សំដៅទៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ) ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូង។ HL សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូងស៊ុតបញ្ចូលទីចុងក្រោយ។ AF សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី) ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ទីមួយ។ AL សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរដែលស៊ុតបញ្ចូលទីចុងក្រោយ។ NG សំដៅលើការមិនស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងពេលព្រឹត្តិការណ៍។


២.២.៦.២. គ្រាប់បាល់ដំបូងក្នុងតង់ទីមួយ/គ្រាប់ចុងក្រោយ មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាមួយនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូង ឬគ្រាប់ចុងក្រោយនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ទាក់ទងទៅនឹងទីផ្សារនេះ អត្ថន័យខាងក្រោមនឹងមានន័យថា៖ HF សំដៅទៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ) ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូង។ HL សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូងស៊ុតបញ្ចូលទីចុងក្រោយ។ AF សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី) ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ទីមួយ។ AL សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរដែលស៊ុតបញ្ចូលទីចុងក្រោយ។ NG សំដៅលើការមិនស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងពេលព្រឹត្តិការណ៍។


២.២.៦.៣.  គ្រាប់​បាល់​ផ្ទាល់​ខ្លួន​រាប់​បញ្ចូល​ទៅ​នឹង​ក្រុម​ដែល​បាន​បញ្ចូល​គ្រាប់​បាល់។


២.២.៦.៤. ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពីការស៊ុតបញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើគ្រាប់បាល់ដំបូង (និងគ្មានគ្រាប់) នឹងនៅតែដដែល ខណៈដែលការភ្នាល់លើគ្រាប់ចុងក្រោយនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយមិនមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីទេ នោះការភ្នាល់លើគ្រាប់បាល់ទីមួយ គ្រាប់ចុងក្រោយ និងគ្មានគ្រាប់បាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៧.  ក្រុមណាដែលត្រូវចាប់ផ្តើម


២.២.៧.១.  ក្រុមណាដែលត្រូវចាប់ផ្តើមការប្រកួត មានន័យថាការភ្នាល់ថាក្រុមណានឹងចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍។


២.២.៧.២.  ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍បានចាប់ផ្ដើម នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។


២.២.៨.  ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ Total ទល់នឹង ក្រុមក្រៅដី Total


២.២.៨.១.  គ្រាប់បាល់សរុបរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះទល់នឹងក្រុមក្រៅដី គ្រាប់បាល់សរុប


២.២.៨.១.១. គ្រាប់បាល់សរុបរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះទល់នឹងក្រុមក្រៅដី គ្រាប់បាល់សរុបមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលស៊ុតបញ្ចូលដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះធៀបនឹងចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលស៊ុតបញ្ចូលដោយក្រុមក្រៅដីសម្រាប់ការប្រកួតនៅក្នុងលីកជាក់លាក់មួយដែលបានលេងនៅថ្ងៃជាក់លាក់មួយ។


២.២.៨.២.  ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ Total Corner ទល់នឹង ក្រុមក្រៅដី Total Corner


២.២.៨.២.១. ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ Total Corner ទល់នឹង ក្រុមក្រៅដី Total Corner មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនជ្រុងសរុបដែលក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ធៀបនឹងចំនួនជ្រុងសរុបដែលក្រុមក្រៅដីយកសម្រាប់ការប្រកួតក្នុងលីគជាក់លាក់មួយដែលបានលេងនៅថ្ងៃជាក់លាក់មួយ។


២.២.៨.៣.  ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះសរុបការកក់ទល់នឹងក្រុមក្រៅដី ការកក់សរុប


២.២.៨.៣.១. ការកក់សរុបរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះធៀបនឹងក្រុមក្រៅដី ការកក់សរុបមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបនៃការកក់ដែលទទួលបានដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះធៀបនឹងចំនួនសរុបនៃការកក់ដែលទទួលបានដោយក្រុមក្រៅដីសម្រាប់ការប្រកួតក្នុងលីក ឬការប្រកួតជាក់លាក់នៅថ្ងៃណាមួយ។


២.២.៨.៤. Home សំដៅ​ទៅ​លើ​ក្រុម​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ដំបូង ហើយ Away សំដៅ​ទៅ​លើ​ក្រុម​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ទីពីរ។


២.២.៨.៥. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយ (ឬច្រើន) គួរតែត្រូវបានពន្យារពេល ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៩.  ក្រុមទោល លើ/ក្រោម និងក្រុមទោល តង់ទី 1 លើ/ក្រោម


២.២.៩.១.  Single Team Over/Under មានន័យថា ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមជាក់លាក់ក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.៩.២.  ក្រុមទោល តង់ទី 1 លើ/ក្រោម មានន័យថា ការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់ក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។


២.២.៩.៣.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១០.  ជ្រុង


២.២.១០.១.  ជ្រុង​មួយ​ដែល​ទទួល​បាន​រង្វាន់ ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​រាប់​បញ្ចូល។


២.២.១០.២.  ចំនួនជ្រុង


២.២.១០.២.១.  គ្រាប់ត & គ្រាប់តតង់ទី 1 


២.២.១០.២.១.១.  គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងយកជ្រុងច្រើនជាងគេក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួត រួមទាំងការតគ្រាប់ណាមួយ។


២.២.១០.២.១.២.  គ្រាប់តតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងយកជ្រុងច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១០.២.១.៣.  ការភ្នាល់តង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ការភ្នាល់គ្រាប់តក្នុងតង់ទី 1 នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១០.២.២.  លើស/ក្រោម និងពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម


២.២.១០.២.២.១.  លើស/ក្រោម មានន័យថា ការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងសរុបដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតមួយ។


២.២.១០.២.២.២.  តង់ទី 1 លើ/ក្រោម មានន័យថា ការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងសរុបដែលបានធ្វើឡើងដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១០.២.២.៣.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១០.២.២.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.៣.  ជ្រុងទីមួយ តង់ទីមួយ ជ្រុងទីមួយ និងជ្រុងទី 2 តង់ទីមួយ


២.២.១០.៣.១.  ជ្រុងទីមួយមានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងយកជ្រុងទីមួយក្នុងការប្រកួត។


២.២.១០.៣.២.  តង់ទី 1 ជ្រុងទីមួយមានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងយកជ្រុងទីមួយក្នុងតង់ទី 1 នៃការប្រកួត។


២.២.១០.៣.៣.  តង់ទី 2 ជ្រុងទីមួយមានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងយកជ្រុងទីមួយក្នុងតង់ទី 2 នៃការប្រកួត។


២.២.១០.៣.៤. ជម្រើសភ្នាល់ដែលមាននៅក្នុងទីផ្សារ First Corner ទាំងអស់គឺនៅផ្ទះ ឆ្ងាយ ឬគ្មាន។


២.២.១០.៣.៥. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.៤.  ជ្រុងចុងក្រោយ និងពាក់កណ្តាលទីមួយ ជ្រុងចុងក្រោយ


២.២.១០.៤.១.  Last Corner មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងយកជ្រុងចុងក្រោយក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១០.៤.២.  First Half Last Corner មាន​ន័យ​ថា​ការ​ភ្នាល់​ថា​ក្រុម​ណា​នឹង​យក​ជ្រុង​ចុង​ក្រោយ​ក្នុង​តង់​ទី​មួយ​នៃ​ការ​ប្រកួត។


២.២.១០.៤.៣. ការភ្នាល់បាល់ជ្រុងចុងក្រោយនៃតង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ការភ្នាល់បាល់ជ្រុងចុងក្រោយនៃតង់ទី 1 នឹងនៅមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១០.៤.៤. ជម្រើសភ្នាល់ដែលមាននៅក្នុងទីផ្សារចុងក្រោយទាំងអស់គឺនៅផ្ទះ ឆ្ងាយ ឬគ្មាន។


២.២.១០.៥.  ជ្រុងបន្ទាប់


២.២.១០.៥.១.  Next Corner មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងយកជ្រុងបន្ទាប់ក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១០.៥.២.  ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើជ្រុងដែលបានកំណត់ត្រូវបានគេយក។


២.២.១០.៦. លេខក្រុមតែមួយនៃជ្រុងពីលើ/ក្រោម


២.២.១០.៦.១. លេខក្រុមតែមួយនៃជ្រុងពីលើ/ក្រោមមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបនៃជ្រុងដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១០.៦.១.១. Home Team Exact Corners មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងពិតប្រាកដដែលបានធ្វើឡើងដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះបន្ទាប់ពីម៉ោងលេងធម្មតា។


២.២.១០.៦.១.២. ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតង់ទី 1 Exact Corners មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងពិតប្រាកដដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១០.៦.១.៣. សម្រាប់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះទាំងជ្រុងពិតប្រាកដ និងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតង់ទីមួយ ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់ការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.៦.២. ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១០.៦.២.១. ក្រុម Away Exact Corners មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងពិតប្រាកដដែលបានធ្វើឡើងដោយក្រុមឆ្ងាយ បន្ទាប់ពីម៉ោងលេងទៀងទាត់។


២.២.១០.៦.២.២. ក្រុមក្រៅដីតង់ទី 1 ជ្រុងពិតប្រាកដមានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងពិតប្រាកដដែលបានធ្វើឡើងដោយក្រុមឆ្ងាយក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១០.៦.២.៣. សម្រាប់ទាំងក្រុម Away Exact Corners និងក្រុម Away Half Half Corners ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.៧. សរុបជ្រុងសរុប និងពាក់កណ្តាលទីមួយ ជ្រុងសរុបសរុប


២.២.១០.៧.១. Total Corners Aggregated មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងសរុបដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមទាំងពីរបន្ទាប់ពីម៉ោងលេងធម្មតា។


២.២.១០.៧.២. ការបូកសរុបជ្រុងនៃតង់ទីមួយមានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុងសរុបដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១០.៧.៣. សម្រាប់ការបូកសរុបជ្រុងសរុប និងតង់ទីមួយ ការភ្នាល់សរុបនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.៨. ជ្រុងជម្មើសជំនួស និងជ្រុងជម្មើសជំនួសពាក់កណ្តាលទី 1


២.២.១០.៨.១. ជ្រុងជម្មើសជំនួសមានន័យថាការភ្នាល់លើជម្រើសដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃជម្រើសនៃការភ្នាល់ជ្រុង ហើយការទូទាត់គឺផ្អែកលើចំនួនជ្រុងសរុបដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមទាំងពីរបន្ទាប់ពីម៉ោងធម្មតានៃការលេង។


២.២.១០.៨.២. ជ្រុងជម្មើសជំនួសតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់លើការជ្រើសរើសជម្រើសនៃការភ្នាល់ជ្រុងដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១០.៨.៣. សម្រាប់ជ្រុងជម្មើសជំនួស និងជ្រុងជម្មើសជំនួសតង់ទី 1 ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.៨.៤. ជម្រើសភ្នាល់ដែលមាននៅក្នុងទីផ្សារជ្រុងជម្មើសជំនួសទាំងអស់គឺលើស ពិតប្រាកដ ឬក្រោមលេខដែលបានជ្រើសរើស។


២.២.១០.៩. គ្រាប់តជ្រុង 3 ផ្លូវ និងតង់ទី 1 គ្រាប់ត 3 ផ្លូវ


២.២.១០.៩.១. ជ្រុង 3-Way Handicap មានន័យថាការទូទាត់នឹងនៅហាងឆេងដែលបង្ហាញដោយប្រើជ្រុងជាក់ស្តែងនៅក្នុងការប្រកួតដែលបានកែតម្រូវសម្រាប់គ្រាប់ត។


២.២.១០.៩.២. ជ្រុងជម្មើសជំនួសតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់លើការជ្រើសរើសជម្រើសនៃការភ្នាល់ជ្រុងដែលធ្វើឡើងដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។

ផ្ទះ (-1)៖ ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះត្រូវតែឈ្នះយ៉ាងហោចណាស់ពីរជ្រុង ឬលើសពីនេះ។

ស្មើ (+1)៖ ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះយ៉ាងពិតប្រាកដដោយជ្រុងមួយ។

ក្រៅផ្ទះ (+1)៖ ក្រុមក្រៅដីឈ្នះ ឬស្មើ។


២.២.១០.១០. ពេលវេលានៃជ្រុងទីមួយ និងម៉ោងនៃតង់ទី 2 ជ្រុងទីមួយ


២.២.១០.១០.១. Time of First Corner មានន័យថាការភ្នាល់លើពេលវេលាដែលបានព្យាករណ៍នៃជ្រុងទីមួយដែលបានធ្វើឡើងអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១០.១០.២. ពេលវេលានៃតង់ទី 2 ជ្រុងទីមួយមានន័យថាការភ្នាល់លើពេលវេលាដែលបានព្យាករណ៍នៃជ្រុងទីមួយដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១០.១០.៣. ការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីបាល់ជ្រុងទីមួយត្រូវបានកាត់។


២.២.១០.១០.៤. ការភ្នាល់នៃការប្រកួតដែលបានបោះបង់ចោលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើគ្មានការទាត់បាល់ជ្រុងណាមួយនៅក្នុងរយៈពេលកំណត់នៃការលេងនោះទេ លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.១០.៥. ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើជ្រុងកើតឡើងនៅ ឬក្រោយ 8 នាទី។ "គ្មានជ្រុងមុនម៉ោង 8:00" នឹងត្រូវឈ្នះការភ្នាល់។


2.2.10.10.6.ប្រសិនបើ​ការ​ទាត់​ជ្រុង​ទី​មួយ​ត្រូវ​តែ​វាយ​វិញ ពេលវេលា​ដែល​ទាត់​ជ្រុង​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​ពេល​វេលា​នៃ​ការ​ទាត់​ជ្រុង​ទី​មួយ។


២.២.១០.១០.៧. ពេលវេលានៃជ្រុងទីមួយត្រូវកំណត់ដោយប្រើពេលវេលាដែលផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន ហើយមិនមែននៅពេលដែលជ្រុងទីមួយពិតប្រាកដត្រូវបានគេយកនោះទេ។


២.២.១០.១១. ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះលើ/ក្រោមជ្រុង និងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះពាក់កណ្តាលទី1 លើ/ក្រោមជ្រុង


២.២.១០.១១.១. ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ Over/Under Corner មានន័យថា ប្រសិនបើជ្រុងសរុបរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះគឺច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១០.១១.២. តង់ទី 1 ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ Over/Under Corner មានន័យថា ប្រសិនបើជ្រុងសរុបរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះគឺច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១០.១១.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.១២. ក្រុមក្រៅដី លើស/ក្រោម ជ្រុង និងក្រុមក្រៅដីតង់ទី 1 លើស/ក្រោម ជ្រុង


២.២.១០.១២.១. ក្រុម Away Over/Under Corner មានន័យថា ប្រសិនបើជ្រុងសរុបរបស់ក្រុម Away គឺច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ Over។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១០.១២.២. ក្រុមក្រៅដីតង់ទី 1 លើ/ក្រោម ជ្រុងមានន័យថា ប្រសិនបើជ្រុងសរុបរបស់ក្រុមក្រៅដីគឺច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១០.១២.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.១៣. ការប្រណាំងជ្រុង និងការប្រណាំងជ្រុងទី 1


២.២.១០.១៣.១. Corners Race មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងឈានដល់ចំនួនជ្រុងដែលបានដកស្រង់មុនគេ។


២.២.១០.១៣.២. 1st Half Corners Race មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងឈានដល់ចំនួនជ្រុងដែលបានដកស្រង់មុនគេក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.១០.១៣.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១០.១៤. ជ្រុងសេស/គូ ជ្រុងទី 1 សេស/គូ និងជ្រុងទី 2 សេស/គូ


២.២.១០.១៤.១. Corners Odd/Even មាន​ន័យ​ថា​ការ​ភ្នាល់​ដើម្បី​ទស្សន៍ទាយ​ថា​តើ​ចំនួន​ជ្រុង​សរុប​ដែល​បាន​យក​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នឹង​ជា​សេស ឬ​គូ។


២.២.១០.១៤.២. 1st Half Corners Odd/Even មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើចំនួនជ្រុងសរុបដែលបានធ្វើឡើងក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួតនឹងជាសេស ឬគូ។


២.២.១០.១៤.៣. ជ្រុងទី 2 សេស/គូ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើចំនួនជ្រុងសរុបដែលបានធ្វើឡើងក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួតនឹងជាសេស ឬគូ។


២.២.១០.១៤.៤. ប្រសិនបើគ្មានជ្រុងណាមួយត្រូវបានគេយកទេ នោះទីផ្សារនឹងត្រូវបានដោះស្រាយជា "គូ" ។


២.២.១០.១៤.៥. ការភ្នាល់ដែលទាក់ទងនឹងបាល់ជ្រុងទី 1 សេស/គូ នៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលក្នុងតង់ទី 2។


២.២.១០.១៥. ជ្រុងស៊ុតបញ្ចូលទីខ្ពស់បំផុតពាក់កណ្តាល


២.២.១០.១៥.១. Corner Highest Scoring Half មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនឹងមានចំនួនជ្រុងច្រើនជាងដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១០.១៥.២. សម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះ មានជម្រើសដូចខាងក្រោម៖ 1H, 2H, និងស្មើ


2.2.10.15.3។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល ការភ្នាល់ពាក់កណ្តាលជាមួយនឹងការភ្នាល់ជ្រុងភាគច្រើននឹងត្រូវបានទូទាត់លុះត្រាតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ ហើយជ្រុងណាមួយបន្ថែមទៀតមិនមានឥទ្ធិពលលើលទ្ធផលទីផ្សារ។ នៅក្នុងសេណារីយ៉ូផ្សេងទៀតទាំងអស់ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១០.១៦. គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីខ្ពស់បំផុតពាក់កណ្តាល (2 វិធី)


២.២.១០.១៦.១. Corner Higher Scoring Half (2 Way) មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនឹងមានចំនួនជ្រុងច្រើនជាងក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១០.១៦.២. សម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះ មានជម្រើសដូចខាងក្រោម៖ 1H និង 2H


2.2.10.16.3។ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទាំងពីរគឺស្មើ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


២.២.១០.១៦.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល ការភ្នាល់ពាក់កណ្តាលជាមួយនឹងការភ្នាល់ជ្រុងភាគច្រើននឹងត្រូវបានទូទាត់លុះត្រាតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ ហើយជ្រុងណាមួយបន្ថែមទៀតមិនមានឥទ្ធិពលលើលទ្ធផលទីផ្សារ។ នៅក្នុងសេណារីយ៉ូផ្សេងទៀតទាំងអស់ ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១០.១៧. ពាក់កណ្តាលម៉ោង/ពេញម៉ោង ជ្រុងសរុប


២.២.១០.១៧.១. Half Time/Full Time Total Corners មានន័យថាការភ្នាល់ទាំងពីរដើម្បីទស្សន៍ទាយគ្រាប់បាល់សរុបដែលបានធ្វើឡើងនៅពាក់កណ្តាលម៉ោង និងជ្រុងសរុបដែលបានធ្វើឡើងនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។


២.២.១០.១៧.២. សម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះ “8+”, “9+”,…”15+” សំដៅលើជម្រើសនៃការភ្នាល់ដែលចំនួនសរុបដែលយកបន្ទាប់ពីពេញម៉ោងត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ (8), (9),…, (15) ដើម្បីឈ្នះការភ្នាល់។


២.២.១០.១៧.៣. Half Time/Full Time Total Corners ដើម្បីឈ្នះ "AOS" មានន័យថាក្រុមដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែឈ្នះដោយពិន្ទុដែលមិនមាននៅក្នុងការជ្រើសរើស។


២.២.១០.១៨. ជ្រុងទី 1 ត្រឹមត្រូវពាក់កណ្តាល និងជ្រុងទី 2 ត្រឹមត្រូវ។


២.២.១០.១៨.១. ជ្រុងត្រឹមត្រូវពាក់កណ្តាលទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយជ្រុងត្រឹមត្រូវនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទីមួយ។


២.២.១០.១៨.២. ជ្រុងត្រឹមត្រូវតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយជ្រុងត្រឹមត្រូវនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទីពីរ។


២.២.១០.១៨.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១១.  ការកក់សរុប


២.២.១១.១.  កាតលឿងរាប់ជាមួយពិន្ទុ ហើយកាតក្រហមរាប់ជាពីរពិន្ទុ។ ចំនួនពិន្ទុអតិបរមាដែលអ្នកលេងអាចទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតគឺបី (មួយសម្រាប់ពណ៌លឿង និងពីរសម្រាប់ពណ៌ក្រហម កាតលឿងទីពីរមិនរាប់បញ្ចូលទេ)។


២.២.១១.២.  កាតដែលបង្ហាញដល់កីឡាករដែលមិនមែនជាអ្នកលេង (អ្នកគ្រប់គ្រង គ្រូបង្វឹក អ្នកជំនួស។ល។) មិនរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.១១.២.១. កាតដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលបន្ទាប់ពីការហួចពេញម៉ោងមិនរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.១១.២.២. សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលបន្ទាប់ពីការហួចពាក់កណ្តាលម៉ោងនឹងត្រូវបានរាប់ក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១១.៣.  ចំនួននៃការកក់សរុប


២.២.១១.៣.១.  គ្រាប់ត & គ្រាប់តតង់ទី 1


២.២.១១.៣.១.១.  គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាមួយនឹងទទួលបានសន្លឹកបៀច្រើនជាងគេក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត រួមទាំងការតគ្រាប់ណាមួយ។


២.២.១១.៣.១.២. គ្រាប់តតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាដែលនឹងទទួលបានកាតច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត រួមទាំងការតគ្រាប់ណាមួយ។


២.២.១១.៣.១.៣.  ការភ្នាល់តង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល កំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១១.៣.២.  លើស/ក្រោម និងពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម


២.២.១១.៣.២.១.  លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសន្លឹកបៀសរុបដែលក្រុមទាំងពីរទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១១.៣.២.២.  1st Half Over/Under មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃសន្លឹកបៀដែលទទួលបានដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួតមួយ។


២.២.១១.៣.២.៣.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១១.៣.២.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១១.៤.  ការកក់លើកដំបូង និងការកក់ពាក់កណ្តាលទី 2


២.២.១១.៤.១.   ការកក់ដំបូងមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទទួលបានការកក់មុន (លឿង ឬក្រហម) ក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១១.៤.២.  ការកក់តង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទទួលបានការកក់មុន (លឿង ឬក្រហម) នៅក្នុងតង់ទី 2 នៃការប្រកួត។


២.២.១១.៤.៣.   ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ទទួលបានការកក់ទុកសម្រាប់ឧបទ្ទវហេតុដូចគ្នានោះ អ្នកលេងដែលត្រូវបានបង្ហាញកាតដំបូងដោយអាជ្ញាកណ្តាលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។


២.២.១១.៤.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីសន្លឹកបៀទីមួយត្រូវបានចេញ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់មានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល មុនពេលដែលសន្លឹកបៀទីមួយត្រូវបានចេញ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១១.៥.  ការកក់ចុងក្រោយ


២.២.១១.៥.១.  ការកក់ចុងក្រោយមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទទួលបានការកក់ចុងក្រោយ (លឿង ឬក្រហម) ក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១១.៥.២.   ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ទទួលបានការកក់ទុកសម្រាប់ឧប្បត្តិហេតុដូចគ្នានោះ អ្នកលេងដែលត្រូវបានបង្ហាញកាតចុងក្រោយដោយអាជ្ញាកណ្តាលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។


២.២.១១.៥.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១១.៦.  ការកក់បន្ទាប់


២.២.១១.៦.១. ការកក់បន្ទាប់មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមណានឹងទទួលបានការកក់បន្ទាប់ ទាំងកាតក្រហម និង/ឬកាតលឿង។


២.២.១១.៦.២.   ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការកក់ដែលបានកំណត់ត្រូវបានទទួល។


២.២.១១.៧. ការកក់សរុបរបស់ក្រុមតែមួយ លើស/ក្រោម


២.២.១១.៧.១. ការកក់សរុបក្រុមតែមួយ លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបនៃការកក់ដែលទទួលបានដោយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១១.៧.២. ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១២.  ក្រៅប្រព័ន្ធ


២.២.១២.១.  ចំនួននៃ Offside


២.២.១២.១.១.  គ្រាប់ត & គ្រាប់តតង់ទី 1


២.២.១២.១.១.១.  គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាដែលនឹងត្រូវបានចាប់បានក្រៅក្រុមចំនួនដងច្រើនបំផុតក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១២.១.១.២. គ្រាប់តតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាដែលនឹងត្រូវចាប់បានចំនួនដងច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត ដោយរាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១២.១.១.៣.  ការភ្នាល់តង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល កំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១២.១.២.  លើស/ក្រោម និងពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម


២.២.១២.១.២.១.  លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការសម្រេចចិត្តក្រៅប្រព័ន្ធអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១២.១.២.២. 1st Half Over/Under មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការសម្រេចចិត្តក្រៅម៉ោងក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១២.១.២.៣. ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១២.១.២.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១២.២.  ក្រៅផ្លូវការ និងពាក់កណ្តាលទីពីរ


២.២.១២.២.១.  First Offside មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាដែលនឹងត្រូវចាប់បាន Offside មុនគេក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១២.២.២.  2nd Half First Offside មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាដែលនឹងត្រូវចាប់បាន Offside មុនគេក្នុងតង់ទី 2 នៃការប្រកួត។


២.២.១២.២.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពីការសម្រេច offside លើកដំបូង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់មានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលមុនការសម្រេចចិត្តក្រៅម៉ោងដំបូង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១២.៣.  Offside ចុងក្រោយ


២.២.១២.៣.១.  Last Offside មាន​ន័យ​ថា​ការ​ភ្នាល់​លើ​ក្រុម​ណា​ដែល​នឹង​ត្រូវ​ចាប់​បាន offside ចុង​ក្រោយ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​មួយ។


២.២.១២.៣.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១២.៤.  Offside បន្ទាប់


២.២.១២.៤.១. Next Offside មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងត្រូវចាប់បាន Offside បន្ទាប់។


២.២.១២.៤.២.  ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការភ្នាល់ក្រៅដីដែលបានកំណត់ត្រូវបានចាប់។


២.២.១៣.  ការជំនួស


២.២.១៣.១.  ចំនួននៃការជំនួស


២.២.១៣.១.១.  គ្រាប់ត


២.២.១៣.១.១.១.  គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាមួយនឹងធ្វើការប្តូរកីឡាករច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងការប្រកួត រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១៣.១.១.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១៣.១.២.  លើស/ក្រោម


២.២.១៣.១.២.១.  លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការជំនួសអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១៣.១.២.២.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១៣.១.២.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ


២.២.១៣.២.  ការជំនួសដំបូង


២.២.១៣.២.១.  ការប្តូរកីឡាករដំបូងមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងធ្វើការប្តូរកីឡាករដំបូងក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១៣.២.២.  ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ត្រូវបានប្តូរក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ អ្នកលេងដែលលេខរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញមុនដោយមន្ត្រីទីបួនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។


២.២.១៣.២.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីការជំនួសដំបូងត្រូវបានធ្វើឡើង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់មានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល មុនពេលការប្តូរលើកដំបូងត្រូវបានធ្វើឡើង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១៣.៣.  ការជំនួសចុងក្រោយ


២.២.១៣.៣.១.  ការជំនួសចុងក្រោយមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងធ្វើការប្តូរចុងក្រោយក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១៣.៣.២.  ប្រសិនបើអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើននាក់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរក្នុងពេលតែមួយ នោះអ្នកលេងដែលលេខចុងក្រោយត្រូវបានបង្ហាញដោយមន្ត្រីទីបួនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។


២.២.១៣.៣.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ


២.២.១៤.  សន្លឹក​ស្អាត


២.២.១៤.១.  Clean Sheets មានន័យថាការភ្នាល់ "បាទ" លើក្រុមមួយដើម្បីរក្សា Clean Sheets (មិនអោយមានគ្រាប់បាល់) ឬ "No" នៅលើក្រុមដែលមិនរក្សា Clean Sheet (ដើម្បីទទួលគ្រាប់បាល់)។


២.២.១៤.២.  ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតែប៉ុណ្ណោះ នោះការភ្នាល់ 'មិនឆ្ងាយ បាទ & ទេ' នឹងនៅដដែល ខណៈដែលការភ្នាល់ 'ផ្ទះ បាទ & ទេ' នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីបានដោយក្រុមក្រៅដីតែប៉ុណ្ណោះ នោះការភ្នាល់ 'Home Yes & No' នឹងនៅដដែល ខណៈដែល 'Away Yes & No' នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដី នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅដដែល។ ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយមិនមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


ច្បាប់ទី 1៖

ពិន្ទុផ្ទះ ≥ 1 ពិន្ទុក្រៅផ្ទះ = 0 (1, 2..:0)

ផ្ទះ បាទ – សងប្រាក់វិញឆ្ងាយ បាទ – ចាញ់

ផ្ទះទេ – សងប្រាក់វិញមិនឆ្ងាយ – ឈ្នះ


ក្បួនទី 2៖

ពិន្ទុផ្ទះ ≥ 1 ពិន្ទុក្រៅផ្ទះ ≥ 1 ( 1, 2…: 1, 2…)

Home Yes – Lose Away Yes – Lose

Home No – Win Away No – Win Away No – Win


Rule 3:

Home score = 0, Away score ≥ 1 (0:1, 2…)

Home Yes – Lose នៅឆ្ងាយ បាទ - សងប្រាក់វិញ

ទៅផ្ទះទេ - ឈ្នះមិនឆ្ងាយទេ - សងប្រាក់វិញ។


២.២.១៥.  ពិន័យ


២.២.១៥.១.  ប៉េណាល់ទី មានន័យថាការភ្នាល់លើការពិន័យដែលត្រូវបានផ្តល់ និងបានធ្វើឡើងអំឡុងពេលប្រកួត។


២.២.១៥.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីបាល់ពិន័យត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ និងបានធ្វើឡើងនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។


២.២.១៥.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល មុនពេលការពិន័យត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ និងត្រូវបានទទួលយក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១៦.  ផលិតផល​បាញ់​គ្រាប់​បាល់​ពិន័យ


២.២.១៦.១. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី


2.2.16.1.1 ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងឈ្នះការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.១៦.១.២. នៅក្នុងការភ្នាល់គ្រាប់ត លទ្ធផលរួមមានការទាត់បាល់ប៉េណាល់ទីទាំងអស់ដែលបានធ្វើឡើងក្នុងការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី រួមទាំងការទាត់បាល់បញ្ចូលទីស្លាប់ភ្លាមៗផងដែរ។ នៅក្នុងការភ្នាល់លើស/ក្រោម លទ្ធផលរួមបញ្ចូលតែការទាត់បាល់ពិន័យ 10 ដងប៉ុណ្ណោះក្នុងការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី និងមិនរាប់បញ្ចូលការទាត់ណាមួយដែលត្រូវបានសម្លាប់ភ្លាមៗនោះទេ។ ប្រសិនបើក្រុមមួយបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីបានជោគជ័យច្រើនជាងក្រុមផ្សេងទៀតអាចឈានដល់ជាមួយនឹងការទាត់ដែលនៅសល់ទាំងអស់ នោះការទាត់ចេញនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗដោយមិនគិតពីចំនួនការទាត់ដែលនៅសល់។


២.២.១៦.២. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - គោលដៅ / កញ្ញា


២.២.១៦.២.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នឹង Goal ឬ Miss ក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.១៦.២.២. ជម្រើសភ្នាល់ខាងក្រោមមាន៖

  • Miss - មានន័យថាការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីគឺជាការខកខាន។ 
  • Goal - មានន័យថាការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីគឺជាគ្រាប់បាល់។

២.២.១៦.២.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


២.២.១៦.២.៤. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.៣. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - គោលដៅសរុបពិតប្រាកដ


២.២.១៦.៣.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបពិតប្រាកដនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.១៦.៣.២. លទ្ធផលគឺផ្អែកតែលើបាល់ពិន័យ 10 (10) ឬតិចជាងដប់ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតត្រូវបានកំណត់រួចហើយមុនពេលឈានដល់ដប់ ក្នុងអំឡុងពេលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ហើយមិនត្រូវរាប់បញ្ចូលគ្រាប់បាល់ដែលបានធ្វើឡើងអំឡុងពេលការបាញ់ប្រហារស្លាប់ភ្លាមៗនោះទេ។


២.២.១៦.៣.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


២.២.១៦.៣.៤. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.៤. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - សេស / គូ


២.២.១៦.៤.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើចំនួនសរុបនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងជាសេស ឬគូ។


២.២.១៦.៤.២. 10 ទីមួយ៖ លទ្ធផលគឺផ្អែកតែលើបាល់ប៉េណាល់ទី 10 (10) ដំបូង ឬតិចជាងដប់ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតត្រូវបានកំណត់រួចហើយមុននឹងឈានដល់ដប់ក្នុងអំឡុងពេលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ហើយមិនត្រូវរាប់បញ្ចូលគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលការបាញ់ប្រហារស្លាប់ភ្លាមៗនោះទេ។


២.២.១៦.៤.៣. លទ្ធផលចុងក្រោយ៖ លទ្ធផលត្រូវរាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលការបាញ់ប្រហារស្លាប់ភ្លាមៗ ប្រសិនបើលទ្ធផលមិនត្រូវបានកំណត់ក្នុងរយៈពេលដប់ (10) គ្រាប់ដំបូង។


២.២.១៦.៤.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


២.២.១៦.៤.៥.ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.៥. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - ក្រុមតែមួយលើ/ក្រោម


២.២.១៦.៥.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់ក្នុងអំឡុងពេលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងលើស ឬនៅក្រោមបន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។


២.២.១៦.៥.២. 10 ទីមួយ៖ លទ្ធផលគឺផ្អែកតែលើបាល់ប៉េណាល់ទី 10 (10) ដំបូង ឬតិចជាងដប់ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតត្រូវបានកំណត់រួចហើយមុននឹងឈានដល់ដប់ក្នុងអំឡុងពេលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ហើយមិនត្រូវរាប់បញ្ចូលគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលការបាញ់ប្រហារស្លាប់ភ្លាមៗនោះទេ។


២.២.១៦.៥.៣. លទ្ធផលចុងក្រោយ៖ លទ្ធផលនឹងរាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីដែលបានធ្វើឡើងអំឡុងពេលការបាញ់ប្រហារស្លាប់ភ្លាមៗ ប្រសិនបើលទ្ធផលមិនត្រូវបានកំណត់ក្នុងរយៈពេលដប់ (10) គ្រាប់


ដំបូង 2.2.16.5.4 ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


២.២.១៦.៥.៥.ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.៦. បាញ់​ប៉េណាល់ទី​ទៅ​ដល់​ស្លាប់​ភ្លាមៗ


២.២.១៦.៦.១. "ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទៅកាន់ការស្លាប់ភ្លាមៗ" មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងបន្តដល់ការស្លាប់ភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើការភ្នាល់គឺ "បាទ/ចាស" វាមានន័យថា ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងបន្តទៅ Sudden Death បើមិនដូច្នេះទេ ប្រសិនបើការភ្នាល់គឺ "ទេ" វាមានន័យថា ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងមិនបន្តទៅ Sudden Death ឡើយ។


២.២.១៦.៦.២. ប្រសិនបើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីឈានដល់ការស្លាប់ភ្លាមៗ នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ "បាទ" ។ ប្រសិនបើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនឈានដល់ការស្លាប់ភ្លាមៗនោះ លទ្ធផលឈ្នះគឺ "ទេ"។


២.២.១៦.៧. ការពិន័យសរុបដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងការបាញ់ប្រហារ


២.២.១៦.៧.១. “ការពិន័យសរុបដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី” មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួននៃការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ដោយមិនគិតពីថាតើគ្រាប់ណាមួយត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីឬអត់នោះទេ។


២.២.១៦.៧.២. ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ "លើស" ។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ "ក្រោម"។


២.២.១៦.៨. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - ក្រុមណានឹងទទួលបាល់ប៉េណាល់ទីដំបូង


២.២.១៦.៨.១. "ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - ក្រុមណានឹងទទួលការពិន័យមុន" មានន័យថាការទស្សន៍ទាយថាក្រុមណាមួយនៃការប្រកួតនឹងទទួលការពិន័យជាលើកដំបូងក្នុងអំឡុងពេលនៃការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.១៦.៨.២. ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពីការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីដំបូងក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។


២.២.១៦.៩. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី Woodwork - ជុំទី 1 ដល់ 5


២.២.១៦.៩.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើការប៉ុនប៉ងក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងប៉ះបង្គោលទី ឬរបារឆ្លងកាត់ក្នុងជុំនីមួយៗ។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះបង្គោលទីមុន ហើយបន្ទាប់មកត្រូវបានសង្គ្រោះដោយអ្នកចាំទី វានៅតែត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា "Woodwork" ។


២.២.១៦.៩.២. អតិថិជនអាចភ្នាល់ពីជុំទី 1 ដល់ទី 5 ហើយការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺផ្អែកលើលទ្ធផលជុំនីមួយៗ។


២.២.១៦.៩.៣. ប្រសិនបើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនដំណើរការទៅជុំដែលបានបញ្ជាក់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១៦.៩.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


២.២.១៦.៩.៥. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.១០. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី 1x2 - ជុំទី 1 ដល់ទី 5


2.2.16.10.1 មានន័យថាការភ្នាល់លើលទ្ធផលណាមួយក្នុងចំនោមលទ្ធផលទាំងបីក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។

1 សំដៅលើក្រុមទីមួយ (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ) X សំដៅលើហ្គេមដែលលទ្ធផលស្មើ ឬស្មើ និង 2 សំដៅលើក្រុមទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)


2.2.16.10.2 អតិថិជនអាចភ្នាល់ពីជុំទី 1 ដល់ទី 5 និង ការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺផ្អែកលើលទ្ធផលជុំនីមួយៗ។


2.2.16.10.3 ក្រុមទាំងពីរត្រូវតែទាត់បាល់ប៉េណាល់ទី ប្រសិនបើក្រុមណាមួយមិនបានទាត់បាល់ប៉េណាល់ទីទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈនៅក្នុងជុំជាក់លាក់នោះ។


2.2.16.10.4 ប្រសិនបើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនដំណើរការដល់ជុំដែលបានបញ្ជាក់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


2.2.16.10.5 ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


2.2.16.10.6 ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់ការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.១១. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទាំងពីរ/មួយ/មិនទាំងពីរ – ជុំទី 1 ដល់ទី 5


២.២.១៦.១១.១. មានន័យថា ការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមទាំងពីរ មួយ ឬក្រុមណាមួយនឹងស៊ុតបញ្ចូលទី ឬមិនស៊ុតបញ្ចូលទីនៅក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.១៦.១១.២. ជម្រើសភ្នាល់ខាងក្រោមមាន៖

  • ទាំងពីរ = ក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទី។
  • មួយ = ក្រុមណាមួយនឹងស៊ុតបញ្ចូលទី។
  • Neither = ក្រុមទាំងពីរនឹងមិនស៊ុតបញ្ចូលទីទេ។

២.២.១៦.១១.៣. អតិថិជនអាចភ្នាល់ពីជុំទី 1 ដល់ទី 5 ហើយការទូទាត់នៃការភ្នាល់គឺផ្អែកលើលទ្ធផលជុំនីមួយៗ។


២.២.១៦.១១.៤. ប្រសិនបើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនដំណើរការទៅជុំដែលបានបញ្ជាក់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១៦.១១.៥. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


២.២.១៦.១១.៦. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.១២. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - ពិន្ទុត្រឹមត្រូវ។


២.២.១៦.១២.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយពិន្ទុចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.១៦.១២.២. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ពិន្ទុត្រឹមត្រូវដើម្បីឈ្នះ "HAOS" ឬ "AAOS" មានន័យថាក្រុមដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែឈ្នះដើម្បីទទួលបានពិន្ទុដែលមិនមាននៅក្នុងការជ្រើសរើស។


២.២.១៦.១២.៣. លទ្ធផលត្រូវរាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីដែលបានធ្វើឡើងកំឡុងពេលការបាញ់ប្រហារស្លាប់ភ្លាមៗ ប្រសិនបើលទ្ធផលមិនត្រូវបានកំណត់ក្នុងរយៈពេលដប់ (10) ពិន័យ។


២.២.១៦.១២.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនឈានដល់ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងវិញ។


២.២.១៦.១២.៥. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៦.១៣. ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីបញ្ចូលគ្នា (10 ដំបូង)


2.2.16.13.1 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលនៃការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីតាមលំដាប់នៃក្រុមទាំងពីរដែលមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទី ឬខកខានក្នុងការប្រកួតជាក់លាក់មួយ។


2.2.16.13.2 10 ទីមួយ៖ លទ្ធផលគឺផ្អែកតែលើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីចំនួន 10 (10) ដងដំបូង ឬតិចជាងដប់ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតត្រូវបានកំណត់រួចហើយមុននឹងឈានដល់ចំនួនដប់ក្នុងអំឡុងពេលការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ហើយមិនត្រូវរាប់បញ្ចូលគ្រាប់បាល់ដែលបានធ្វើឡើងអំឡុងពេល ការស្លាប់ភ្លាមៗ។


2.2.16.13.3 ប្រសិនបើអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់បន្ទាប់ពី 3 ជុំ សមាជិកដែលមានលំដាប់បន្សំត្រឹមត្រូវរហូតដល់ជុំទី 3 នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាឈ្នះជាមួយនឹងជុំដែលនៅសល់នីមួយៗ (ជុំទី 4 & 5) រាប់ជា 1.


2.2.16.13.4 ការភ្នាល់នឹងត្រូវបាន ចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់ការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៧.  Fantasy League


២.២.១៧.១.  ការប្រកួត Fantasy គឺជាការផ្គូផ្គងក្រុមមកពីការប្រកួតផ្សេងៗគ្នា។


២.២.១៧.២.  កន្លែងទាំងអស់គឺយ៉ាងតឹងរ៉ឹងសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


២.២.១៨.  ជាក់លាក់ 15 នាទី លើស/ក្រោម (OU)


២.២.១៨.១.  15 នាទីជាក់លាក់ (OU) មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនពិន្ទុសរុប (គ្រាប់បាល់ ជ្រុង ហ្គេម សន្លឹកបៀ។ល។) នៅចុងបញ្ចប់នៃរាល់នាទីទី 15 [ចន្លោះពេលនៃការប្រកួត]។


២.២.១៨.២.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺច្រើនជាង Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ Over។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺតិចជាងបន្ទាត់ Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺស្ថិតនៅក្រោម។


២.២.១៨.៣.  ឧទាហរណ៍,


នាទីទី 15 OU

00:00–15:00 OU៖ ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវរកបានចាប់ពីម៉ោង 00:00 ដល់ម៉ោង 15:00

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 15។


នាទីទី 30 OU

15:01–30:00 OU៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទីចាប់ពីម៉ោង 15:01 ដល់ម៉ោង 30:00

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 30។


នាទីទី 45 OU

30:01- 45:00 OU៖ ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវដាក់ពីម៉ោង 30:01 - 45:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 45។


នាទីទី 60 OU

45:01–60:00 OU៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវដាក់ចាប់ពីម៉ោង 45:01 ដល់ 60:00

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 60។


នាទីទី 75 OU

60:01–75:00 OU៖ ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទីចាប់ពីម៉ោង 60:01 ដល់ 75:00

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 75។


នាទីទី 90 OU

75:01- 90:00 OU៖ ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវរកបានចាប់ពីម៉ោង 75:01 ដល់ 90:00

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 90។


២.២.១៨.៤.  សម្រាប់ OU ជាក់លាក់ 15 នាទី ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (កាតដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយនាឡិកា។ ដូចដែលបានផ្សាយនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។


២.២.១៨.៥.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ដែលដាក់លើ OU ជាក់លាក់ 15 នាទី នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការកំណត់ជាក់លាក់ 15 នាទី OU ត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


២.២.១៨.៦.  សម្រាប់រយៈពេលពីរ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ O/U ជាក់លាក់ 15 នាទី សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Safe Play ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ គ្រាប់បាល់ ការពិន័យ និងកាតក្រហម។


២.២.១៨.៧. សម្រាប់រយៈពេលពីរ (2) នាទីចុងក្រោយនៃចំនួនជាក់លាក់ 15 នាទីនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងដោយសុវត្ថិភាព ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ ការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដ៏គ្រោះថ្នាក់នៅខាងមុខ អ្នកវាយប្រហារកំពុងកាន់បាល់នៅទីលានខាងមុខ និងការពិន័យ។


២.២.១៨.៨.  សម្រាប់រយៈពេលពីរ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ 15 នាទីជាក់លាក់ណាមួយ សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Safe Play ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ ការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដ៏គ្រោះថ្នាក់នៅខាងមុខ។ ប៉េណាល់ទី គ្រាប់បាល់ ជ្រុង អ្នកលេងដួល របួសដែលមិនអាចពន្យល់បាន អ្នកលេងឈ្លោះគ្នា និងអ្នកលេងប្រយុទ្ធ។


២.២.១៨.៩. សម្រាប់ម៉ោង 30:01-45:00 & 75:01 - 90:00 ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយ អាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការ) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយនាឡិកា ដូចដែលបានផ្សាយនៅក្នុងការផ្សាយផ្ទាល់ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬម៉ោងរបួស។


២.២.១៩.  ការទាត់បាល់ដោយឥតគិតថ្លៃ


២.២.១៩.១.  ការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដែលទទួលបានរង្វាន់ ប៉ុន្តែមិនបានស៊ុតបញ្ចូលទីទេ។


២.២.១៩.២.  ការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកសំដៅលើការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដោយផ្ទាល់ និងការទាត់ដោយប្រយោល។ (លើកលែងតែការទាត់បាល់ប៉េណាល់ទី & ការទាត់បាល់បញ្ចូលទី)


2.2.19.3.  ចំនួននៃការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីក


២.២.១៩.៣.១.  គ្រាប់ត & គ្រាប់តតង់ទី 1


២.២.១៩.៣.១.១.  គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងការប្រកួត រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១៩.៣.១.២. គ្រាប់តតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត រួមទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១៩.៣.១.៣.  ការភ្នាល់តង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល កំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១៩.៣.២.  លើស/ក្រោម និងពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម 


២.២.១៩.៣.២.១.  លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតមួយ។


២.២.១៩.៣.២.២.  តង់ទី 1 លើ/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១៩.៣.២.៣. ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១៩.៣.២.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៩.៤.  ការ​ទាត់​ហ្វ្រីឃីក​លើក​ដំបូង និង​ការ​ទាត់​ហ្វ្រីឃីក​ក្នុង​តង់​ទី​2


២.២.១៩.៤.១.  ការទាត់ហ្វ្រីឃីកដំបូងមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដំបូងក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១៩.៤.២. ការទាត់ហ្វ្រីឃីកក្នុងតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដំបូងក្នុងតង់ទី 2 នៃការប្រកួត។


២.២.១៩.៤.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពីការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដំបូង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់មានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល មុនពេលការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដំបូងត្រូវបានគេធ្វើឡើង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១៩.៥.  ការទាត់ Free Kick ចុងក្រោយ


២.២.១៩.៥.១.  ការទាត់ហ្វ្រីឃីកចុងក្រោយមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកចុងក្រោយក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.១៩.៥.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


2.2.19.6  ការទាត់ហ្វ្រីឃីកបន្ទាប់


២.២.១៩.៦.១.  Next Free Kick មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមណានឹងទទួលបានរង្វាន់ពីការទាត់ហ្វ្រីឃីកបន្ទាប់។


២.២.១៩.៦.២.  ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដែលបានកំណត់ត្រូវបានយក។


២.២.២០.  ការទាត់បាល់បញ្ចូលទី


២.២.២០.១.  ការទាត់បាល់បញ្ចូលទីត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ដល់ក្រុមការពារ ប្រសិនបើបាល់ឆ្លងផុតបន្ទាត់បញ្ចប់ទាំងស្រុង ដែលជាលទ្ធផលនៃការទាក់ទងជាមួយអ្នកលេងប្រឆាំង។


២.២.២០.២.  ការទាត់ដោយអ្នកចាំទីបន្ទាប់ពីការសង្គ្រោះមិនរាប់បញ្ចូល


2.2.20.3 ។  ចំនួនគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទី


២.២.២០.៣.១.  គ្រាប់ត & គ្រាប់តតង់ទី 1


២.២.២០.៣.១.១.  គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងទាត់បញ្ចូលទីច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងការប្រកួតដែលរាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.២០.៣.១.២. តង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងទាត់បញ្ចូលទីច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត រួមទាំងការតគ្រាប់ណាមួយ។


២.២.២០.៣.១.៣.  ការភ្នាល់តង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល កំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.២០.៣.២.  លើស/ក្រោម និងពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម


២.២.២០.៣.២.១.  លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការទាត់បាល់បញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតមួយ។


២.២.២០.៣.២.២. តង់ទី 1 លើ/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការទាត់បាល់បញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.២០.៣.២.៣.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។

២.២.២០.៣.២.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.២០.៤.  ការ​ទាត់​បាល់​បញ្ចូល​ទី​ដំបូង និង​ការ​ទាត់​បញ្ចូល​ទី​ក្នុង​តង់​ទី 2


២.២.២០.៤.១.  ការទាត់បាល់ដំបូងមានន័យថាជាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងទាត់គ្រាប់ដំបូងក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.២០.៤.២.  ការទាត់បាល់បញ្ចូលទីក្នុងតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងទាត់គ្រាប់ដំបូងក្នុងតង់ទី 2 នៃការប្រកួត។


២.២.២០.៤.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពីការទាត់បាល់បញ្ចូលទីដំបូង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់មានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល មុនពេលការទាត់បាល់បញ្ចូលទីដំបូង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.២០.៥.  ការទាត់បាល់ចុងក្រោយ


២.២.២០.៥.១.  ការទាត់គ្រាប់ចុងក្រោយមានន័យថាការភ្នាល់ថាក្រុមណានឹងទាត់គ្រាប់ចុងក្រោយក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.២០.៥.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


2.2.20.6  ការទាត់គ្រាប់បាល់បន្ទាប់


២.២.២០.៦.១.  Next Goal Kick មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងទាត់គ្រាប់បន្ទាប់ក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.២០.៦.២.  ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការទាត់គោលដៅដែលបានកំណត់ត្រូវបានយក។


២.២.២១.  គប់​ចូល


២.២.២១.១.  ការ​បោះ​ចូល​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​ដល់​ក្រុម​មួយ​ប្រសិន​បើ​បាល់​ឆ្លង​កាត់​បន្ទាត់​ប៉ះ​ចំហៀង​ទាំង​ស្រុង ដែល​ជា​លទ្ធផល​នៃ​ការ​ទាក់​ទង​ជាមួយ​នឹង​អ្នក​លេង​ប្រឆាំង។


២.២.២១.១.១. ការ​បោះ​ចូល​ដែល​ទទួល​បាន​រង្វាន់ ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​រាប់​បញ្ចូល។


២.២.២១.២.  ចំនួននៃការបោះចូល


២.២.២១.២.១.  គ្រាប់ត & គ្រាប់តតង់ទី 1 


២.២.២១.២.១.១.  គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណាដែលបោះបាល់ចូលច្រើនជាងគេកំឡុងពេលប្រកួត រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.២១.២.១.២. គ្រាប់តតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់ថាក្រុមណានឹងបោះបាល់ចូលច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.២១.២.១.៣.  ការភ្នាល់តង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល កំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.២១.២.២.  លើស/ក្រោម និងពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម 


២.២.២១.២.២.១.  លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការបោះចូលដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតមួយ។


២.២.២១.២.២.២. តង់ទី 1 លើ/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃការបោះបាល់បញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.២១.២.២.៣.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.២១.២.២.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.២១.៣.  ការ​បោះ​ចូល​លើក​ដំបូង និង​ការ​បោះ​ចូល​ក្នុង​តង់​ទី 2


២.២.២១.៣.១.  ការបោះបាល់ដំបូងមានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងបោះបាល់ដំបូងក្នុងការប្រកួត។


២.២.២១.៣.២.  ការបោះបាល់ក្នុងតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងបោះបាល់ដំបូងក្នុងតង់ទី 2 នៃការប្រកួត។


២.២.២១.៣.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីការបោះបាល់ដំបូងត្រូវបានគេធ្វើឡើង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់មានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល មុនពេលការបោះបាល់ដំបូងត្រូវបានគេធ្វើឡើង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.២១.៤.  ការបញ្ចូលចុងក្រោយ


២.២.២១.៤.១.  ការបោះចូលចុងក្រោយមានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមណានឹងបោះបាល់ចុងក្រោយក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.២១.៤.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


2.2.21.5  ការបោះចូលបន្ទាប់


២.២.២១.៥.១ . Next Throw-in មាន​ន័យ​ថា​ការ​ភ្នាល់​លើ​ក្រុម​ណា​ដែល​នឹង​បោះ​ចូល​បន្ទាប់​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​មួយ។


២.២.២១.៥.២.  ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការបោះចូលដែលបានកំណត់ត្រូវបានយក។


២.២.២២.  ជាក់លាក់ 10 នាទី លើ/ក្រោម (O/U)


២.២.២២.១.  10 នាទីជាក់លាក់ (OU) មានន័យថាការភ្នាល់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនពិន្ទុសរុប (គ្រាប់បាល់ ជ្រុង ហ្គេម សន្លឹកបៀ។ល។) នៅចុងបញ្ចប់នៃរាល់នាទីទី 10 [ចន្លោះពេលនៃការប្រកួត]។


២.២.២២.២.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺច្រើនជាង Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ Over។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺតិចជាងបន្ទាត់ Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺស្ថិតនៅក្រោម។


២.២.២២.៣.  ឧទាហរណ៍:


នាទីទី 10 OU

00:00–10:00 O/U៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវដាក់ចាប់ពីម៉ោង 00:00 ដល់ 10:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 10។


នាទីទី 20 OU

10:01–20:00 O/U៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវដាក់ចាប់ពីម៉ោង 10:01 ដល់ម៉ោង 20:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 20។


នាទីទី 30 OU

20:01–30:00 O/U៖ ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវដាក់ចាប់ពីម៉ោង 20:01 ដល់ម៉ោង 30:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 30។


40thMinuteOU

30:01 – 40:00 O/U៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវដាក់ចាប់ពីម៉ោង 30:01 ដល់ 40:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 40។ 


60thMinuteOU

50:01 – 60:00 O/U៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវរកបានចាប់ពីម៉ោង 50:01 ដល់ 60:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 60។ 


70thMinuteOU

60:01 – 70:00 O/U៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវដាក់ពី 60:01 ដល់ 70:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 70។ 


80thMinuteOU

70:01 – 80:00 O/U៖ ចំនួនសរុបនៃពិន្ទុដែលត្រូវដាក់ចាប់ពី 70:01 ដល់ 80:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 80។


នាទីទី 90 OU

80:01 - 90:00 O/U៖ ចំនួនពិន្ទុសរុបដែលត្រូវរកបានចាប់ពីម៉ោង 80:01 ដល់ 90:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 90។


២.២.២២.៤. សម្រាប់ 10 នាទី O/U ជាក់លាក់ ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់លើពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយ នាឡិកា ដូចដែលបានចុះផ្សាយក្នុងកម្មវិធីផ្សាយផ្ទាល់។


២.២.២២.៥.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ដែលដាក់លើ OU ជាក់លាក់ជាក់លាក់ 10 នាទីនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការកំណត់ជាក់លាក់ 10 នាទី O/U ត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


២.២.២២.៦.  សម្រាប់រយៈពេលពីរ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ O/U ជាក់លាក់ 10 នាទី សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Safe Play ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ គ្រាប់បាល់ ការពិន័យ និងកាតក្រហម។


២.២.២២.៧. សម្រាប់ម៉ោង 80:01-90:00 ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយ នាឡិកា​ដូច​ដែល​បាន​ផ្សាយ​នៅ​ក្នុង​ការ​ផ្សាយ​បន្ត​ផ្ទាល់​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ពេល​វេលា​បន្ថែម​ឬ​ម៉ោង​របួស។


២.២.២៣.  ប្រអប់ពិន្ទុ


២.២.២៣.១.  ការដាក់តែមួយលើការជ្រើសរើសប្រអប់សម្រាប់ស៊េរីទាំងមូលនៃពិន្ទុ / រឹមគោលដៅ / គ្រាប់បាល់សរុបដែលមានលទ្ធផលយ៉ាងហោចណាស់បី (3) និងអតិបរមារហូតដល់ប្រាំ (5) លទ្ធផលអាស្រ័យលើស្ថានភាពពេលវេលាជាក់ស្តែង។


២.២.២៣.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.២៣.៣.  គ្រាប់តប្រអប់ពិន្ទុ


២.២.២៣.៣.១.  Win Score Box មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតជាមួយនឹងរឹមគ្រាប់បាល់ឈ្នះផ្សេងៗគ្នា និងហាងឆេងផ្តល់ជូនចំពោះលទ្ធផលនីមួយៗរវាងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ឬក្រុមក្រៅដី។


២.២.២៣.៣.២.  ជម្រើសដែលមានសម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះគឺ៖

  • ផ្ទះ
  • ឆ្ងាយ

២.២.២៣.៣.៣.  សម្រាប់ពិន្ទុដែលលើសពីជួរដែលបានផ្តល់ ហាងឆេងឈ្នះ ឬចាញ់អតិបរមា នឹងត្រូវប្រើដើម្បីគណនាចំនួនសង ឬចាញ់។

ឧទាហរណ៍តារាងពិន្ទុ៖

លីគកំពូលអង់គ្លេស Liverpool (ផ្ទះ) ទល់នឹង Chelsea (ក្រៅដី)


Win Score

2

1

Draw

-1

-2

Home

4.13

1.4

0.00

-2.01

-5.92

Away

-5.11

-1.73

0.00

1.62

4.80

ប្រសិនបើជម្រើសភ្នាល់របស់អ្នកលេងគឺក្រុមម្ចាស់ផ្ទះដែលមានទឹកប្រាក់ភ្នាល់ $100 លទ្ធផលនៃការប្រកួត និងលទ្ធផលត្រឡប់មកវិញមានដូចខាងក្រោម៖

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 0-0 ឬពិន្ទុណាមួយដែលនាំឱ្យការប្រកួតក្លាយជាការប្រកួតស្មើ អ្នកលេងឈ្នះ ហាងឆេងគឺ 0 ការឈ្នះគឺ $ 100 x 0 = $ 0

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 1-0 ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 1 គ្រាប់ អ្នកលេងដែលឈ្នះហាងឆេងគឺ 1.40 ការឈ្នះគឺ $ 100 x 1.40 = $ 140

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃ ការប្រកួតគឺ 2-0, ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 2 គ្រាប់, ហាងឆេងអ្នកលេងគឺ 4.13, ការឈ្នះគឺ $ 100 x 4.13 = $ 413

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 3-0, ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 3 គ្រាប់, ហាងឆេងអ្នកលេងឈ្នះ គឺ 4.13 ការឈ្នះគឺ $100 x 4.13 = $413 (យោងសម្រាប់ធាតុ 2.2.23.3.3)

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 0-1 ក្រុម Away ឈ្នះដោយ 1 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -2.01 ចាញ់គឺ $ 100 x -2.01 = - $ 201

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 0-2 ក្រុម Away ឈ្នះ ដោយ 2 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេង -5.92 ចាញ់គឺ $100 x -5.92 = - $592

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 0-3 ក្រុមក្រៅដីឈ្នះដោយ 3 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -5.92 ចាញ់គឺ $ 100 x -5.92 = - $ 592 (យោង​សម្រាប់​ធាតុ 2.2.23.3.3)


ប្រសិនបើ​អ្នក​លេង​ជម្រើស​ភ្នាល់​គឺ​ក្រុម​ក្រៅ​ដី​ដែល​មាន​កន្លែង​ភ្នាល់ $100 នោះ​លទ្ធផល​នៃ​ការ​ប្រកួត និង​លទ្ធផល​ត្រឡប់​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

ប្រសិនបើ​លទ្ធផល​នៃ​ការ​ប្រកួត​ស្មើ 0- 0, ស្មើរវាងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដី អ្នកលេងដែលឈ្នះហាងឆេងគឺ 0 ការឈ្នះគឺ $100 x 0 = $ 0

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 0-1 ក្រុមក្រៅដីឈ្នះដោយ 1 គ្រាប់ អ្នកលេងដែលឈ្នះហាងឆេងគឺ 1.62 ការឈ្នះគឺ $ 100 x 1.62 = $ 162

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 0-2 ក្រុមក្រៅដីឈ្នះដោយ 2 គ្រាប់។ , ហាងឆេងឈ្នះអ្នកលេងគឺ 4.80, ការឈ្នះគឺ $ 100 x 4.80 = $ 480

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 0-3, ក្រុមក្រៅដីឈ្នះដោយ 3 គ្រាប់, ហាងឆេងដែលឈ្នះគឺ 4.80, ការឈ្នះគឺ $ 100 x 4.80 = $ 480 ( យោងសម្រាប់ធាតុ 2.2.23.3.3)

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 1-0 ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 1 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -1.73 ការបាត់បង់គឺ $ 100 x -1.73 = - $ 173

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃ match is 2-0, ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 2 គ្រាប់, អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -5.11, ចាញ់គឺ $ 100 x -5.11 = - $ 511

ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺ 3-0 ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 3 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -5.11 ការបាត់បង់គឺ $ 100 x -5.11 = - $ 511 (យោងសម្រាប់ធាតុ 2.2.23.3.3)


២.២.២៣.៤.  ប្រអប់ដាក់ពិន្ទុលើ/ក្រោម


២.២.២៣.៤.១.  Total Goals Box មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយគ្រាប់បាល់សរុបរបស់ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដី ជាមួយនឹងគ្រាប់បាល់សរុបជាបន្តបន្ទាប់ និងការផ្តល់ជូនហាងឆេងផ្សេងៗគ្នាលើលទ្ធផលនីមួយៗ។


២.២.២៣.៤.២.  ជម្រើសដែលមានសម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះគឺ៖

  • ស្មើ/លើស
  • ស្មើ/ក្រោម

២.២.២៣.៤.៣.  សម្រាប់ពិន្ទុដែលលើសពីជួរដែលបានផ្តល់ ហាងឆេងឈ្នះ ឬចាញ់អតិបរមា នឹងត្រូវប្រើដើម្បីគណនាចំនួនសង ឬចាញ់។

ពិន្ទុលើស/ក្រោម ឧទាហរណ៍៖ លីគ

កំពូលអង់គ្លេស Liverpool (ផ្ទះ) ទល់នឹង Chelsea (ក្រៅដី)


គោលដៅសរុប

1

2

3

4

5

ស្មើ/លើស

-4.27

-1.68

0.96

2.53

6.42

ស្មើ/ក្រោម

4.05

1.60

-1.06

-2.66

-6.76



ប្រសិនបើជម្រើសនៃការភ្នាល់របស់អ្នកលេងគឺលើសជាមួយនឹងកន្លែងភ្នាល់ $100 លទ្ធផលនៃការប្រកួត និងលទ្ធផលត្រឡប់មកវិញដូចខាងក្រោម៖

ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺ 0 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -4.27 ការចាញ់គឺ $100 x -4.27 = - $ 427 (យោងសម្រាប់ធាតុ 2.2.23.4.3)

ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺ 1 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -4.27 ការបាត់បង់គឺ $ 100 x -4.27 = - $ 427

ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺ 2 គ្រាប់ អ្នកលេងចាញ់ហាងឆេងគឺ -1.68 ការបាត់បង់គឺ $ 100 x -1.68 = - $ 168

ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺ 3 គ្រាប់។ ហាងឆេងឈ្នះអ្នកលេងគឺ 0.96 ឈ្នះគឺ $100 x 0.96 = $96

ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺ 4 គ្រាប់ អ្នកលេងដែលឈ្នះហាងឆេងគឺ 2.53 ការឈ្នះគឺ $ 100 x 2.53 = $ 253

ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺ 5 គ្រាប់ អ្នកលេងឈ្នះហាងឆេង គឺ 6.42 ការឈ្នះគឺ $100 x 6.42 = $642

ប្រសិនបើចំនួនគ្រាប់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺ 6 គ្រាប់ អ្នកលេងដែលឈ្នះគឺ 6.42 ការឈ្នះគឺ $100 x 6.42 = $642 (យោងសម្រាប់ធាតុ 2.2.23.4 .៣)


២.២.២៤.  អ្នករកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគេ


២.២.២៤.១.  អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេក្នុងលីក 


២.២.២៤.១.១.  Leagues Top Goalscorer មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងដែលនឹងរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនបំផុតក្នុងរដូវកាលធម្មតានៃលីកមួយ។


២.២.២៤.១.២.  ក្នុងករណីកីឡាករម្នាក់ចូលរួមជាមួយក្លឹបមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងលីកដូចគ្នាក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលរដូវកាល គ្រាប់បាល់ទាំងអស់ដែលបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងក្លឹបផ្សេងគ្នានឹងត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការគណនាគ្រាប់បាល់សរុបដែលបានស៊ុតបញ្ចូលទី។ ប៉ុន្តែគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយកីឡាករសម្រាប់ការប្រកួតណាមួយនៅខាងក្រៅលីកនឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។


២.២.២៤.១.៣.  គ្រាប់​បាល់​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ការ​ប្រកួត​ជម្រុះ និង​ការ​ស៊ុត​បាល់​ប៉េណាល់ទី​នឹង​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ទេ។


២.២.២៤.១.៤.  គ្រាប់​បាល់​ដែល​មាន​ម្ចាស់​នឹង​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ក្នុង​ការ​គណនា​គ្រាប់​បាល់​សរុប​ដែល​បាន​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ដោយ​កីឡាករ។


២.២.២៤.១.៥. ការភ្នាល់លើអ្នកមិនចាប់ផ្តើមនឹងនៅតែមានសុពលភាព។ កីឡាករដែលមិនមែនជាកីឡាករដំបូង គឺជាកីឡាករណាដែលឈ្មោះមិនត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងក្រុមចុងក្រោយសម្រាប់រដូវកាលបច្ចុប្បន្ននៃលីក។


២.២.២៤.១.៦.  ប្រសិនបើអ្នកលេងដកខ្លួនពី ឬត្រូវបានផ្ទេរទៅក្លឹបផ្សេងក្នុងលីកផ្សេងមុនចាប់ផ្តើមរដូវកាល ការភ្នាល់លើអ្នកលេងដែលបានដក ឬផ្ទេរនឹងត្រូវសងវិញ។


២.២.២៤.១.៧.  ក្នុងករណីមានកំដៅស្លាប់ ហាងឆេងនៃការទូទាត់ (តិចជាងប្រាក់ភ្នាល់) ត្រូវបានបែងចែកដោយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយទូទាត់ទៅតាមចំនួនភាគហ៊ុនដែលបានប្រគល់ជូនវិញ។


២.២.២៤.២.  អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍


២.២.២៤.២.១.  Tournament ឬ Event Top Goalscorer មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងដែលនឹងរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនបំផុតក្នុងការប្រកួតមួយ ឬព្រឹត្តិការណ៍មួយ។ 


២.២.២៤.២.២.  គ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួន និងគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី នឹងមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងការគណនាគ្រាប់បាល់សរុបដែលស៊ុតបញ្ចូលទីដោយអ្នកលេង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងម៉ោងបន្ថែមត្រូវបានរាប់។


២.២.២៤.២.៣.  ការភ្នាល់លើអ្នកមិនចាប់ផ្តើមនឹងនៅតែមានសុពលភាព។ អ្នកលេងដែលមិនចាប់ផ្តើមគឺជាកីឡាករណាដែលឈ្មោះមិនត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងក្រុមចុងក្រោយសម្រាប់ការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍។


២.២.២៤.២.៤.  ប្រសិនបើអ្នកលេងដកខ្លួនពី ឬត្រូវបានផ្ទេរទៅក្លឹបផ្សេងក្នុងការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍ផ្សេងៗមុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍នោះ ការភ្នាល់លើអ្នកលេងដែលបានដក ឬផ្ទេរនឹងត្រូវសងវិញ។


២.២.២៤.២.៥. ក្នុងករណីមានកំដៅស្លាប់ ហាងឆេងនៃការទូទាត់ (តិចជាងប្រាក់ភ្នាល់) ត្រូវបានបែងចែកដោយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយទូទាត់ទៅតាមចំនួនភាគហ៊ុនដែលបានប្រគល់ជូនវិញ។


២.២.២៤.៣.  អ្នកលេងនាំមុខក្នុងការប្រកួត រកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគេ


២.២.២៤.៣.១.  គ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួន និងគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនរាប់បញ្ចូលទេ។ ពេលវេលាបន្ថែមមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូល និងមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់។


២.២.២៤.៣.២.  ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើម/លេងក្នុងការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.២៤.៣.៣.  លទ្ធផលទាំងអស់គឺធ្វើឡើងនៅពេលដែលលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រង។


២.២.២៥.  ពេលវេលារបួស


២.២.២៥.១.  ពេលវេលារបួស មានន័យថា បន្ថែមម៉ោងលេងបន្ថែម ដើម្បីប៉ះប៉ូវពេលវេលាដែលបានចំណាយលើកីឡាករដែលរងរបួសអំឡុងពេលប្រកួត។ ពេលវេលារបួសអាចត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ក្នុងអំឡុងពេលចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 1 ឬចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 2 ហើយរយៈពេលអាចមានដូចខាងក្រោម:


គ្មាន

1 នាទី

2 នាទី

3 នាទី

4+ នាទី។


២.២.២៥.២.  ពេលវេលារបួសត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 1


២.២.២៥.២.១.  ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺផ្អែកលើការលេងពេញ 45 នាទីដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម។ ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់លើម៉ោងរបួសដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការទីបួននៃការប្រកួត បន្ទាប់ពីការប្រកួតពេញ 45 នាទី ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 1 ។


២.២.២៥.២.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលនៅពេលណាមួយក្នុងកំឡុងតង់ទី 1 ការភ្នាល់ទាំងអស់លើម៉ោងរបួសដែលត្រូវបានផ្តល់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 1 នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបង្វិលសងទៅគណនីរបស់សមាជិកវិញ។


២.២.២៥.៣.  ពេលវេលារបួសត្រូវបានផ្តល់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 2


២.២.២៥.៣.១.  ការភ្នាល់ទាំងអស់គឺផ្អែកលើការលេងពេញ 90 នាទីដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម។ ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់លើម៉ោងរបួសដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការទីបួននៃការប្រកួត បន្ទាប់ពីការប្រកួតពេញ 90 នាទី ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 2 ។


២.២.២៥.៣.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលនៅពេលណាមួយ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើម៉ោងរបួសដែលត្រូវបានផ្តល់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 2 នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់នឹងត្រូវបានបង្វិលសងទៅគណនីរបស់សមាជិកវិញ។


២.២.២៥.៤.  ក្រុមហ៊ុននឹងទូទាត់ការភ្នាល់យោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាធរបាល់ទាត់ដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការរៀបចំការប្រកួត។


២.២.២៦.  ឱកាសទ្វេរដង និងឱកាសទ្វេរដងពាក់កណ្តាលទី 1 


2.2.26.1  ជម្រើសខាងក្រោមមាន៖


1 ឬ X - ប្រសិនបើលទ្ធផលគឺផ្ទះ ឬស្មើ នោះការភ្នាល់លើជម្រើសនេះគឺអ្នកឈ្នះ។

X ឬ 2 - ប្រសិនបើលទ្ធផលស្មើ ឬចេញក្រៅ នោះការភ្នាល់លើជម្រើសនេះគឺអ្នកឈ្នះ។

1 ឬ 2 - ប្រសិនបើលទ្ធផលគឺក្នុងផ្ទះ ឬក្រៅដី នោះការភ្នាល់លើជម្រើសនេះជាអ្នកឈ្នះ

ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានលេងនៅទីលានអព្យាក្រឹត ក្រុមដែលបានរាយបញ្ជីដំបូងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់។


២.២.២៧. ស្មើគ្មានការភ្នាល់ ពាក់កណ្តាលទីមួយស្មើគ្មានការភ្នាល់ និងពាក់កណ្តាលទីពីរស្មើគ្មានការភ្នាល់


២.២.២៧.១.  Draw no Bet មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយការឈ្នះក្នុងផ្ទះ ឬក្រៅដីក្នុងការប្រកួតមួយ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺជាការចាប់ឆ្នោត ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


២.២.២៧.២. ការភ្នាល់តង់ទី 1 ស្មើគ្មានការភ្នាល់មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយការឈ្នះក្នុងផ្ទះ ឬក្រៅដីនៅក្នុងតង់ទី 1 នៃការប្រកួត។ ប្រសិនបើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាតង់ទី 1 គឺជាការចាប់ឆ្នោត ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


២.២.២៧.៣. តង់ទី 2 Draw no Bet មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយការឈ្នះក្នុងការប្រកួតក្រៅដី ឬក្រៅផ្ទះ ដោយរាប់តែតង់ទី 2 នៃការប្រកួតមួយ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃម៉ោងធម្មតាតង់ទី 2 គឺជាការចាប់ឆ្នោត ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


២.២.២៨.  ទាំងពីរ / មួយ / ទាំងពីរដើម្បីរកពិន្ទុ


Both=ក្រុមទាំងពីររកបាន

មួយគ្រាប់=ក្រុមណាមួយរកគ្រាប់បាល់បាន

Neither=ក្រុមទាំងពីរមិនត្រូវរកពិន្ទុ


2.2.28.1។  ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតែប៉ុណ្ណោះ នោះការភ្នាល់ 'ទាំងពីរ' នឹងនៅដដែល ខណៈដែលការភ្នាល់ 'ទាំងពីរ' និង 'មួយ' នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីបានដោយក្រុមក្រៅដីតែប៉ុណ្ណោះ ការភ្នាល់ 'ទាំងពីរ' នឹងនៅដដែល ខណៈដែល 'ទាំងពីរ' និង 'មួយ' នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដី ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅដដែល។ ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយមិនមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


ច្បាប់ទី 1៖

ពិន្ទុផ្ទះ ≥ 1 ពិន្ទុក្រៅផ្ទះ = 0 (1, 2..:0)

Both- សងប្រាក់វិញ

មួយ- សងប្រាក់វិញ

មិនចាញ់


ច្បាប់ទី 2៖

ពិន្ទុផ្ទះ ≥ 1 ពិន្ទុក្រៅផ្ទះ ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)

Both-Win

One-Lose

Neither-Lose


Rule 3:

Home score = 0, Away score ≥ 1 (0:1, 2…)

Both – Refund

One – Refund

Neither – Lose


២.២.២៩.  ដើម្បីឈ្នះដើម្បីនិល។


២.២.២៩.១.  ទស្សន៍ទាយថាតើការជ្រើសរើសរបស់អ្នកអាចឈ្នះការប្រកួតដោយមិនចាញ់គ្រាប់បាល់បន្ទាប់ពីម៉ោងធម្មតានៃការលេង ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃកាលវិភាគនោះ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.២៩.២.  ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតែប៉ុណ្ណោះ នោះការភ្នាល់ 'ក្រៅដី' នឹងនៅដដែល ខណៈដែលការភ្នាល់ 'ផ្ទះ' នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមក្រៅដីតែប៉ុណ្ណោះ នោះការភ្នាល់ 'ផ្ទះ' នឹងនៅដដែល ខណៈដែល 'ក្រុមក្រៅដី' នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដី ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅដដែល។ ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយមិនមានគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


ច្បាប់ទី 1៖

ពិន្ទុផ្ទះ ≥1 ពិន្ទុក្រៅផ្ទះ = 0 (1, 2..:0)

ផ្ទះ – សងប្រាក់វិញឆ្ងាយ – ចាញ់


ច្បាប់ទី 2៖

ពិន្ទុផ្ទះ ≥ 1 ពិន្ទុក្រៅផ្ទះ ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)

Home – Lose Away – Lose


Rule 3:

Home score = 0, Away score ≥ 1 (0:1, 2…)

Home – Lose Away – Refund


២.២.៣០.  គ្រាប់ត 3 ផ្លូវ និងតង់ទី 1 គ្រាប់ត 3 ផ្លូវ


២.២.៣០.១.   3 Way Handicap មានន័យថាការទូទាត់នឹងនៅហាងឆេងដែលបង្ហាញដោយប្រើពិន្ទុជាក់ស្តែងនៅក្នុងការប្រកួតដែលបានកែតម្រូវសម្រាប់គ្រាប់ត។


២.២.៣០.២. តង់ទី 1 គ្រាប់តទី 3 មានន័យថាការទូទាត់នឹងនៅហាងឆេងដែលបានបង្ហាញដោយប្រើពិន្ទុជាក់ស្តែងនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួតដែលបានកែតម្រូវសម្រាប់គ្រាប់ត។


ផ្ទះ (-1)៖ ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះត្រូវតែឈ្នះយ៉ាងហោចណាស់ពីរគ្រាប់ ឬលើសពីនេះ។

ស្មើ (+1)៖ ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះយ៉ាងពិតប្រាកដដោយមួយគ្រាប់។

ក្រៅផ្ទះ (+1)៖ ក្រុមក្រៅដីឈ្នះ ឬស្មើ។


២.២.៣១.  ដើម្បីឈ្នះពាក់កណ្តាល


២.២.៣១.១.  ទស្សន៍ទាយថាតើការជ្រើសរើសរបស់អ្នកអាចរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគូប្រកួតរបស់ពួកគេនៅក្នុងពាក់កណ្តាលមួយក្នុងចំណោមពីរតង់។


២.២.៣១.២. ផ្ទះដើម្បីឈ្នះទាំងពាក់កណ្តាល


២.២.៣១.២.១.  ម្ចាស់ផ្ទះដើម្បីឈ្នះទាំងពាក់កណ្តាលមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះអាចរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគូប្រកួតរបស់ពួកគេនៅក្នុងពាក់កណ្តាលមួយក្នុងចំណោមពីរតង់។


២.២.៣១.២.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣១.៣.  ទៅឆ្ងាយដើម្បីឈ្នះទាំងពាក់កណ្តាល 


២.២.៣១.៣.១.  ការទៅឆ្ងាយដើម្បីឈ្នះទាំងពាក់កណ្តាលមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមក្រៅដីអាចរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគូប្រកួតរបស់ពួកគេនៅក្នុងពាក់កណ្តាលមួយក្នុងចំណោមពីរតង់។


២.២.៣១.៣.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣២.  ដើម្បីឈ្នះទាំងពីរពាក់កណ្តាល


២.២.៣២.១.  ទស្សន៍ទាយថាតើការជ្រើសរើសរបស់អ្នកអាចរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគូប្រកួតរបស់ពួកគេក្នុងពាក់កណ្តាលនីមួយៗ។


ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើការជ្រើសរើសរបស់អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត ហើយការប្រកួតបានបញ្ចប់ក្នុងលទ្ធផល 1-0 ទោះបីជាតង់ទីមួយត្រូវបានឈ្នះ 1-0 ក៏ដោយ ពិន្ទុក្នុង 45 នាទីទីពីរគឺមានប្រសិទ្ធភាព 0-0 ដូច្នេះហើយបានស្មើ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង មានតែតង់ទីមួយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបាន 'ឈ្នះ' ដូច្នេះការភ្នាល់នឹងចាញ់។


២.២.៣២.២.  ផ្ទះដើម្បីឈ្នះទាំងពីរពាក់កណ្តាល


២.២.៣២.២.១. Home to Win Both Halves មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះអាចរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគូប្រកួតរបស់ពួកគេក្នុងពាក់កណ្តាលនីមួយៗ។


២.២.៣២.២.២. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣២.៣.  ទៅឆ្ងាយដើម្បីឈ្នះពាក់កណ្តាលទាំងពីរ


២.២.៣២.៣.១. Away to Win Both Halves មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមក្រៅដីអាចរកគ្រាប់បាល់បានច្រើនជាងគូប្រកួតរបស់ពួកគេក្នុងពាក់កណ្តាលនីមួយៗ។


២.២.៣២.៣.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣៣.  ក្រុមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត និងក្រុមដែលមានពិន្ទុទាបបំផុត។


២.២.៣៣.១.  ក្រុមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត


២.២.៣៣.១.១.  ក្រុមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុតគឺជាអ្នកឈ្នះ។


២.២.៣៣.១.២.  ភាពខុសគ្នានៃគោលដៅមិនរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.៣៣.១.៣.  ប្រសិនបើក្រុមមានកម្រិតលើពិន្ទុ នោះច្បាប់ Dead Heat ត្រូវបានអនុវត្ត។


ឧទាហរណ៍៖

Man City ៤ Swansea ៤

Liverpool ៤ Sunderland ១

បន្ទាប់មក Liverpool, Man City និង Swansea គឺជាអ្នកឈ្នះ។


២.២.៣៣.២.  ក្រុមដែលមានពិន្ទុទាបបំផុត។


២.២.៣៣.២.១.  ក្រុមដែលមានពិន្ទុទាបបំផុតគឺជាអ្នកឈ្នះ។


២.២.៣៣.២.២.  ភាពខុសគ្នានៃគោលដៅមិនរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.៣៣.២.៣.  ប្រសិនបើក្រុមមានកម្រិតលើពិន្ទុ នោះច្បាប់ Dead Heat ត្រូវបានអនុវត្ត។


២.២.៣៣.៣. ការភ្នាល់សម្រាប់ក្រុមដែលមានការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល ឬពន្យារពេល ប៉ុន្តែមិនបានកំណត់ឡើងវិញក្នុងរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់ដោយក្រុមហ៊ុននឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៣៣.៤. គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងពេលស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។


២.២.៣៣.៥. សម្រាប់ទីផ្សារដែលសំដៅលើការប្រកួត គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងម៉ោងបន្ថែមនឹងរាប់បញ្ចូល។


២.២.៣៣.៦. សម្រាប់ទីផ្សារដែលសំដៅលើសំណុំនៃការប្រកួតនៅកាលបរិច្ឆេទដែលបានផ្តល់ឱ្យ គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងម៉ោងបន្ថែមនឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។


២.២.៣៤.  គ្រាប់​បាល់​សរុប​ពិត​ប្រាកដ & គ្រាប់​បាល់​នៅ​តង់​ទី​មួយ​ពិត​ប្រាកដ & គ្រាប់​បាល់​នៅ​តង់​ទីពីរ​ពិត​ប្រាកដ


២.២.៣៤.១.  គ្រាប់បាល់សរុបពិតប្រាកដមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនពិតប្រាកដនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងអំឡុងពេលធម្មតានៃការប្រកួតមួយ។


២.២.៣៤.២.  គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយពិតប្រាកដមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដដែលរកបានដោយក្រុមទាំងពីរនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៣៤.៣.  គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីពីរពិតប្រាកដ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដដែលរកបានដោយក្រុមទាំងពីរដោយរាប់តែតង់ទីពីរនៃការប្រកួតមួយ។


២.២.៣៤.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣៤.៥.  គ្រាប់​បាល់​របស់​ក្រុម​ម្ចាស់ផ្ទះ​ពិត​ប្រាកដ និង​គ្រាប់​បាល់​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ក្រុម​ម្ចាស់ផ្ទះ​ក្នុង​តង់​ទី​1 


២.២.៣៤.៥.១.  Exact Home Team Goals មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនពិតប្រាកដនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះក្នុងអំឡុងពេលធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៣៤.៥.២.  គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្រុមម្ចាស់ផ្ទះពិតប្រាកដតង់ទីមួយ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដដែលក្រុមម្ចាស់ផ្ទះស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៣៤.៥.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣៤.៦.  គ្រាប់បាល់ក្រុមក្រៅដីពិតប្រាកដ និងគ្រាប់បាល់ក្រុមក្រៅដីពិតប្រាកដតង់ទីមួយ


២.២.៣៤.៦.១.  Exact Away Goals មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនពិតប្រាកដនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមក្រៅដីក្នុងអំឡុងពេលធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៣៤.៦.២.  គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់ក្រុមក្រៅដីក្នុងតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនពិតប្រាកដនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមក្រៅដីនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៣៤.៦.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣៤.៧. ពាក់កណ្តាលម៉ោង/ពេញម៉ោង គោលដៅសរុបពិតប្រាកដ


២.២.៣៤.៧.១. Half Time/Full Time Exact Total Goals មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដដែលរកបានដោយក្រុមទាំងពីរក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត និងចំនួនគ្រាប់បាល់ពិតប្រាកដដែលរកបានដោយក្រុមទាំងពីរនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៣៤.៧.២. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៣៥.  ពិន្ទុក្រុមជាក់លាក់៖ 


២.២.៣៥.១.  ពិន្ទុក្រុមជាក់លាក់មានន័យថាការភ្នាល់លើក្រុមមួយដើម្បីទទួលបានចំនួនជាក់លាក់នៃពិន្ទុសរុបនៅចុងបញ្ចប់នៃជុំពូល។


២.២.៣៦.  ក្រុមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត 


២.២.៣៦.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបនៃគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមនៅក្នុងកាលបរិច្ឆេទដែលបានបញ្ជាក់។


២.២.៣៦.២.  ប្រសិនបើក្រុមមានកម្រិតលើពិន្ទុ នោះច្បាប់ Dead Heat ត្រូវបានអនុវត្ត។


ឧទាហរណ៍៖

GroupA

Poland-vs-Greece2-1=3Goals

Russia-vs-Czech3-2=5Goals

Group A Total: 8 Goals

Group B Total: 7 Goals

Group C Total: 7 Goals

Group D សរុប៖ 6 Goals

ពូល A គឺជាអ្នកឈ្នះ .


២.២.៣៧ . ពិន្ទុក្រុម


២.២.៣៧.១.  មានន័យថាការភ្នាល់លើពិន្ទុរបស់ក្រុមមួយនៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គចែកពូល ដែលផ្គូផ្គងនឹងប្រភេទដែលបានផ្តល់ជូន "ក្រោម" "រួមបញ្ចូល" និង "លើស"។


ឧទាហរណ៍៖

ពិន្ទុសរុបនៃក្រុម X គឺ 5 ពិន្ទុ


ប្រសិនបើការភ្នាល់គឺ:

ក្រោម 3 ពិន្ទុ – ចាញ់

រួមបញ្ចូល 3-4 ពិន្ទុ – ចាញ់

លើសពី 4 ពិន្ទុ – ឈ្នះ


២.២.៣៨.  ការព្យាករណ៍ក្រុមត្រង់


២.២.៣៨.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដែលនឹងដាក់លេខ 1 និងទីពីរតាមលំដាប់ជាក់លាក់ក្នុងតារាងក្រុមនៃក្រុមរៀងៗខ្លួននៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គចែកពូល។


២.២.៣៩.  ពេលវេលារបួសត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់លើ/ក្រោម


២.២.៣៩.១.  ពេលវេលារបួសត្រូវបានផ្តល់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 1 លើ/ក្រោម៖


២.២.៣៩.១.១.  ម៉ោងរបួសតង់ទី 1 លើស/ក្រោម មានន័យថា ភ្នាល់លើ/ក្រោម លើម៉ោងរបួសដែលផ្តល់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 1 ។


២.២.៣៩.១.២.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.៣៩.១.៣.  ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់លើម៉ោងរបួសដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការទីបួននៃការប្រកួតបន្ទាប់ពីការលេងពេញ 45 នាទី ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 1 ។


២.២.៣៩.២.  ពេលវេលារបួសត្រូវបានផ្តល់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 2 លើ/ក្រោម


២.២.៣៩.២.១.  ម៉ោងរបួសតង់ទី 2 លើស/ក្រោម មានន័យថា ភ្នាល់លើ/ក្រោម លើម៉ោងរបួសដែលបានផ្តល់នៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 2 ។


២.២.៣៩.២.២.  ប្រសិនបើចំនួនសរុបលើសពីបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.៣៩.២.៣.  ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់លើម៉ោងរបួសដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការទីបួននៃការប្រកួត បន្ទាប់ពីការប្រកួតពេញ 90 នាទី ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទី 2 ។


២.២.៤០.  វិធីសាស្រ្តគោលដៅដំបូង


២.២.៤០.១.  មានន័យថាការទស្សន៍ទាយពីរបៀបដែលគ្រាប់បាល់ទីមួយនៃការប្រកួតត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមណាមួយ។


២.២.៤០.១.១.  ការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីក - គ្រាប់បាល់ត្រូវតែស៊ុតបញ្ចូលទីដោយផ្ទាល់ពីការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីក។ ការ​ស៊ុត​បាល់​បញ្ចូល​ទី​ត្រូវ​បាន​រាប់​ដោយ​ផ្តល់​ឱ្យ​អ្នក​ទាត់​ហ្វ្រីឃីក​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​រង្វាន់​ដល់​គ្រាប់​បាល់។ រួមបញ្ចូលផងដែរនូវគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយផ្ទាល់ពីការទាត់បាល់ជ្រុង។


២.២.៤០.១.២.  បាល់ប៉េណាល់ទី - គ្រាប់បាល់ត្រូវតែស៊ុតបញ្ចូលទីដោយផ្ទាល់ពីបាល់ប៉េណាល់ទី ដោយមានអ្នកស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីជាអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទី។


២.២.៤០.១.៣.  គោលដៅផ្ទាល់ខ្លួន - ប្រសិនបើគោលដៅត្រូវបានប្រកាសថាជាគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួន។


២.២.៤០.១.៤.  ក្បាលគ្រាប់ - ការប៉ះចុងក្រោយរបស់អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីត្រូវតែនៅជាមួយក្បាល។


២.២.៤០.១.៥.  ការបាញ់ប្រហារ - ប្រភេទគ្រាប់បាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលមិនរាប់បញ្ចូលខាងលើ។


២.២.៤០.១.៦.  គ្មានគោលដៅ


២.២.៤០.២.  ក្រុមហ៊ុននឹងទូទាត់ការភ្នាល់យោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាធរបាល់ទាត់ដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការរៀបចំការប្រកួត។


២.២.៤០.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៤១.  ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី - តើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទីទេ?


២.២.៤១.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើអ្នកទាត់បាល់ដែលបានកំណត់នឹងស៊ុតបញ្ចូលទី ឬខកខានក្នុងការទាត់បាល់ប៉េណាល់ទីកំឡុងការទាត់បាល់ប៉េណាល់ទី។


២.២.៤១.២.  ប្រសិនបើការទាត់បាល់ប៉េណាល់ទីមិនត្រូវបានធ្វើឡើងនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៤២.  ការព្យាករណ៍ទ្វេ


២.២.៤២.១.  Dual Forecast មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមទាំងពីរ (2) ដែលត្រូវតែស្ថិតក្នុងតំណែងកំពូល 2 តាមលំដាប់ណាមួយ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។


២.២.៤៣.  ការព្យាករណ៍ត្រង់ 


២.២.៤៣.១.  Straight Forecast មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមពីរ (2) ដែលត្រូវតែស្ថិតក្នុងតំណែងកំពូល 2 តាមលំដាប់លំដោយពិតប្រាកដនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត


២.២.៤៤.  កំពូលអ្នកចំណូលថ្មី។


2.2.44.1  Top Newcomer មានន័យថា ទាយថាក្រុមណានឹងបញ្ចប់ជាអ្នកចំណូលថ្មីកំពូលនៃព្រឹត្តិការណ៍ ឬការប្រកួត។ "អ្នកមកថ្មី" គឺជាក្រុមដែលត្រូវបានដំឡើងឋានៈថ្មីដើម្បីចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍ ឬការប្រកួត។


២.២.៤៥។  អ្នកឈ្នះប្រចាំតំបន់ 


២.២.៤៥.១.  អ្នកឈ្នះក្នុងតំបន់មានន័យថាការភ្នាល់លើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍ ឬការប្រកួតពីតំបន់។


២.២.៤៥.២.  លទ្ធផលទាំងអស់គឺធ្វើឡើងនៅពេលដែលលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រង។


២.២.៤៦.  ផ្ទះគ្មានការភ្នាល់


២.២.៤៦.១.  ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលស្មើ ឬចាញ់ក្នុងការប្រកួត។ ប្រសិនបើលទ្ធផលចុងក្រោយបន្ទាប់ពីការលេងទៀងទាត់ ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងដែលបានកំណត់គឺជាការឈ្នះនៅផ្ទះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


២.២.៤៧.  ឆ្ងាយគ្មានការភ្នាល់


២.២.៤៧.១.  ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលស្មើ ឬម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះក្នុងការប្រកួត។ ប្រសិនបើលទ្ធផលចុងក្រោយបន្ទាប់ពីការលេងទៀងទាត់ ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងដែលបានកំណត់គឺជាការឈ្នះក្រៅដី ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


២.២.៤៨.  គូរ/គ្មានគូរ


២.២.៤៨.១.  ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលស្មើ ឬមិនស្មើ នៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ បន្ទាប់ពីម៉ោងធម្មតានៃការលេង ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលាដែលបានកំណត់។


២.២.៤៩.  ពិន្ទុត្រឹមត្រូវក្នុងតង់ទីមួយ និងពាក់កណ្តាលទីពីរ


២.២.៤៩.១.  ពិន្ទុត្រឹមត្រូវតង់ទីមួយមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយពិន្ទុចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃតង់ទីមួយ។


២.២.៤៩.២.  ពិន្ទុត្រឹមត្រូវតង់ទីពីរមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយពិន្ទុនៅក្នុងពាក់កណ្តាលទីពីរនៃព្រឹត្តិការណ៍


2.2.49.3 ។  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥០។  លទ្ធផល/គោលដៅសរុប


២.២.៥០.១.  លទ្ធផល / គោលដៅសរុប មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយទាំងពីរ៖

  1. ថាតើការប្រកួតនឹងផ្តល់លទ្ធផលក្នុងការប្រកួតក្នុងផ្ទះឈ្នះ ឬក្រៅដីឈ្នះ ឬស្មើ។ និង
  2. ថាតើចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបនៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយនឹងលើស ឬតិចជាង។

២.២.៥០.២.  ជម្រើសភ្នាល់ខាងក្រោមមាន៖

  • Home & Over – ភ្នាល់ឈ្នះ ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ ហើយគ្រាប់បាល់សរុបគឺនៅពីលើបន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។
  • Home & Under – ភ្នាល់ឈ្នះ ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ ហើយគ្រាប់បាល់សរុបគឺនៅខាងក្រោមបន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។
  • ក្រៅដី និងលើស – ការភ្នាល់ឈ្នះ ប្រសិនបើក្រុមក្រៅដីឈ្នះ ហើយគ្រាប់បាល់សរុបគឺនៅពីលើបន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។
  • ក្រៅដី និងក្រោម - ភ្នាល់ឈ្នះ ប្រសិនបើក្រុមក្រៅដីឈ្នះ ហើយគ្រាប់បាល់សរុបគឺនៅខាងក្រោមបន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។
  • ស្មើ & លើស – ការភ្នាល់ឈ្នះ ប្រសិនបើការប្រកួតលទ្ធផលស្មើ ហើយគ្រាប់បាល់សរុបស្ថិតនៅពីលើបន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។
  • ស្មើ & ក្រោម – ការភ្នាល់ឈ្នះ ប្រសិនបើការប្រកួតលទ្ធផលស្មើ ហើយគ្រាប់បាល់សរុបគឺនៅខាងក្រោមបន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។

២.២.៥០.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥១.  ក្រុមដើម្បីឈ្នះពីខាងក្រោយ


២.២.៥១.១.  Team to Win From Behind មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដែលនឹងចាញ់នៅពេលណាមួយក្នុងការប្រកួត ប៉ុន្តែទីបំផុតមកពីក្រោយ ហើយឈ្នះនៅចុង 90 នាទី


២.២.៥២.  អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីដំបូង 


២.២.៥២.១.  អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីដំបូងមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងដែលនឹងរកគ្រាប់បាល់ដំបូងក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.៥២.២.  ការភ្នាល់លើអ្នកលេងណាដែលមិនចូលរួមក្នុងការប្រកួត ឬអ្នកដែលចូលមកជំនួសបន្ទាប់ពីគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតចូល នោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ និងសងប្រាក់វិញ។


២.២.៥២.៣.  គ្រាប់​បាល់​របស់​ខ្លួន​មិន​ត្រូវ​បាន​រាប់​បញ្ចូល​ជា​គ្រាប់​បាល់​ទី​មួយ​ឡើយ។ ក្នុង​ករណី​បែប​នេះ កីឡាករ​បន្ទាប់​ដែល​រក​គ្រាប់​បាល់​បាន​នឹង​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ដំបូង។


២.២.៥២.៤.  ការភ្នាល់ដាក់លើ "គ្មានអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទី" ឈ្នះ ប្រសិនបើគ្មានអ្នកលេងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងការប្រកួត។ ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួនគឺជាគ្រាប់បាល់តែមួយគត់នៅក្នុងហ្គេម ភ្នាល់លើ "គ្មានអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទី" ឈ្នះ។


២.២.៥២.៥.  ការភ្នាល់លើអ្នកលេងដែលត្រូវបានបណ្តេញចេញមុនពេលគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីនឹងត្រូវបាត់បង់។


២.២.៥២.៦. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥៣.  ក្រុមដំបូងដែលរកបានពិន្ទុ និងក្រុមចុងក្រោយដែលរកបានពិន្ទុ


២.២.៥៣.១.  First Team to Score មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងរកបានគ្រាប់បាល់ដំបូងក្នុងរយៈពេលធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៥៣.២.  Last Team to Score មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងរកគ្រាប់បាល់ចុងក្រោយក្នុងរយៈពេលធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៥៣.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥៤.  ក្រុមដំបូងរកបាន 2 គ្រាប់ និងក្រុមដំបូងរកបាន 3 គ្រាប់


២.២.៥៤.១.  ក្រុមទី 1 រកបានគ្រាប់បាល់ 2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងស៊ុតបញ្ចូលទី 2 (2) គ្រាប់មុនគេក្នុងរយៈពេលធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៥៤.២.  ក្រុមដំបូងដែលរកបានគ្រាប់បាល់ 3 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងស៊ុតបញ្ចូលទីបាន 3 (3) គ្រាប់មុនគេក្នុងរយៈពេលធម្មតានៃការប្រកួត។


២.២.៥៤.៣.  ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • ផ្ទះ
  • ឆ្ងាយ
  • ទាំង

២.២.៥៤.៤. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥៥។  ពេលវេលានៃគោលដៅដំបូង


២.២.៥៥.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពេលវេលាណាដែលតង្កៀបគ្រាប់បាល់ទីមួយនឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី។


២.២.៥៥.១.១.  ពេលវេលាស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដំបូង (10 នាទី) មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើរយៈពេល 10 នាទីតង្កៀបគ្រាប់បាល់ដំបូងនឹងត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទី។


២.២.៥៥.១.២.  ពេលវេលាស៊ុតបញ្ចូលទីដំបូង (15 នាទី) មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើរយៈពេល 15 នាទីតង្កៀបគ្រាប់បាល់ដំបូងនឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី។


២.២.៥៥.២.  គ្រាប់​បាល់​របស់​ខ្លួន​នឹង​ត្រូវ​រាប់​បញ្ចូល​ជា​គ្រាប់​បាល់​ដំបូង។


២.២.៥៥.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥៦.  តើពាក់កណ្តាលមួយណានឹងបង្កើតបានគ្រាប់បាល់ដំបូង


២.២.៥៦.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតដែលគ្រាប់បាល់ដំបូងនឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី។


២.២.៥៦.២.  ជម្រើសភ្នាល់ខាងក្រោមមាន៖

  • ពាក់កណ្តាលទីមួយ
  • ពាក់​ក​ណ្តា​ល​ទីពីរ
  • គ្មានគោលដៅ

២.២.៥៦.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលជាបន្តបន្ទាប់ បន្ទាប់ពីគ្រាប់បាល់ទីមួយត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងតង់ទីមួយ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅដដែល។


២.២.៥៦.៤.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលនៅពេលណាមួយ មុនពេលគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៥៧.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ/លទ្ធផល និងតង់ទី 1 ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ/លទ្ធផល


២.២.៥៧.១.  ក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទី / លទ្ធផលមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយទាំងពីរ៖


ក) ថាតើការប្រកួតមួយនឹងនាំឱ្យក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទី និង;

ខ) ថាតើការប្រកួតមួយនឹងផ្តល់លទ្ធផល Home Win ឬ Away ឈ្នះ ឬស្មើ។


២.២.៥៧.២.  ជម្រើសភ្នាល់ខាងក្រោមមាន៖


បាទ & ផ្ទះ - ការភ្នាល់ឈ្នះប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទី ហើយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ។

បាទ និងក្រៅផ្ទះ - ភ្នាល់ឈ្នះ ប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទី ហើយក្រុមក្រៅដីឈ្នះ។

បាទ / ចាស & ស្មើ - ការភ្នាល់ឈ្នះប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទី និងលទ្ធផលនៃការប្រកួតក្នុងលទ្ធផលស្មើ។


២.២.៥៧.៣.  តង់ទី 1 ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ/លទ្ធផលមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលនៃតង់ទីមួយនៃការប្រកួត និងថាតើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយដែរឬទេ។


២.២.៥៧.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥៨.  ការប្រកួតពាក់កណ្តាលម៉ោង/ពេញម៉ោង សេស/គូ


២.២.៥៨.១.  ការប្រកួតពាក់កណ្តាលម៉ោង/ពេញម៉ោង សេស/គូ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើលទ្ធផលពាក់កណ្តាលម៉ោង និងលទ្ធផលពេញម៉ោងនៃការប្រកួតគឺសេស និងសេសរៀងគ្នា សេស និងគូ គូ និងសេស ឬគូ និងគូ។


២.២.៥៨.២.  មានជម្រើសចំនួនបួន (4) ដើម្បីភ្នាល់៖

  • សេស/សេស
  • សេស/គូ
  • គូ/សេស
  • គូ/គូ

២.២.៥៨.៣. សម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះ ការបន្ថែមម៉ោងបន្ថែមនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងគោលបំណងកំណត់លទ្ធផលពេញម៉ោងនៃការប្រកួតនោះទេ។


២.២.៥៨.៤. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៥៩.  លទ្ធផល/ក្រុមដំបូងដែលរកបានពិន្ទុ


២.២.៥៩.១.  លទ្ធផល/ក្រុមដំបូងដែលរកបានពិន្ទុ មានន័យថាការភ្នាល់ទៅលើក្រុមទាំងពីរទាយថាក្រុមណានឹងស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីមុនគេ ហើយព្យាករណ៍ពីលទ្ធផលឈ្នះណាមួយក្នុងចំណោមបីដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍មួយ។


២.២.៥៩.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៦០.  ពាក់កណ្តាលជាមួយនឹងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះរកបានគ្រាប់បាល់ដំបូង


២.២.៦០.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ទីមួយ។


២.២.៦០.២.  ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • ពាក់កណ្តាលទីមួយ
  • ពាក់​ក​ណ្តា​ល​ទីពីរ
  • គ្មានគោលដៅ

២.២.៦០.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៦០.  ពាក់កណ្តាលជាមួយនឹងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះរកបានគ្រាប់បាល់ដំបូង


២.២.៦០.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ទីមួយ។


២.២.៦០.២.  ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • ពាក់កណ្តាលទីមួយ
  • ពាក់​ក​ណ្តា​ល​ទីពីរ
  • គ្មានគោលដៅ

២.២.៦០.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៦១.  ពាក់កណ្តាលជាមួយនឹងក្រុមក្រៅដីរកបានគ្រាប់បាល់ដំបូង


២.២.៦១.១.  មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតដែលក្រុមភ្ញៀវនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ទីមួយ។


២.២.៦១.២.  ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • ពាក់កណ្តាលទីមួយ
  • ពាក់​ក​ណ្តា​ល​ទីពីរ
  • គ្មានគោលដៅ

២.២.៦១.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៦២.  គ្រាប់ត 15 នាទីជាក់លាក់ (HDP)


២.២.៦២.១.  គ្រាប់ត 15 នាទីជាក់លាក់មានន័យថាការភ្នាល់នៅពេលដែលគូប្រជែង ឬក្រុមណាមួយទទួលបានការចាប់ផ្តើមនាំមុខនិម្មិត។ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងមុន បន្ទាប់ពីបន្ថែមគ្រាប់តដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅលទ្ធផលនៅចុងបញ្ចប់នៃរាល់នាទីទី 15 (ចន្លោះពេល)។ នៃការប្រកួតមួយ។


២.២.៦២.២.  ឧទាហរណ៍:


នាទីទី 15 HDP

00:00 – 15:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 00:00 ដល់ 15:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 15។


នាទីទី 30 HDP

15:01 – 30:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 15:01 ដល់ម៉ោង 30:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 30។


នាទីទី 45 HDP

30:01- 45:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 30:01 - 45:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 45។


នាទីទី 60 HDP

45:01 – 60:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 45:01 ដល់ 60:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 60។


នាទីទី 75 HDP

60:01 – 75:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 60:01 ដល់ម៉ោង 75:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 75។


នាទីទី 90 HDP

75:01- 90:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 75:01 ដល់ 90:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 90។


២.២.៦២.៣.  សម្រាប់ HDP ជាក់លាក់ 15 នាទី ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយនាឡិកា។ ដូចដែលបានផ្សព្វផ្សាយនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។


២.២.៦២.៤.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់លើ HDP ជាក់លាក់ 15 នាទីដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើ HDP ជាក់លាក់ 15 នាទីត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


២.២.៦២.៥.  សម្រាប់រយៈពេលពីរ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ HDP ជាក់លាក់ណាមួយ 15 នាទី សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Safe Play ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ គ្រាប់បាល់ ពិន័យ និងក្រហម កាត។


២.២.៦២.៦. សម្រាប់ម៉ោង 30:01-45:00 & 75:01 - 90:00 ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយ អាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការ) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយនាឡិកា ដូចដែលបានផ្សាយនៅក្នុងការផ្សាយផ្ទាល់ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬម៉ោងរបួស។


២.២.៦៣.  ការប្រកួត Fantasy៖ ក្រុមរកបានពិន្ទុដំបូង


២.២.៦៣.១.  ការប្រកួត Fantasy: ក្រុមដើម្បីរកគ្រាប់បាល់ដំបូងមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដែលនឹងរកគ្រាប់បាល់ដំបូងនៅក្នុងការប្រកួត Fantasy មួយ។


ឧទាហរណ៍៖

ការប្រកួត៖ Man City ទល់នឹង Liverpool; Chelsea ទល់នឹង Man United

Fantasy Match៖ Man City ទល់នឹង Chelsea

Man City រកបានគ្រាប់បាល់ដំបូងនៅម៉ោង 25:10

Chelsea ស៊ុតបានគ្រាប់បាល់ដំបូងនៅ 25:48

ការភ្នាល់ឈ្នះ៖ Man City។


២.២.៦៣.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតទាំងពីរបានស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងពេលតែមួយ (នាទី និងវិនាទី) ឬគ្មានលទ្ធផលពីការប្រកួតទាំងពីរនោះ ការប្រកួត Fantasy នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលទ្ធផលស្មើ។


២.២.៦៣.៣.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានពន្យារពេល ឬលុបចោលបន្ទាប់ពីគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងការប្រកួតផ្សេងទៀត ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅដដែល។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬលុបចោលមុនពេលគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងការប្រកួតផ្សេងទៀត ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


ឧទាហរណ៍៖

ការប្រកួត៖ Man City ទល់នឹង Liverpool; Chelsea ទល់នឹង Man United

Fantasy Match៖ Man City ទល់នឹង Chelsea

Man City រកបានគ្រាប់បាល់ដំបូងនៅម៉ោង 25:10

ការប្រកួតរបស់ Chelsea ត្រូវបានពន្យារពេល ឬបោះបង់មុនម៉ោង 25:10

លទ្ធផល៖ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៦៣.៤.  ប្រសិនបើការប្រកួតទាំងពីរត្រូវបានលុបចោលដោយមិនស៊ុតបញ្ចូលទី ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៦៣.៥.  គ្រាប់​បាល់​ណា​ដែល​រក​បាន​ក្នុង​ពេល​បន្ថែម​ម៉ោង​នឹង​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ទេ។


២.២.៦៤.  ក្រុមកំពូលអឺរ៉ុប


២.២.៦៤.១.  ក្រុមកំពូលអឺរ៉ុបមានន័យថាភ្នាល់ថាក្រុមអ៊ឺរ៉ុបមួយណានឹងឈានទៅឆ្ងាយបំផុតក្នុងការប្រកួត FIFA World Cup ។


២.២.៦៤.២.  ប្រសិនបើក្រុមអ៊ឺរ៉ុបចំនួនពីរគួរតែប្រកួតនៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ឬក្នុងការប្រកួតដណ្តើមចំណាត់ថ្នាក់លេខ 3 នោះអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមកំពូលអឺរ៉ុប។


២.២.៦៤.៣.  ក្នុងករណីផ្សេងទៀតដែលក្រុមអ៊ឺរ៉ុបច្រើនជាងមួយចេញពីការប្រកួតក្នុងជុំឆ្ងាយបំផុតដូចគ្នា ច្បាប់ "Dead Heat" ត្រូវបានអនុវត្ត ហើយហាងឆេងសងវិញ (តិចជាងប្រាក់ភ្នាល់) ត្រូវបានបែងចែកដោយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយទូទាត់ទៅតាមភាគហ៊ុនដែលបានត្រឡប់មកវិញ។


២.២.៦៤.៤.  ការភ្នាល់ទាំងអស់សម្រាប់ក្រុមកំពូលអឺរ៉ុបនឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការនៃការប្រកួតវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ឬការប្រកួតចំណាត់ថ្នាក់ទីបីត្រូវបានប្រកាសដោយ FIFA ឬនៅពេលដែលក្រុមអឺរ៉ុបចុងក្រោយចាកចេញពីការប្រកួត។


២.២.៦៥.  ក្រុមកំពូលអាមេរិកខាងត្បូង


២.២.៦៥.១.  Top South American Team មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមអាមេរិកខាងត្បូងមួយណានឹងឈានទៅឆ្ងាយបំផុតក្នុងការប្រកួត FIFA World Cup។


២.២.៦៥.២.  ប្រសិនបើក្រុមអាមេរិកខាងត្បូងចំនួនពីរគួរតែប្រកួតប្រជែងក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ឬក្នុងការប្រកួតដណ្តើមចំណាត់ថ្នាក់លេខ 3 អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមកំពូលអាមេរិកខាងត្បូង។


២.២.៦៥.៣.  ក្នុងករណីផ្សេងទៀតដែលមានក្រុមនៅអាមេរិកខាងត្បូងច្រើនជាងមួយចេញពីការប្រកួតក្នុងជុំឆ្ងាយបំផុតដូចគ្នា ច្បាប់ "Dead Heat" និងហាងឆេងនៃការសង (តិចជាងប្រាក់ភ្នាល់) ត្រូវបានបែងចែកដោយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយទូទាត់ទៅតាមប្រាក់ភ្នាល់ដែលបានត្រឡប់មកវិញ។


២.២.៦៥.៤.  ការភ្នាល់ទាំងអស់សម្រាប់ក្រុមកំពូលអាមេរិកខាងត្បូងនឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការនៃការប្រកួតវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ឬការប្រកួតចំណាត់ថ្នាក់ទីបីត្រូវបានប្រកាសដោយ FIFA ឬនៅពេលដែលក្រុមអាមេរិកខាងត្បូងចុងក្រោយចាកចេញពីការប្រកួត។


២.២.៦៦.  ក្រុមកំពូលអាហ្រ្វិក


២.២.៦៦.១.  ក្រុមកំពូលអាហ្រ្វិកមានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមអាហ្រ្វិកណានឹងឈានទៅឆ្ងាយបំផុតក្នុងការប្រកួត FIFA World Cup ។


២.២.៦៦.២.  ប្រសិនបើក្រុមអាហ្រ្វិកចំនួនពីរគួរតែប្រកួតប្រជែងក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ឬក្នុងការប្រកួតដណ្តើមចំណាត់ថ្នាក់លេខ 3 អ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាក្រុមកំពូលអាហ្រ្វិក។


២.២.៦៦.៣.  ក្នុងករណីផ្សេងទៀតដែលក្រុមអាហ្រ្វិកច្រើនជាងមួយចេញពីការប្រកួតក្នុងជុំឆ្ងាយបំផុតដូចគ្នា ច្បាប់ "Dead Heat" ត្រូវបានអនុវត្ត ហើយហាងឆេងនៃការទូទាត់ (តិចជាងប្រាក់ភ្នាល់) ត្រូវបានបែងចែកដោយចំនួនអ្នកឈ្នះ ហើយទូទាត់ទៅតាមប្រាក់ភ្នាល់ដែលបានត្រឡប់មកវិញ។


២.២.៦៦.៤.  ការភ្នាល់ទាំងអស់សម្រាប់ក្រុមកំពូលអាហ្រ្វិកនឹងត្រូវបានទូទាត់នៅពេលដែលអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការនៃការប្រកួតវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ឬការប្រកួតចំណាត់ថ្នាក់ទី 3 ត្រូវបានប្រកាសដោយ FIFA ឬនៅពេលដែលក្រុមអាហ្វ្រិកចុងក្រោយចាកចេញពីការប្រកួត។


២.២.៦៧.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ


២.២.៦៧.១.  ក្រុមទាំងពីរទទួលបានពិន្ទុមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើការប្រកួតមួយនឹងនាំឱ្យក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទីឬអត់។


២.២.៦៧.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៦៨.  ក្រុម​ទាំង​ពីរ​នឹង​រក​គ្រាប់​បាល់​បញ្ចូល​ទី​ក្នុង​តង់​ទី​1


២.២.៦៨.១.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុក្នុងតង់ទីមួយមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួតដែរឬទេ។


២.២.៦៨.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីក្រុមទាំងពីរបានស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយ នោះការភ្នាល់ 'បាទ' នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាអ្នកឈ្នះ និង 'ទេ' ការភ្នាល់ចាញ់។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬបោះបង់ចោលមុនចប់តង់ទីមួយដោយគ្មានក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទី ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៦៩.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុក្នុងតង់ទីពីរ


២.២.៦៩.១.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុក្នុងតង់ទីពីរមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួតមួយឬយ៉ាងណា។


២.២.៦៩.២.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល បន្ទាប់ពីក្រុមទាំងពីរបានស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីពីរ នោះការភ្នាល់ 'បាទ' នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាអ្នកឈ្នះ និង 'ទេ' ការភ្នាល់ចាញ់។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬបោះបង់ចោលដោយគ្មានក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទី ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.៧០.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុក្នុងតង់ទី 1 និង/ឬទី 2


២.២.៧០.១.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុក្នុងតង់ទី 1 និង/ឬ តង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទី 1 និងប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីនៅក្នុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.៧០.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែក្រុមទាំងពីរបានស៊ុតបញ្ចូលទីរួចហើយនៅក្នុងតង់ទីមួយ និងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.៧១.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ/គ្រាប់បាល់សរុប និងតង់ទី 1 ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ/គ្រាប់បាល់សរុប


២.២.៧១.១.  ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ/គ្រាប់បាល់សរុបមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់សរុបក្នុងការប្រកួត ហើយប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងការប្រកួត។


២.២.៧១.២.  តង់ទី 1 ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ/គ្រាប់បាល់សរុបមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបក្នុងការប្រកួត ហើយប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៧១.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៧២.  លទ្ធផលពាក់កណ្តាលម៉ោង / គោលដៅសរុប


២.២.៧២.១.  លទ្ធផលតង់ទីមួយ/គ្រាប់បាល់សរុប មានន័យថាការភ្នាល់ទាំងពីរដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលនៃតង់ទីមួយនៃការប្រកួត និងចំនួនសរុបនៃគ្រាប់បាល់ក្នុងតង់ទីមួយ។


២.២.៧២.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ការភ្នាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.៧៣.  ទំព័រដើម ពាក់កណ្តាលទីមួយដើម្បីរកពិន្ទុ / ពាក់កណ្តាលទីពីរដើម្បីរកពិន្ទុ


២.២.៧៣.១.  ទំព័រដើមតង់ទីមួយដល់ពិន្ទុ/ពាក់កណ្តាលទីពីរដើម្បីរកពិន្ទុមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីនៅក្នុងតង់ទីមួយ និងតង់ទីពីរនៃការប្រកួតដែរឬទេ។


២.២.៧៣.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៧៤.  ក្រៅ​ដី​តង់​ទី​មួយ​ដើម្បី​ស៊ុត​បាល់​បញ្ចូល​ទី / តង់​ទី​ពីរ​ដើម្បី​រក​ពិន្ទុ


២.២.៧៤.១.  Away First Half to Score/Second Half to Score មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមក្រៅដីនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងតង់ទីមួយ និងតង់ទីពីរនៃការប្រកួតឬអត់។


២.២.៧៤.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៧៥។  ជាក់លាក់ 15 នាទី 1X2


២.២.៧៥.១.  ជាក់លាក់ 15 នាទី 1X2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីដែលអាចធ្វើទៅបាននៅចុងបញ្ចប់នៃរាល់នាទីទី 15 (ចន្លោះពេល) នៃការប្រកួត។ 1 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើហ្គេមដែលលទ្ធផលស្មើ ឬស្មើ។ 2 សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


២.២.៧៥.២.  ឧទាហរណ៍:


នាទីទី 15 1X2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីដែលអាចធ្វើបាន 1X2 ចាប់ពីម៉ោង 00:00 ដល់ 15:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 15។


នាទីទី 30 1X2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីដែលអាចធ្វើបាន 1X2 ចាប់ពីម៉ោង 15:01 ដល់ 30:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 30។


នាទីទី 45 1X2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីដែលអាចធ្វើបាន 1X2 ចាប់ពីម៉ោង 30:01 ដល់ 45:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 45។


នាទីទី 60 1X2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលទាំងបីដែលអាចធ្វើបានគឺ 1X2 ចាប់ពីម៉ោង 45:01 ដល់ 60:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 60។


នាទីទី 75 1X2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីដែលអាចធ្វើបាន 1X2 ចាប់ពីម៉ោង 60:01 ដល់ 75:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 75។


នាទីទី 90 1X2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលឈ្នះមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលឈ្នះទាំងបីដែលអាចធ្វើបាន 1X2 ចាប់ពីម៉ោង 75:01 ដល់ 90:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 90។


២.២.៧៥.៣.  សម្រាប់ 15 នាទី 1X2 ជាក់លាក់ ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយនាឡិកា។ បានចុះផ្សាយក្នុង ការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។


២.២.៧៥.៤.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ដែលដាក់លើ 15 នាទីជាក់លាក់ 1X2 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការកំណត់ជាក់លាក់ 15 នាទី 1X2 ត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


២.២.៧៥.៥.  សម្រាប់រយៈពេលពីរ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ 1X2 ជាក់លាក់ណាមួយ 15 នាទី សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Safe Play ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ គ្រាប់បាល់ ពិន័យ និងក្រហម កាត។


២.២.៧៥.៦. សម្រាប់ម៉ោង 30:01 – 45:00 & 75:01 – 90:00 ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយ អាជ្ញាកណ្តាលផ្លូវការ) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយនាឡិកា ដូចដែលបានផ្សាយនៅក្នុងការផ្សាយផ្ទាល់ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬម៉ោងរបួស។


២.២.៧៦. ក្រុមណានឹងឈានទៅវគ្គបន្ទាប់


២.២.៧៦.១.  ក្រុមមួយណានឹងឈានទៅវគ្គបន្ទាប់ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងឈានទៅជុំបន្ទាប់នៃការប្រកួត។


២.២.៧៧. គ្រាប់ត 10 នាទីជាក់លាក់ (HDP)


២.២.៧៧.១. គ្រាប់ត 10 នាទីជាក់លាក់ មានន័យថាការភ្នាល់នៅពេលដែលគូប្រជែង ឬក្រុមណាមួយទទួលបានការចាប់ផ្តើមនាំមុខនិម្មិត។ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុល្អជាង បន្ទាប់ពីបន្ថែមគ្រាប់តដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅលទ្ធផលនៅចុងបញ្ចប់នៃរាល់នាទីទី 10 (ចន្លោះពេល) នៃ ការ​ប្រកួត​មួយ។


២.២.៧៧.២.  ឧទាហរណ៍: 


នាទីទី 10 HDP  00:00 – 10:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 00:00 ដល់ 10:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 10។


នាទីទី 20 HDP 

10:01 – 20:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុល្អជាងចាប់ពីម៉ោង 10:01 ដល់ម៉ោង 20:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 20។


នាទីទី 30 HDP

20:01- 30:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 20:01 - 30:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 30។


នាទីទី 40 HDP

30:01 – 40:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 30:01 ដល់ម៉ោង 40:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 40។


នាទីទី 60 HDP 

50:01- 60:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 50:01 ដល់ 60:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 60។


នាទីទី 70 HDP 

60:01- 70:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 60:01 ដល់ 70:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 70។


នាទីទី 80 HDP 

70:01- 80:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 70:01 ដល់ 80:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 80។


នាទីទី 90 HDP 

80:01- 90:00 HDP៖ អ្នកឈ្នះគឺជាគូប្រជែង ឬក្រុមដែលមានពិន្ទុប្រសើរជាងចាប់ពីម៉ោង 80:01 ដល់ 90:00។

ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវតែដាក់នៅ ឬមុនចុងបញ្ចប់នៃនាទីទី 90។


២.២.៧៧.៣.  សម្រាប់ HDP ជាក់លាក់ 10 នាទី ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយនាឡិកា។ ដូចដែលបានផ្សាយនៅក្នុងការផ្សាយបន្តផ្ទាល់។


២.២.៧៧.៤.  ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់លើ HDP ជាក់លាក់ 10 នាទីដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើ HDP ជាក់លាក់ 10 នាទីត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


២.២.៧៧.៥.  សម្រាប់រយៈពេលពីរ (2) នាទីចុងក្រោយនៃការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ HDP ជាក់លាក់ 10 នាទី សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Safe Play ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ គ្រាប់បាល់ ពិន័យ និងក្រហម កាត។


២.២.៧៧.៦.  សម្រាប់ 80:01-90:00 ការភ្នាល់ត្រូវបានទូទាត់តាមពេលវេលាពិតប្រាកដដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី (បាល់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់គោលដៅ) ចំនួនជ្រុង (ជ្រុងដែលបានយក) និងការកក់សរុប (សន្លឹកបៀដែលផ្តល់ដោយអាជ្ញាកណ្តាល) ដូចដែលបានបង្ហាញដោយ នាឡិកា​ដូច​ដែល​បាន​ផ្សាយ​នៅ​ក្នុង​ការ​ផ្សាយ​បន្ត​ផ្ទាល់​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ពេល​វេលា​បន្ថែម​ឬ​ម៉ោង​របួស។


២.២.៧៨.  ការ​ពិន័យ​ដំបូង​ដើម្បី​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី ឬ​មិន​ស៊ុត​បាល់​បញ្ចូល​ទី


២.២.៧៨.១.  ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីដំបូងដើម្បីស៊ុតបញ្ចូលទី ឬមិនស៊ុតបញ្ចូលទី មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើការពិន័យរបស់ក្រុមទី 1 នឹងត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទី ឬខកខាន។


២.២.៧៩.  កំពូលអ្នកឧបត្ថម្ភ Jersey


២.២.៧៩.១.  Top Jersey Sponsor មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើអ្នកឧបត្ថម្ភអាវណានឹងអោយក្រុមដែលឧបត្ថម្ភវាឈ្នះពាន។


2.2.80  Continenet of Head Coach Winner


២.២.៨០.១. Continent of Head Coach Winner មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយទ្វីបនៃប្រភពដើមនៃគ្រូបង្វឹកក្រុមដែលនឹងឈ្នះពាន។


២.២.៨១.  Winning Margin & 1H Winning Margin


២.២.៨១.១.  Winning Margin មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត និងរឹមនៃគ្រាប់បាល់ដែលត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទីរវាងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដី។


២.២.៨១.២.  1H Winning Margin មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត និងរឹមនៃគ្រាប់បាល់ដែលត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទីរវាងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដីក្នុងតង់ទីមួយ។


២.២.៨១.៣.  ជម្រើសដែលមានសម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះគឺមានបង្ហាញនៅលើគេហទំព័រ។ ឧទាហរណ៍:

  • Home ឈ្នះ 1 គ្រាប់
  • Home ឈ្នះ 2 គ្រាប់
  • ម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 3 គ្រាប់ឬច្រើនជាងនេះ។
  • លទ្ធផលស្មើពិន្ទុណាមួយ (មិនរាប់បញ្ចូល 0-0)
  • ឈ្នះក្រៅដីដោយ 1 គ្រាប់
  • ឈ្នះក្រៅដី ២គ្រាប់
  • ឈ្នះក្រៅដីដោយ 3 គ្រាប់ឬច្រើនជាងនេះ។
  • គ្មានគោលដៅ

២.២.៨១.៤.  សម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះ ម៉ោងបន្ថែមនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងការកំណត់រឹមដែលឈ្នះនោះទេ។


២.២.៨១.៥. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨២.  គ្រាប់​បាល់​បន្ទាប់ គ្រាប់​បាល់​ទី​មួយ​ក្នុង​តង់​បន្ទាប់ និង​ម៉ោង​បន្ថែម គ្រាប់​បាល់​បន្ទាប់


២.២.៨២.១.  Next Goal មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដើម្បីរកគ្រាប់បាល់បន្ទាប់ក្នុងការប្រកួតមួយ។


២.២.៨២.២.  First Half Next Goal មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដើម្បីរកគ្រាប់បាល់បន្ទាប់នៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៨២.៣.  គ្រាប់បាល់បន្ថែមម៉ោងបន្ទាប់ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដើម្បីរកគ្រាប់បាល់បន្ទាប់ក្នុងការប្រកួតម៉ោងបន្ថែម។


២.២.៨២.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨២.៥. គ្រាប់​បាល់​ផ្ទាល់​ខ្លួន​រាប់​បញ្ចូល​ទៅ​នឹង​ក្រុម​ដែល​បាន​បញ្ចូល​គ្រាប់​បាល់។


២.២.៨៣.  រង្វាន់ពិន័យ


២.២.៨៣.១.  រង្វាន់មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើការពិន័យនឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់នៅក្នុងការប្រកួតមួយ។ 


២.២.៨៣.២.  ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • បាទ
  • ទេ

២.២.៨៤.  ពិន្ទុខ្ពស់បំផុតពាក់កណ្តាល


២.២.៨៤.១.  ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីខ្ពស់បំផុត មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនឹងមានចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបច្រើនជាង។ 


២.២.៨៤.២.  ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • តង់ទី១
  • តង់ទី 2
  • ចង

២.២.៨៤.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨៤.៤.  ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះស៊ុតបញ្ចូលទីបានច្រើនជាងគេពាក់កណ្តាល


2.2.84.4.1  ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះពាក់កណ្តាលដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុតមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនឹងមានចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបក្នុងផ្ទះច្រើនជាង។


2.2.84.4.2  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


2.2.84.5  ក្រុមក្រៅដីដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុតពាក់កណ្តាល


2.2.84.5.1  ក្រុមដែលស៊ុតបញ្ចូលទីបានច្រើនជាងគេនៅក្រៅផ្ទះ ពាក់កណ្តាលមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនឹងមានចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបច្រើនជាងគេ។


2.2.84.5.2  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់ការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨៥. ពិន្ទុត្រឹមត្រូវពាក់កណ្តាលម៉ោង/ពេញម៉ោង


២.២.៨៥.១.  Half Time/Full Time Correct Score មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយពិន្ទុត្រឹមត្រូវនៅពាក់កណ្តាលម៉ោង និងពិន្ទុចុងក្រោយត្រឹមត្រូវនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។


២.២.៨៥.២.  ពិន្ទុត្រឹមត្រូវពាក់កណ្តាលម៉ោង/ពេញម៉ោង ដើម្បីឈ្នះ "AOS" មានន័យថាក្រុមដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែឈ្នះដោយពិន្ទុដែលមិនមានក្នុងបញ្ជីជ្រើសរើស។


២.២.៨៥.៣. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨៦.  អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទី - គ្រប់ពេលវេលា


២.២.៨៦.១.  អ្នកស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី - គ្រប់ពេលវេលាមានន័យថាការភ្នាល់លើអ្នកលេងដែលនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីបានគ្រប់ពេលក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។ ម៉ោងបន្ថែមនឹងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.៨៦.២. គោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនមិនរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.៨៦.៣.  ការភ្នាល់មានសុពលភាពដោយមិនគិតពីរយៈពេលដែលអ្នកលេងបានចូលរួមក្នុងការប្រកួត។


២.២.៨៦.៤.  ការភ្នាល់លើអ្នកលេងណាដែលមិនចូលរួមក្នុងការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ និងសងប្រាក់វិញ។


២.២.៨៦.៥.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨៧.  អ្នក​លេង​ត្រូវ​បាន​គេ​បណ្តេញ​ចេញ និង​អ្នក​លេង​ពាក់​កណ្តាល​ទី​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​បណ្តេញ​ចេញ 


២.២.៨៧.១.  Player Sent Off មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងដែលនឹងត្រូវបណ្តេញចេញក្នុងការប្រកួតម៉ោងធម្មតា។


២.២.៨៧.២.  អ្នកលេងពាក់កណ្តាលទីមួយដែលត្រូវបានបណ្តេញចេញមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងដែលនឹងត្រូវបានបណ្តេញចេញនៅក្នុងពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.៨៧.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨៧.៤.  អ្នក​លេង​ក្រុម​ផ្ទះ​ត្រូវ​បាន​គេ​បញ្ជូន​ចេញ និង​អ្នក​លេង​ក្រុម​ផ្ទះ​នៅ​តង់​ទី​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​បញ្ជូន​ចេញ 


២.២.៨៧.៤.១.  អ្នកលេងក្រុម Home Sent Off មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងម្ចាស់ផ្ទះដែលនឹងត្រូវបណ្តេញចេញក្នុងការប្រកួតម៉ោងធម្មតា។


២.២.៨៧.៤.២.  អ្នកលេងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះតង់ទី 1 ត្រូវបានបណ្តេញចេញមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងម្ចាស់ផ្ទះដែលនឹងត្រូវបានបណ្តេញចេញនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៨៧.៤.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨៧.៥.  អ្នក​លេង​ក្រុម​ក្រៅ​ដី​ត្រូវ​បាន​បញ្ជូន​ចេញ និង​អ្នក​លេង​ក្រុម​ក្រៅ​ដី​នៅ​តង់​ទី​មួយ​ត្រូវ​បាន​បញ្ជូន​ចេញ 


២.២.៨៧.៥.១.  អ្នកលេងក្រុមក្រៅដីត្រូវបានបណ្តេញចេញមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងក្រៅដីដែលនឹងត្រូវបានបណ្តេញចេញក្នុងការប្រកួតម៉ោងធម្មតា។


២.២.៨៧.៥.២.  អ្នកលេងក្រុមក្រៅដីតង់ទី 1 ត្រូវបានបណ្តេញចេញមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកលេងក្រៅដីដែលនឹងត្រូវបានបណ្តេញចេញនៅក្នុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។


២.២.៨៧.៥.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៨៨.  ម៉ោងបន្ថែម បាទ/ចាស 


២.២.៨៨.១.  ពេលវេលាបន្ថែម Yes/No មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើការប្រកួតនឹងទៅម៉ោងបន្ថែមដែរឬទេ។


២.២.៨៨.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលមុននឹងបញ្ចប់ម៉ោងធម្មតានៃការលេង។


២.២.៨៩.  បន្ថែមម៉ោង/គោលដៅ 


២.២.៨៩.១.  បន្ថែមម៉ោង/គោលដៅ មានន័យថាការភ្នាល់ទៅអ្នកទាំងពីរទាយថាតើការប្រកួតនឹងទៅម៉ោងបន្ថែម និងថាតើគ្រាប់បាល់មួយនឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងម៉ោងបន្ថែម។


២.២.៨៩.២.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលមុនការបញ្ចប់ម៉ោងបន្ថែម លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៩០.  ទាំងពាក់កណ្តាល លើស និងក្រោម បាទ/ទេ 


២.២.៩០.១.  តង់ទាំងពីរលើសពី 1.5 បាទ/ទេ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើគ្រាប់បាល់ពីរ (2) ឬច្រើនជាងនេះនឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនីមួយៗ។


២.២.៩០.២.  ទាំង Halves ក្រោម 1.5 បាទ/ទេ មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើគ្រាប់បាល់តិចជាងពីរ (2) នឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនីមួយៗ។


២.២.៩០.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៩១.  វិធីសាស្រ្តដែលបានសម្រេចចិត្តការប្រកួត


២.២.៩១.១.  Match Decided Method មានន័យថា ការភ្នាល់ទាំងការទស្សន៍ទាយអ្នកឈ្នះ និងវិធីសាស្រ្តនៃការឈ្នះការប្រកួត។


២.២.៩១.២. ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • ទំព័រដើម / ពេលវេលាទៀងទាត់
  • ទំព័រដើម / ម៉ោងបន្ថែម
  • ទំព័រដើម / ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី
  • ពេលទំនេរ/ម៉ោងទៀងទាត់
  • ក្រៅម៉ោង/ម៉ោងបន្ថែម
  • ការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី/ក្រៅដី

២.២.៩១.៣.  ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល។


២.២.៩២.  តង់ទី 1 សរុបទល់នឹង តង់ទី 2 សរុប 


២.២ ៩២.១.  គ្រាប់បាល់សរុបតង់ទី 1 ទល់នឹង គ្រាប់បាល់សរុបតង់ទី 2


២.២.៩២.១.១.  គ្រាប់បាល់សរុបតង់ទី 1 ទល់នឹង គ្រាប់បាល់សរុបតង់ទី 2 មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបដែលបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងតង់ទី 1 និងតង់ទី 2 នៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។


២.២.៩២.១.២.  ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងគោលបំណងគណនាគ្រាប់បាល់សរុបដែលបានស៊ុតបញ្ចូលទីនោះទេ។


២.២.៩២.១.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលមុននឹងបញ្ចប់ម៉ោងធម្មតានៃការលេង។


២.២.៩២.២.  តង់ទី 1 សរុបជ្រុងទល់នឹង ពាក់កណ្តាលទី 2 ជ្រុងសរុប


២.២.៩២.២.១.  តង់ទី 1 Total Corner ទល់នឹង 2nd Half Total Corner មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបនៃជ្រុងដែលបានធ្វើឡើងក្នុងតង់ទី 1 និងពាក់កណ្តាលទី 2 នៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។


២.២.៩២.២.២.  ពេលវេលាបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងគោលបំណងគណនាជ្រុងសរុបដែលបានយកនោះទេ។


២.២.៩២.២.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលមុននឹងបញ្ចប់ម៉ោងធម្មតានៃការលេង។


២.២.៩២.៣.  ការកក់សរុបពាក់កណ្តាលទី 1 ធៀបនឹងការកក់សរុបពាក់កណ្តាលទី 2


២.២.៩២.៣.១.  1st Half Total Booking vs. 2nd Half Total Booking មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបនៃការកក់ដែលទទួលបានក្នុងតង់ទី 1 និងពាក់កណ្តាលទី 2 នៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ។


២.២.៩២.៣.២.  ពេលវេលាបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់គោលបំណងនៃការគណនាការកក់សរុបដែលទទួលបាននោះទេ។


២.២.៩២.៣.៣.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលមុននឹងបញ្ចប់ម៉ោងធម្មតានៃការលេង។


២.២.៩៣.  នាទីគោលដៅសរុប 


២.២.៩៣.១.  Total Goals Minutes មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយផលបូកនៃនាទីទាំងអស់ដែលត្រូវគ្នានឹងពេលវេលាជាក់លាក់នៅពេលដែលក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងកំឡុងការប្រកួតមួយ។


២.២.៩៣.២.  ដើម្បីកំណត់នាទីនៃគោលដៅ ប្រភាគនៃនាទី (1 - 59 វិនាទី) នឹងត្រូវបង្គត់រហូតដល់នាទីជិតបំផុត។


 ឧទាហរណ៍៖ គ្រាប់​បាល់​នៅ 22.55 នាទី (23 នាទី) + 34.35 (35 នាទី) + 55.05 (56 នាទី) = 114 នាទី។


២.២.៩៣.៣.  គ្រាប់​បាល់​ណា​ដែល​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​របួស​តង់​ទី​មួយ​ត្រូវ​រាប់​ជា 45។ គ្រាប់​បាល់​ណា​ដែល​ស៊ុត​ចូល​ក្នុង​ម៉ោង​របួស​តង់​ទី​ពីរ​ត្រូវ​រាប់​ជា 90.


2.2.93.4។  ពេលវេលាបន្ថែម និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងគោលបំណងគណនាចំនួននាទីសរុបនៃគ្រាប់បាល់នោះទេ។


២.២.៩៣.៥.  គោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនរាប់ក្នុងគោលបំណងគណនានាទីសរុបនៃគ្រាប់បាល់។


២.២.៩៣.៦.  នាទីគ្រាប់បាល់សរុបគឺសំដៅទៅលើពេលវេលានៃគ្រាប់បាល់ដូចដែលបានបង្ហាញនៅលើកញ្ចក់ទូរទស្សន៍។ ប្រសិនបើវិវាទកើតឡើងអំពីពេលវេលានៃគោលដៅណាមួយនោះ ពេលវេលាដែលផ្តល់ដោយគេហទំព័រប្រកួតប្រជែងផ្លូវការនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាពេលវេលាសម្រាប់គោលបំណងដោះស្រាយ។


២.២.៩៣.៧.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៩៤.  Home to Score ក្នុងតង់ទាំងពីរ


២.២.៩៤.១.  ទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីយ៉ាងហោចណាស់មួយគ្រាប់ក្នុងពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតក្នុងការលេង '90 នាទី' ។


២.២.៩៤.២.  ប្រសិនបើក្រុមដែលបានជ្រើសរើសស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងពាក់កណ្តាលតែមួយ ឬមិនបានស៊ុតបញ្ចូលទីទាល់តែសោះ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាការភ្នាល់ចាញ់។


២.២.៩៤.៣.  ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួនមួយត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី មានតែឥណទានក្រុមដែលមានគ្រាប់បាល់ប៉ុណ្ណោះដែលនឹងរាប់បញ្ចូលក្នុងការភ្នាល់រៀងៗខ្លួន។


២.២.៩៤.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៩៥.  Away ដើម្បីរកពិន្ទុក្នុងតង់ទាំងពីរ


២.២.៩៥.១.  ទស្សន៍ទាយថាតើក្រុមក្រៅដីនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីយ៉ាងហោចណាស់មួយគ្រាប់ក្នុងពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតក្នុងការលេង '90 នាទី'។


២.២.៩៥.២.  ប្រសិនបើក្រុមដែលបានជ្រើសរើសស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងពាក់កណ្តាលតែមួយ ឬមិនបានស៊ុតបញ្ចូលទីទាល់តែសោះ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាការភ្នាល់ចាញ់។


២.២.៩៥.៣.  ប្រសិនបើគ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួនមួយត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី មានតែឥណទានក្រុមដែលមានគ្រាប់បាល់ប៉ុណ្ណោះដែលនឹងរាប់បញ្ចូលក្នុងការភ្នាល់រៀងៗខ្លួន។


២.២.៩៥.៤.  ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.៩៦.  ក្រុម - កំពូល 2 បញ្ចប់


២.២.៩៦.១.  ការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងឈានដល់ការបញ្ចប់ក្រុមកំពូល 2 ។


២.២.៩៧.  ដំណាក់កាលក្រុមនៃការលុបបំបាត់


២.២.៩៧.១.  ទស្សន៍ទាយ​នៅ​ដំណាក់​កាល​ណា​ដែល​ក្រុម​ដែល​បាន​បញ្ជាក់​នឹង​ត្រូវ​ជម្រុះ​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត។


២.២.៩៧.២.  ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • Group Stage = ទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នឹងត្រូវជម្រុះក្នុងពូល។
  • ជុំទី 16 = ទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នឹងត្រូវកាត់ចេញក្នុងជុំទី 16 ។
  • វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃត្រីមាស = ទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នឹងត្រូវបានលុបចោលនៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រត្រីមាស។
  • វគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រ = ទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នឹងត្រូវជម្រុះនៅវគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រ។
  • Runner Up = ទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នឹងចាញ់ក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ហើយក្លាយជាអ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួត។
  • អ្នកឈ្នះ = ទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នឹងឈ្នះក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ ហើយក្លាយជាអ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួត។

២.២.៩៨.  ផ្នែក​ខាង​ក្រោម​ផ្ទាំង​ថ្ម


២.២.៩៨.១.  ទស្សន៍ទាយក្រុមណានឹងបញ្ចប់នៅបាតតារាង។


២.២.៩៩។  តែងតាំងអ្នកចុងក្រោយ


២.២.៩៩.១.  ទស្សន៍ទាយក្រុមណានឹងប្រកួតក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃការប្រកួត។


២.២.១០០.  ដើម្បីឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ


២.២.១០០.១.  ដើម្បីឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានជ្រើសរើសដើម្បីឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃការប្រកួត។


២.២.១០០.២.  ទីផ្សារគឺផ្អែកលើពិន្ទុពេញម៉ោង និងរួមបញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬការពិន័យដែលត្រូវការដើម្បីប្រកាសអ្នកឈ្នះ។


២.២.១០១.  ដើម្បីឈានដល់វគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រ


២.២.១០១.១.  ដើម្បីឈានដល់វគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានជ្រើសរើសដើម្បីឈានដល់វគ្គពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃការប្រកួត។


២.២.១០១.២.  ទីផ្សារគឺផ្អែកលើពិន្ទុពេញម៉ោង និងរួមបញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬការពិន័យដែលត្រូវការដើម្បីប្រកាសអ្នកឈ្នះ។


២.២.១០២.  ដើម្បីឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រត្រីមាស


២.២.១០២.១.  ដើម្បីឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រត្រីមាសមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមដែលបានជ្រើសរើសដើម្បីឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រត្រីមាសនៃការប្រកួត។


២.២.១០២.២.  ទីផ្សារគឺផ្អែកលើពិន្ទុពេញម៉ោង និងរួមបញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬការពិន័យដែលត្រូវការដើម្បីប្រកាសអ្នកឈ្នះ។


២.២.១០៣.  ក្រុមណាពីក្រុមទៅវគ្គជម្រុះ


២.២.១០៣.១.  ទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់ និងឈានទៅជុំបន្ទាប់នៃការប្រកួតដែលបានចែង។


២.២.១០៣.២.  ទីផ្សារគឺផ្អែកលើពិន្ទុពេញម៉ោង និងរួមបញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬការពិន័យដែលត្រូវការដើម្បីប្រកាសអ្នកឈ្នះ។


២.២.១០៤.  ក្រុមឈ្នះ


២.២.១០៤.១.  ទស្សន៍ទាយក្រុមណាដែលនឹងមានក្រុមឈ្នះក្នុងការប្រកួត។


២.២.១០៥.  ទ្វីបឈ្នះ


២.២.១០៥.១.  Winning Continent មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើទ្វីបណានឹងបង្កើតអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត។


២.២.១០៦.  លីក - ក្រុមដែលត្រូវកាត់ចោល


២.២.១០៦.១.  ទស្សន៍ទាយក្រុមណានឹងត្រូវកាត់ចេញពីលីគ។


២.២.១០៦.២.  ទីផ្សារនេះនឹងរួមបញ្ចូលទាំងទីតាំងកាត់ចោលដោយស្វ័យប្រវត្តិ ក៏ដូចជាការកាត់ចោលតាមរយៈរចនាសម្ព័ន្ធ play off ដែលប្រើសម្រាប់លីកដែលបានបញ្ជាក់។


២.២.១០៦.៣.  ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានដកចេញពីលីក ឬត្រូវបានជម្រុះ ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមរដូវកាល ទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីនឹងត្រូវបានបើក។


២.២.១០៧.  សម្ព័ន្ធ - ដើម្បីបញ្ចប់បាត


២.២.១០៧.១.  ទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងបញ្ចប់នៅបាតតារាងនៃលីគជាក់លាក់ក្នុងអំឡុងពេលនៃរដូវកាលលីគ។


២.២.១០៧.២.  ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានដកចេញពីលីក ឬត្រូវបានជម្រុះ ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមរដូវកាល ទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីនឹងត្រូវបានបើក។


២.២.១០៨.  លីក - ក្រុមនៅបាតតារាងពីរ


២.២.១០៨.១.  ទស្សន៍ទាយ​ក្រុម​ណា​នឹង​បញ្ចប់​នៅ​បាត​តារាង​ពីរ​នៅ​រដូវ​កាល​នេះ។


២.២.១០៨.២.  ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានដកចេញពីលីក ឬត្រូវបានជម្រុះ ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមរដូវកាល ទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីនឹងត្រូវបានបើក។


២.២.១០៩.  សម្ព័ន្ធ - ដើម្បីត្រូវបានលើកកម្ពស់


២.២.១០៩.១.  ទស្សន៍ទាយក្រុមណាដែលត្រូវឡើងពីលីគ។


២.២.១០៩.២.  ទីផ្សារនេះនឹងរួមបញ្ចូលទាំងមុខតំណែងផ្សព្វផ្សាយដោយស្វ័យប្រវត្តិ ក៏ដូចជាការផ្សព្វផ្សាយតាមរយៈរចនាសម្ព័ន្ធ play off ដែលប្រើសម្រាប់លីកដែលបានបញ្ជាក់។


២.២.១០៩.៣.  ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានដកចេញពីលីក ឬត្រូវបានជម្រុះ ការភ្នាល់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើងមុនពេលចាប់ផ្តើមរដូវកាល ទីផ្សារទាំងមូលនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ហើយទីផ្សារថ្មីនឹងត្រូវបានបើក។


២.២.១១០.  អ្នកឈ្នះ និងអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេទ្វេដង


២.២.១១០.១.  ទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងឈ្នះការប្រកួត ហើយកីឡាករណានឹងស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួត។


២.២.១១០.២.  ការភ្នាល់ទាំងអស់អនុវត្តចំពោះ '90 នាទី' នៃការលេង និងម៉ោងបន្ថែម យោងទៅតាមមន្ត្រីនៃការប្រកួត បូករួមទាំងពេលវេលាបញ្ឈប់ណាមួយ។


២.២.១១០.៣.  គ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។


២.២.១១០.៤.  ប្រសិនបើអ្នកលេងច្រើនជាងមួយនាក់ត្រូវបានភ្ជាប់សម្រាប់អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីច្រើនជាងគេ ច្បាប់កំដៅស្លាប់ត្រូវបានអនុវត្ត។


២.២.១១១.  លីក - Tricast


២.២.១១១.១.  លីក - Tricast មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមទីមួយ ទីពីរ និងទីបី ហើយបញ្ជាក់តាមលំដាប់លំដោយនៅចុងបញ្ចប់នៃលីក។


២.២.១១១.២.  ឧទាហរណ៍៖ Manchester City/Manchester United/Chelsea ត្រូវតែឈ្នះតាមលំដាប់ជាក់លាក់នៅចុងបញ្ចប់នៃលីគ។


២.២.១១១.៣.  តារាងលីកចុងក្រោយដែលបង្ហាញដោយមន្ត្រីលីគរៀងៗខ្លួន គឺជាលទ្ធផលនៃការទូទាត់។


២.២.១១២.  លីក - ក្រុមដែលត្រូវទៅមិនដែលចាញ់


២.២.១១២.១.  ក្រុមត្រូវតែបញ្ចប់ការប្រកួតលីកដោយមិនចាញ់ការប្រកួតណាមួយឡើយ។


២.២.១១៣.  ដើម្បីឈ្នះចំណងជើង


២.២.១១៣.១.  ទស្សន៍ទាយក្រុមណានឹងឈ្នះពាននៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។


២.២.១១៤.  ក្រុម/កីឡាករណានឹងឈានទៅឆ្ងាយជាងគេក្នុងការប្រកួត


២.២.១១៤.១.  ក្រុម/អ្នកលេងណានឹងឈានទៅឆ្ងាយបំផុតក្នុងការប្រកួត មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុម/អ្នកលេងដែលបានជ្រើសរើសនឹងឈានទៅឆ្ងាយបំផុតក្នុងការប្រកួត។


២.២.១១៤.២.  ក្រុម/អ្នកលេងពីរនាក់នឹងត្រូវបានផ្គូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសការភ្នាល់ ក្រុម/អ្នកលេងដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមផ្សេងៗគ្នាអាចត្រូវបានផ្គូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសការភ្នាល់ផងដែរ។


២.២.១១៤.៣.  ប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរ/អ្នកលេងដែលបានផ្គូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសការភ្នាល់មានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ទៅកាន់ដំណាក់កាលបន្ទាប់ ការភ្នាល់ទាំងអស់សម្រាប់ក្រុម/អ្នកលេងទាំងពីរនឹងត្រូវបន្តទៅដំណាក់កាលជោគជ័យ។


២.២.១១៤.៤.  ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាស្មើ ប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរ/អ្នកលេងនឹងត្រូវបានដកចេញក្នុងដំណាក់កាលតែមួយ។


២.២.១១៥.  (ទីផ្សារលឿន) ទីផ្សារ 1/5 នាទីបន្ទាប់


២.២.១១៥.១. អតិថិជននឹងធ្វើការទស្សន៍ទាយពីលទ្ធផលដែលបានបញ្ជាក់ណាមួយដែលនឹងកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលដែលបានកំណត់។ ប្រសិនបើគ្មានលទ្ធផលដែលបានបញ្ជាក់គួរកើតឡើង ឬអតិថិជនខកខានក្នុងការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលត្រឹមត្រូវក្នុងរយៈពេលដែលបានផ្តល់ឱ្យនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាការភ្នាល់ចាញ់។


២.២.១១៥.២. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយប្រើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន។ ក្រុមហ៊ុនត្រូវមានឆន្ទានុសិទ្ធិតែមួយគត់ និងដាច់ខាតទាក់ទងនឹងការជ្រើសរើស ឬការតែងតាំងអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យ។ ពេលវេលាបន្ថែម និងរបួសមិនត្រូវរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.១១៥.៣. ការជ្រើសរើសគោលដៅ - គោលដៅនឹងត្រូវចាត់ទុកថាធ្វើឡើងដោយប្រើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួនដោយមិនគិតពីអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការចាក់វីដេអូឡើងវិញ។ គោលដៅផ្ទាល់ខ្លួននឹងត្រូវរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ការទូទាត់សម្រាប់ទីផ្សារនេះ។


២.២.១១៥.៤. ការជ្រើសរើសហ្វ្រីឃីក - ការទាត់ហ្វ្រីឃីកនឹងត្រូវចាត់ទុកថាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់ទៅឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន ហើយមិនមែននៅពេលដែលការទាត់ហ្វ្រីឃីកពិតប្រាកដនោះទេ។


២.២.១១៥.៤.១. ការស៊ុតបាល់ពិន័យ Free Kick ដែលត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលនោះទេ។


២.២.១១៥.៥. ការជ្រើសរើសជ្រុង - ជ្រុងមួយនឹងត្រូវចាត់ទុកថាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន ហើយមិនមែននៅពេលដែលជ្រុងត្រូវបានគេយកពិតប្រាកដនោះទេ។


២.២.១១៥.៥.១. ជ្រុង​ដែល​ទទួល​បាន​រង្វាន់ ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​រាប់​បញ្ចូល។


២.២.១១៥.៦. ការជ្រើសរើសគ្រាប់បាល់ស៊ុតបញ្ចូលទី - ការទាត់គ្រាប់បាល់ត្រូវចាត់ទុកថាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្តល់ទៅឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន ហើយមិនមែននៅពេលដែលការទាត់គោលដៅពិតប្រាកដនោះទេ។ ការទាត់ចេញពីដៃអ្នកចាំទី ឬការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដោយអ្នកចាំទី មិនត្រូវចាត់ទុកថាជាការទាត់បាល់បញ្ចូលទីឡើយ។


2.2.115.6.1 ការទាត់បាល់បញ្ចូលទីដែលទទួលបានរង្វាន់ ប៉ុន្តែមិនបានយក មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.១១៥.៧. ការជ្រើសរើស - ការបោះចូលនឹងត្រូវចាត់ទុកថាបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើប្រាស់ពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន ហើយមិនមែននៅពេលដែលការបោះចូលក្នុងពិតជាត្រូវបានគេយកនោះទេ។


២.២.១១៥.៧.១. រង្វាន់បោះចូល ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូល។


២.២.១១៥.៨. ការជ្រើសរើសការផាកពិន័យ - ការផាកពិន័យនឹងត្រូវចាត់ទុកថាបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើប្រាស់ពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន ហើយមិនមែននៅពេលដែលការពិន័យនេះត្រូវបានគេយកពិតប្រាកដនោះទេ។


២.២.១១៥.៨.១. ពិន័យ​ដែល​ទទួល​បាន ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​រាប់​បញ្ចូល។


២.២.១១៥.៩. ការជ្រើសរើសការកក់ - ការកក់ត្រូវចាត់ទុកថាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន។ សម្រាប់ការជ្រើសរើសនេះ មានតែសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានបង្ហាញដល់អ្នកលេងនៅលើទីលានលេងប៉ុណ្ណោះ។


២.២.១១៥.១០. គ្មានការជ្រើសរើស - គ្មានមានន័យថាគ្មានព្រឹត្តិការណ៍ខាងក្រោមណាមួយបានកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលដែលបានកំណត់ ស៊ុតបញ្ចូលទី ទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីក ជ្រុង ទាត់បាល់បញ្ចូលទី បាល់ប៉េណាល់ទី និងការកក់ទុក។


២.២.១១៥.១១. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល ឬរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លុះត្រាតែការជ្រើសរើសដែលឈ្នះបានកើតឡើង និងបានបង្កើតឡើងមុនការបោះបង់ចោល ឬបញ្ឈប់។ ការភ្នាល់ដែលពេលវេលានៃការភ្នាល់ត្រូវបានបញ្ចប់នឹងត្រូវបានទូទាត់ ហើយមិនត្រូវបានប្រកាសថាជាមោឃៈឡើយ។


២.២.១១៥.១២.រាល់គ្រាប់ដែលមិនអនុញ្ញាត ឬលុបចោលទាំងអស់ ការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីក ជ្រុង ទាត់បាល់ បោះបាល់ ប៉េណាល់ទី និងការកក់ទុក មិនត្រូវរាប់បញ្ចូលនោះទេ។


២.២.១១៥.១៣. វគ្គផ្តាច់ទឹក។ ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលពេលវេលានៃការភ្នាល់ធ្លាក់ក្នុងវគ្គ Water Break នឹងត្រូវ "បង្វិលសងវិញ" លុះត្រាតែការជ្រើសរើសឈ្នះបានកើតឡើង និងបានបង្កើតឡើងមុនការចាប់ផ្តើមនៃវគ្គ Water Break។



២.២.១១៦. គ្រាប់សេស/គ្រាប់សរុប


២.២.១១៦.១. Odd Even/Total Goals មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយទាំងពីរ៖


(ក) ថាតើការប្រកួតនឹងផ្តល់លទ្ធផលជាសេស ឬគូ។ និង

(B) ថាតើចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបនៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយនឹងលើស ឬតិចជាង។


២.២.១១៧. ឱកាសទ្វេរដង/គោលដៅសរុប


២.២.១១៧.១. ឱកាសទ្វេរដង/គ្រាប់បាល់សរុប មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយទាំងពីរ៖


(ក) ថាតើការប្រកួតនឹងចេញលទ្ធផលក្នុងផ្ទះ ឬស្មើ ស្មើ ឬក្រៅផ្ទះ ផ្ទះ ឬក្រៅដី។ និង

(B) ថាតើចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបនៅក្នុងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយនឹងលើស ឬតិចជាង។


២.២.១១៨. ឱកាសទ្វេរដង/ក្រុមដំបូងដែលរកបានពិន្ទុ


២.២.១១៨.១. ឱកាសទ្វេរដង/ក្រុមដំបូងដើម្បីទទួលបានពិន្ទុមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយទាំងពីរ៖


(ក) ថាតើការប្រកួតនឹងចេញលទ្ធផលក្នុងផ្ទះ ឬស្មើ ស្មើ ឬក្រៅផ្ទះ ផ្ទះ ឬក្រៅដី។ និង

(B) មិនថាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ឬក្រុមក្រៅដីនឹងក្លាយជាក្រុមដំបូងដែលរកបានពិន្ទុ។


២.២.១១៩. ក្រុមទាំងពីរទទួលបានពិន្ទុ / ឱកាសទ្វេដង


២.២.១១៩.១. ក្រុមទាំងពីររកបានពិន្ទុ / ឱកាសទ្វេដងមានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយទាំងពីរ៖


(ក) ថាតើការប្រកួតមួយនឹងនាំឱ្យក្រុមទាំងពីរស៊ុតបញ្ចូលទីឬអត់? និង

(B) ថាតើការប្រកួតមួយនឹងផ្តល់លទ្ធផលនៅក្នុងផ្ទះ ឬស្មើ ស្មើ ឬក្រៅផ្ទះ ផ្ទះ ឬក្រៅផ្ទះ។


២.២.១២០. តើក្រុមណានឹងឈ្នះដោយ 5+ គ្រាប់


២.២.១២០.១. តើក្រុមណានឹងឈ្នះដោយគ្រាប់បាល់ 5+ មានន័យថាក្រុមដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែឈ្នះដោយរឹមប្រាំ (5) គ្រាប់ ឬច្រើនជាងនេះ។


ឧទាហរណ៍៖

លទ្ធផលសម្រាប់ម្ចាស់ផ្ទះ - 5:1, 6:2 និងល (ចាញ់) / 5:0, 6:0, 6:1 និងល (ឈ្នះ)។

លទ្ធផលសម្រាប់ក្រៅដី - 1:5, 2:6 និងល (ចាញ់) / 0:5, 0:6, 1:6 និងល (ឈ្នះ)។


២.២.១២១. ពិន្ទុខ្ពស់បំផុតពាក់កណ្តាល (2 វិធី)


២.២.១២១.១. Higher Scoring Half (2 Way) មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើពាក់កណ្តាលនៃការប្រកួតនឹងមានចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបច្រើនជាង។ ប្រសិនបើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតានៃតង់ទាំងពីរគឺស្មើ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


២.២.១២១.២. ជម្រើសខាងក្រោមអាចប្រើបាន៖

  • ពាក់កណ្តាលទីមួយ
  • ពាក់​ក​ណ្តា​ល​ទីពីរ

២.២.១២២. Asian 1x2 & 1st Half Asian 1x2


២.២.១២២.១. តាមរយៈការភ្នាល់លើ Asian 1X2 សមាជិកបានភ្នាល់លើលទ្ធផលណាមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលទាំងបីសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍មួយ ដែលមិនរាប់បញ្ចូលពិន្ទុចុងក្រោយរបស់វា។ 1 សំដៅលើក្រុមទីមួយ (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ) X សំដៅលើហ្គេមដែលលទ្ធផលស្មើ ឬស្មើ ហើយ 2 ​​សំដៅលើក្រុមទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


២.២.១២២.២. តាមរយៈការភ្នាល់លើ 1st Half Asian 1X2 សមាជិកបានភ្នាល់លើលទ្ធផលណាមួយក្នុងចំនោមលទ្ធផលទាំងបីដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ពាក់កណ្តាលដំបូងនៃព្រឹត្តិការណ៍ ដែលមិនរាប់បញ្ចូលពិន្ទុចុងក្រោយរបស់វា។ 1 សំដៅលើក្រុមទីមួយ (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ) X សំដៅលើហ្គេមដែលលទ្ធផលស្មើ ឬស្មើ ហើយ 2 ​​សំដៅលើក្រុមទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


ឧទាហរណ៍៖ ពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន៖ 0-1

ការភ្នាល់លើ៖

ផ្ទះ (1) - ម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ ឬការប្រកួតបញ្ចប់ដោយស្មើ

(2) - ឈ្នះក្រៅដី ប្រសិនបើក្រុមក្រៅដីឈ្នះដោយ 2 គ្រាប់ ឬច្រើនជាងនេះ

ស្មើ (X) - ស្មើប្រសិនបើ ឈ្នះក្រៅដីដោយ 1 គ្រាប់ពិតប្រាកដ


ឧទាហរណ៍៖ ពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន៖ 1-0

ការភ្នាល់លើ៖

ផ្ទះ (1) - ម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះឈ្នះដោយ 2 គ្រាប់ ឬច្រើនជាងនេះ

ក្រៅដី (2) - ឈ្នះក្រៅដី ប្រសិនបើក្រុមឈ្នះ ឬការប្រកួតបញ្ចប់ដោយការ

ស្មើ ( X) - ស្មើឈ្នះ ប្រសិនបើ Home ឈ្នះដោយ 1 គ្រាប់


២.២.១២៣. គោលដៅរបស់អ្នកលេង


២.២.១២៣.១. អ្នកចូលរួមត្រូវតែស្ថិតនៅក្នុងក្រុមចាប់ផ្តើម 11 នៃការប្រកួតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្ត។


២.២.១២៣.២. ទីផ្សារអនុវត្តតែចំពោះការប្រកួតដែលអ្នកចូលរួមប្រកួតប្រជែងប៉ុណ្ណោះ នៅថ្ងៃដែលបានបញ្ជាក់


2.2.123.3។ គោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។


២.២.១២៤. តើក្រុមណានឹងឈ្នះការប្រកួតវគ្គពូលរបស់ពួកគេទាំងអស់។


២.២.១២៤.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងឈ្នះការប្រកួតទាំងអស់របស់ខ្លួនក្នុងវគ្គចែកពូល។


២.២.១២៤.២. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១២៥. តើក្រុមមួយណានឹងចាញ់ការប្រកួតវគ្គ Group Stage របស់ពួកគេ។


២.២.១២៥.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយក្រុមណានឹងចាញ់ការប្រកួតទាំងអស់ក្នុងវគ្គចែកពូល។


២.២.១២៥.២. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១២៦. តើក្រុមណានឹងឈ្នះការប្រកួតរបស់ពួកគេទាំងអស់ក្នុងការប្រកួត (ម៉ោងធម្មតាប៉ុណ្ណោះ)


២.២.១២៦.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាក្រុមណានឹងឈ្នះការប្រកួតទាំងអស់របស់ខ្លួនក្នុងការប្រកួតអំឡុងពេលទៀងទាត់។


២.២.១២៦.២. សម្រាប់ប្រភេទភ្នាល់នេះ លទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតានឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលទ្ធផលនៃការប្រកួត។ គ្រាប់​បាល់​ណា​ដែល​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​នៅ​ម៉ោង​បន្ថែម និង​ក្នុង​ការ​ស៊ុត​បាល់​ប៉េណាល់ទី​នឹង​មិន​រាប់​បញ្ចូល ឬ​ផ្លាស់​ប្តូរ​លទ្ធផល​ឡើយ។


២.២.១២៦.៣. ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃការប្រកួតនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតាគឺស្មើ ឬស្មើ ការភ្នាល់នឹងចាញ់។


២.២.១២៦.៤. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១២៧. អ្នកឈ្នះការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោកថ្មី។


២.២.១២៧.១. មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយថាតើអ្នកឈ្នះ FIFA World Cup នឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះថ្មី។ "អ្នកឈ្នះថ្មី" សម្រាប់គោលបំណងនេះមានន័យថាក្រុមណាមួយដែលឈ្នះពានរង្វាន់ FIFA World Cup ក្រៅពីការពារជើងឯក។


២.២.១២៨. VAR (ជំនួយការអាជ្ញាកណ្តាលវីដេអូ)


២.២.១២៨.១. វីដេអូជំនួយអាជ្ញាកណ្តាល (VAR) គឺជាបច្ចេកវិទ្យាបាល់ទាត់ដែលជំនួយការអាជ្ញាកណ្តាលជួយពិនិត្យមើលការសម្រេចចិត្តដែលធ្វើឡើងដោយអាជ្ញាកណ្តាលជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ខ្សែវីដេអូ និងកាសសម្រាប់ទំនាក់ទំនង។


២.២.១២៨.២. សម្រាប់ចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលប្រើក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត ទិន្នន័យដែលផ្តល់ដោយក្រុមហ៊ុននឹងត្រូវបានប្រើជាលទ្ធផលចុងក្រោយ។ ក្រុមហ៊ុនមានសិទ្ធិដាច់ខាតក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវប្រើអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យជាក់លាក់ណាមួយដើម្បីបញ្ចេញលទ្ធផលចុងក្រោយ។


២.២.១២៨.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពី VAR ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។


២.២.១២៨.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលមុនពេល VAR ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


២.២.១២៩. VAR (ជំនួយការអាជ្ញាកណ្តាលវីដេអូ) លើស/ក្រោម, តង់ទីមួយ VAR លើស/ក្រោម, និងតង់ទី 2 VAR លើស/ក្រោម


២.២.១២៩.១. VAR Over/Under មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលនឹងត្រូវបានប្រើក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលត្រូវបានប្រើក្នុងការប្រកួតគឺច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១២៩.២. តង់ទី 1 VAR លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលនឹងត្រូវបានប្រើក្នុងអំឡុងពេលតង់ទី 1 នៃការប្រកួត។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលត្រូវបានប្រើក្នុងតង់ទី 1 នៃការប្រកួតគឺច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១២៩.៣.តង់ទី 2 VAR លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលនឹងត្រូវបានប្រើក្នុងអំឡុងពេលតង់ទី 2 នៃការប្រកួត។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលត្រូវបានប្រើក្នុងតង់ទី 2 នៃការប្រកួតគឺច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺក្រោម។


២.២.១២៩.៤. នៅពេលកំណត់ចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតដែលអាជ្ញាកណ្តាល ឬជំនួយការអាជ្ញាកណ្តាលប្រើបច្ចេកទេសចាក់វីដេអូភ្លាមៗ និងការទំនាក់ទំនងកាស VAR នឹងត្រូវបានរាប់ត្រឹមតែមួយប៉ុណ្ណោះដោយមិនគិតពីការផ្លាស់ប្តូរណាមួយនៅក្នុងការសម្រេចចិត្តនោះទេ។


២.២.១២៩.៥.សម្រាប់ចំនួនសរុបនៃ VAR ដែលប្រើក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត ទិន្នន័យដែលផ្តល់ដោយក្រុមហ៊ុននឹងត្រូវបានប្រើជាលទ្ធផលចុងក្រោយ។ ក្រុមហ៊ុនមានសិទ្ធិដាច់ខាតក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវប្រើអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យជាក់លាក់ណាមួយដើម្បីបញ្ចេញលទ្ធផលចុងក្រោយ។


២.២.១២៩.៦. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៣០. ជ្រុងសរុប & គោលដៅសរុប


២.២.១៣០.១. Total Corner & Total Goal មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនជ្រុងសរុប និងគ្រាប់បាល់សរុបដែលក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ធៀបនឹងចំនួនជ្រុងសរុប និងគ្រាប់បាល់សរុបដែលក្រុមក្រៅដីយកសម្រាប់ការប្រកួតក្នុងការប្រកួតជាក់លាក់មួយ។


២.២.១៣០.២. ជ្រុង​មួយ​ដែល​ទទួល​បាន​រង្វាន់ ប៉ុន្តែ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​រាប់​បញ្ចូល។


២.២.១៣០.៣. គ្រាប់ត & គ្រាប់តតង់ទី 1


២.២.១៣០.៣.១. គ្រាប់តមានន័យថាការភ្នាល់ថាក្រុមណានឹងទាត់បាល់ជ្រុង និងគ្រាប់បាល់ច្រើនជាងគេក្នុងអំឡុងការប្រកួត រាប់បញ្ចូលទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១៣០.៣.២. គ្រាប់តតង់ទី 1 មានន័យថាការភ្នាល់ថាតើក្រុមណានឹងទាត់បាល់ជ្រុង និងគ្រាប់បាល់ច្រើនជាងគេក្នុងកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត រួមទាំងគ្រាប់តណាមួយ។


២.២.១៣០.៣.៣. ការភ្នាល់គ្រាប់តតង់ទី 1 នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីមួយនៃការប្រកួត។ ការភ្នាល់គ្រាប់តតង់ទី 1 នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីពីរនៃការប្រកួត។


២.២.១៣០.៤. លើស/ក្រោម និងពាក់កណ្តាលទី 1 លើ/ក្រោម


២.២.១៣០.៤.១. លើស/ក្រោម មានន័យថាការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុង និងគ្រាប់បាល់សរុបដែលក្រុមទាំងពីរធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតមួយ។


២.២.១៣០.៤.២. តង់ទី 1 លើ/ក្រោម មានន័យថា ការភ្នាល់លើចំនួនជ្រុង និងគ្រាប់បាល់សរុបដែលក្រុមទាំងពីរបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលពាក់កណ្តាលដំបូងនៃការប្រកួត។


២.២.១៣០.៤.៣. ប្រសិនបើជ្រុង និងគ្រាប់បាល់សរុបមានច្រើនជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺលើស។ ប្រសិនបើជ្រុង និងគ្រាប់បាល់សរុបតិចជាងបន្ទាត់ OU នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺស្ថិតនៅក្រោម។


២.២.១៣០.៥. ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


២.២.១៣១. SABA Time Machine លើស/ក្រោម


2.2.131.1 SABA Time Machine Over/Under មានន័យថាការភ្នាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយចំនួនសរុបនៃគ្រាប់បាល់ក្នុងអំឡុងពេលដែលបានជ្រើសរើស។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបក្នុងកំឡុងពេលដែលបានជ្រើសរើសគឺច្រើនជាង Over/Under បន្ទាត់ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺ Over ប្រសិនបើចំនួនសរុបគឺតិចជាងបន្ទាត់ Over/Under ដែលបានកំណត់ទុកជាមុន នោះលទ្ធផលឈ្នះគឺស្ថិតនៅក្រោម។


2.2.131.2 ពេលវេលាភ្នាល់បន្តផ្ទាល់នឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនរហូតដល់ 81 នាទីនៃម៉ោងធម្មតាប៉ុណ្ណោះ។


2.2.131.3 ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយប្រើពេលវេលានៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្រុមហ៊ុនដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់ខ្លួន ហើយនឹងត្រូវបានទូទាត់ភ្លាមៗនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានកំណត់សូម្បីតែមុនពេលចុងបញ្ចប់នៃពេញម៉ោងក៏ដោយ។


2.2.131.4 ក្រុមហ៊ុនត្រូវមានឆន្ទានុសិទ្ធិតែមួយគត់ និងដាច់ខាតទាក់ទងនឹងការជ្រើសរើស ឬការតែងតាំងអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យ។


2.2.131.5 ក្នុងករណីដែលមានការប៉ះទង្គិចគ្នារវាងលទ្ធផលផ្លូវការដែលផ្តល់ដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យ លទ្ធផលទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានកំណត់ស្របតាមច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិនៃការភ្នាល់ទូទៅរបស់យើង (1.5. លទ្ធផល)។



ត្រលប់​ទៅ​ខាងលើ

  1. ច្បាប់ភ្នាល់ព្រឹត្តិការណ៍ជាក់លាក់

៣.១. ច្បាប់បាល់ទាត់


៣.១.១. នៅពេលណាដែលម៉ោងលេងដែលបានកំណត់ពេលនៃការប្រកួតខុសពីម៉ោងធម្មតា (ឧ. រយៈពេលពិសេសនៃការលេងក្នុងការប្រកួតផ្សេងៗ លីគយុវជន ការប្រកួតយុវជន ក្រុមបម្រុង ឬការប្រកួតមិត្តភាព) ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលាដែលបានកំណត់នោះ។


៣.១.១.១. នៅពេលដែលម៉ោងលេងតិចជាងធម្មតា ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទូទាត់ ឬទូទាត់ការភ្នាល់ទាំងអស់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលដែលបានកត់ត្រាដោយក្រុមហ៊ុន។ ការសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវផ្អាក ឬទូទាត់ការភ្នាល់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលដែលបានកត់ត្រាដោយក្រុមហ៊ុនគឺស្ថិតក្រោមការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុនតែមួយគត់ និងដាច់ខាត ហើយការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺជាប់ទាក់ទងនឹងអតិថិជន។


៣.១.១.២. លុះត្រាតែការប្រកួតមិនទៀងទាត់ត្រូវបានបញ្ជាក់នៅលើគេហទំព័រមុនការប្រកួតបាល់ទាត់ទាំងអស់ ការភ្នាល់ដែលធ្វើឡើងលើការប្រកួតបែបនេះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១.២. ប្រសិនបើការប្រកួតបាល់ទាត់ត្រូវបានពន្យារពេល ឬត្រូវបានបោះបង់ចោល ឬផ្អាក ហើយមិនបន្តក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងចាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ នោះការប្រកួតត្រូវទុកជាមោឃៈ (ដោយមិនគិតពីការសម្រេចចិត្តផ្លូវការណាមួយដើម្បីគោរពលទ្ធផល)។ លទ្ធផលនៃការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតដែលបានបោះបង់ចោល/ផ្អាកគឺស្ថិតនៅការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់របស់ក្រុមហ៊ុន។


៣.១.៣. ការភ្នាល់តង់ទីមួយ (1H) អនុវត្តចំពោះតែការលេងតង់ទីមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលក្នុងអំឡុងពេលតង់ទីមួយ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលកំឡុងតង់ទីពីរ នោះការភ្នាល់ក្នុងតង់ទីមួយទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព។


៣.១.៤.ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ព័ត៌មាន (ឧទាហរណ៍ មូលដ្ឋានអព្យាក្រឹត កាតក្រហម កម្មវិធីកំណត់ម៉ោង ព័ត៌មានស្ថិតិ កាលបរិច្ឆេទ ការចាប់ផ្តើម។ល។) ជាសេវាកម្ម ហើយមិនទទួលខុសត្រូវអ្វីទាំងអស់។ វាជាទំនួលខុសត្រូវរបស់អតិថិជនក្នុងការដឹងអំពីព័ត៌មានត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការប្រកួតណាមួយ។


៣.១.៥. លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានគ្រោងនឹងលេងនៅលើដីអព្យាក្រឹត (ប៉ុន្តែត្រូវបានលេងនៅលើដីមិនអព្យាក្រឹត ឬផ្ទុយមកវិញ) ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។


នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងប្រកួត (ក្រុមម្ចាស់ផ្ទះលេងក្រៅដី ឬផ្ទុយមកវិញ) ការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈផងដែរ ប្រសិនបើឈ្មោះក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដីត្រូវបានបញ្ជាក់ខុសក្នុងការបញ្ច្រាស។


៣.១.៦.ពិន្ទុនឹងត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់របស់បាល់ទាត់ ហើយទីផ្សារដែលបានបង្ហាញអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់ សំដៅលើពិន្ទុដែលបានបង្ហាញនៅពេលភ្នាល់។ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោង និងការជូនដំណឹងអំពីកាតក្រហមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


ឧទាហរណ៍៖

ពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន៖ 1 - 0

ភ្នាល់លើ "ក្រុម A" - 0.75 (1-0)

ដើម្បីឈ្នះការភ្នាល់នេះ ក្រុម A ត្រូវតែឈ្នះដោយ 1 គ្រាប់ ឬច្រើនជាងនេះ។ "ពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន" ត្រូវតែត្រូវបានដកចេញ។


៣.១.៧.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.១.៨.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ការដាក់ភ្នាល់ត្រូវបានអនុញ្ញាតរហូតដល់នាទីទី 90 បន្ថែមពីលើម៉ោងរបួសណាមួយសម្រាប់ពេញម៉ោងសម្រាប់ហ្គេមភាគច្រើន (តាមការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុន)។ សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់នៅក្នុងផ្នែក 3.1.7 នេះនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការលេងដោយសុវត្ថិភាព ហើយដូច្នេះការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់អាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ លេងក្នុង ឬជុំវិញតំបន់ពិន័យ។ ការពិន័យ; និងការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុកថាមានគ្រោះថ្នាក់ (លទ្ធភាពនៃការស៊ុតបញ្ចូលទី)។


៣.១.៩. សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចទាំងអស់នឹងត្រូវបានច្រានចោលដោយស្វ័យប្រវត្តិ ចាប់តាំងពីពេលដែលអាជ្ញាកណ្តាលបញ្ចប់ការប្រកួតក្នុងពាក់កណ្តាលម៉ោង និង/ឬពេញម៉ោង។


៣.១.១០.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូល 2 នាទីចុងក្រោយនៃ 15 នាទីជាក់លាក់ O/U ជាក់លាក់ 10 នាទី O/U និង HDP ជាក់លាក់ 15 នាទី ការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចនឹងត្រូវបានច្រានចោលនៅពេលដែលគ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី ក៏ដូចជាការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចនឹងត្រូវបានទទួលយកនៅក្រោម ចាត់​ទុក​ថា​ជា​តំបន់​សុវត្ថិភាព​ពេល​បាល់​ពិន័យ​មិន​ចូល


៣.១.១១.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់នៃការប្រកួត Fantasy ការដាក់ភ្នាល់ត្រូវបានអនុញ្ញាតរហូតដល់នាទីទី 90 បន្ថែមពីលើម៉ោងរបួសណាមួយសម្រាប់ពេញម៉ោងសម្រាប់ហ្គេមភាគច្រើន (តាមការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុន)។ ចាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើម (00:00) នៃការលេងតទៅ រហូតដល់មុនចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងកំណត់ (នាទីទី 90) ណាមួយដែលអាចអនុវត្តបាននៅក្នុងហ្គេម សកម្មភាពណាមួយក្រៅពីអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោម នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជា Safe Play ហើយដូច្នេះទាំងអស់ ការភ្នាល់ដែលមិនទាន់សម្រេចអាចត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក៖ លេងក្នុង ឬជុំវិញតំបន់ពិន័យ។ ការពិន័យ; និងការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកដែលក្រុមហ៊ុនចាត់ទុកថាមានគ្រោះថ្នាក់ (លទ្ធភាពនៃការស៊ុតបញ្ចូលទី)។


៣.១.១២. ការភ្នាល់ទាំងអស់សម្រាប់ការលើស/ក្រោម នឹងត្រូវបានទូទាត់ភ្លាមៗ នៅពេលដែលពួកគេបានកំណត់ "ពេញលេញ" សូម្បីតែមុនពេលចប់ម៉ោងពេញក៏ដោយ។ ការទូទាត់ភ្លាមៗអនុវត្តចំពោះលីកជាក់លាក់ដែលផ្តល់ដោយក្រុមហ៊ុនប៉ុណ្ណោះ។


៣.១.១៣.ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោល លុះត្រាតែការទូទាត់នៃការភ្នាល់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ។


៣.២. បាល់បោះ


៣.២.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម ប្រសិនបើលេង (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.២.២. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លុះត្រាតែការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្តើម ឬចាប់ផ្តើមឡើងវិញក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដំបូង (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.២.៣.ប្រសិនបើការប្រកួតចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែត្រូវបានផ្អាក ឬលុបចោលក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានគ្រោងទុក នោះការភ្នាល់ពេញម៉ោងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយនៃម៉ោងលេងដែលបានគ្រោងទុកត្រូវបានបញ្ចប់ (ឧទាហរណ៍ សាមសិបប្រាំមួយនាទីនៃហ្គេមដែលបានកំណត់សម្រាប់សែសិប លេងនាទី ឬហ្គេមសែសិបបីនាទីដែលកំណត់ពេលលេងសែសិបប្រាំបីនាទី)។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។ បើមិនដូច្នេះទេ ការភ្នាល់លើការប្រកួតដែលបានផ្អាក ឬលុបចោលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.២.៤. លទ្ធផលពាក់កណ្តាលទីមួយ គឺជាផលបូកនៃត្រីមាសទីមួយ និងទីពីរ។ លទ្ធផលតង់ទីពីរគឺជាផលបូកនៃត្រីមាសទី 3 និងទី 4 រួមទាំងម៉ោងបន្ថែមដែលអាចលេងបាន។


៣.២.៥.លទ្ធផលត្រីមាសទី 4 មិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែមដែលអាចលេងបានទេ។


៣.២.៦. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ នោះការភ្នាល់លើពាក់កណ្តាល ឬត្រីមាសដែលមិនទាន់បញ្ចប់ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើ Halves ឬ Quarters ត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


៣.២.៧. ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់បាល់បោះទេ ហើយគ្រាប់តដែលបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់គឺសំដៅទៅលើពិន្ទុនៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួតពោលគឺ 0-0។ ពេលវេលា និងពិន្ទុដែលបានបង្ហាញគឺសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.២.៨. ក្រុមណាដែលរកពិន្ទុទីផ្សារកន្ត្រកដំបូងគឺត្រូវទូទាត់លើក្រុមដែលរកបានពិន្ទុដំបូង។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់បន្ទាប់ពីពិន្ទុដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់នៅតែមានសុពលភាព។


៣.២.៩.ក្រុមណាដែលរកពិន្ទុទីផ្សារកន្ត្រកចុងក្រោយត្រូវបានទូទាត់លើក្រុមដែលរកបានពិន្ទុចុងក្រោយនៃការប្រកួត (រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម) ឬពាក់កណ្តាល/ត្រីមាសដែលបានបញ្ជាក់ (មិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម)។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការប្រកួតនៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.២.១០.ទីផ្សារពិសេស (រាប់បញ្ចូលទាំងចំនួនពិន្ទុ ការស្ទុះងើបឡើងវិញ ជំនួយ បីពិន្ទុ ការបោះដោយសេរី។ល។) មានសុពលភាពប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងពីរចូលរួមនៅក្នុងការប្រកួត។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ ឬទាំងពីរមិនចូលរួមក្នុងការប្រកួតនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ លទ្ធផលសម្រាប់ទីផ្សារពិសេសរួមមាន បន្ថែមម៉ោង លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ។ លទ្ធផលទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅពេលដែលលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រង (NBA.com, FIBA.com ។ល។) ហើយការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ចំពោះស្ថិតិមិនមានសុពលភាពសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់។


៣.២.១១. កន្លែងប្រកួតនៅផ្ទះ/ក្រៅផ្ទះសម្រាប់ការប្រកួត NCAA ត្រូវបានផ្តល់ជូនជាឯកសារយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.២.១២.ទីផ្សារបាល់បោះ Fantasy (រួមទាំងទីផ្សារបន្តផ្ទាល់) គឺជាការផ្គូផ្គង ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមមកពីការប្រកួតផ្សេងៗគ្នា។ ការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងក្រុមទាំងពីរត្រូវតែផ្តល់ពិន្ទុនៅថ្ងៃតែមួយ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ កន្លែងសម្រាប់ទីផ្សារបាល់បោះ Fantasy គឺយ៉ាងតឹងរ៉ឹងសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.២.១៣. ដើម្បីឈ្នះទីផ្សារ Quarters ភាគច្រើនគឺត្រូវទូទាត់លើក្រុមដែលឈ្នះចំនួនត្រីមាសច្រើនជាងគេក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតបាល់បោះ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃត្រីមាសជាក់លាក់មួយគឺស្មើ នោះក្រុមទាំងពីរមិនឈ្នះក្នុងត្រីមាសនោះទេ។ ការងារបន្ថែមម៉ោងមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងទីផ្សារនេះទេ។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២.១៤.ចំនួនទីផ្សារឈ្នះក្នុងរដូវកាលទៀងទាត់ សំដៅទៅលើចំនួននៃការឈ្នះដែលបានកត់ត្រាដោយក្រុមជាក់លាក់មួយក្នុងអំឡុងពេលរដូវកាលមួយ។ ក្រុម NBA ត្រូវតែលេងយ៉ាងហោចណាស់ 80 ហ្គេមប្រចាំរដូវកាល ដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសុពលភាព។


៣.២.១៥. ការភ្នាល់បាល់បោះបន្តផ្ទាល់ត្រូវបានទទួលយកដោយយោងទៅតាមការលេងនៅលើទីលាន។ នៅក្នុងស្ថានភាពមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ពិន្ទុ ឬហាងឆេងបានផ្លាស់ប្តូរ) ការភ្នាល់អាចមិនត្រូវបានទទួលយកទេ។


៣.២.១៦. ពិន្ទុខ្ទង់ចុងក្រោយ

ទស្សន៍ទាយតម្លៃខ្ទង់ចុងក្រោយនៃចំនួនពិន្ទុសរុបដែលទទួលបានក្នុងត្រីមាសរៀងៗខ្លួន ពាក់កណ្តាល (ពិន្ទុបន្ថែមម៉ោងរួមបញ្ចូលក្នុងតង់ទី 2) ឬពិន្ទុចុងក្រោយនៃហ្គេម។


៣.២.១៧. ការប្រកួតគ្រាប់ត & សរុប

ទស្សន៍ទាយការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគ្រាប់ត និងលើសក្រោម។ ជម្រើសដែលបានជ្រើសរើសនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ ប្រសិនបើទាំងគ្រាប់ត និងលើសក្រោមត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះរៀងៗខ្លួន។


៣.២.១៨. លទ្ធផលតង់ទី 1 / តង់ទី 2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលតង់ទីមួយ និងតង់ទីពីរនៃហ្គេម។ ខាងក្រោមនេះទាក់ទងនឹងទីផ្សារនេះមានន័យថា៖ H សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើការចាប់ឆ្នោត; A សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។ ពិន្ទុបន្ថែមម៉ោងរួមបញ្ចូល។


៣.២.១៩. Quarter Correct Score

ទស្សន៍ទាយចំនួនក្រុមដែលឈ្នះក្នុងក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ និងក្រុមក្រៅដីនៅក្នុងហ្គេម។

ឧទាហរណ៍៖

ដាក់ភ្នាល់ Home 3 - Away 1 (3-1)

លទ្ធផលត្រីមាស៖


ត្រីមាសទី 1 - 20-15

ត្រីមាសទី 2 - 10-18

ត្រីមាសទី 3 - 25-20

ត្រីមាសទី 4 - 29-28

លទ្ធផល៖ ក្នុងផ្ទះ 3 - ក្រៅផ្ទះ 1 (3-1)

ការភ្នាល់លើ (3-1) គឺជាការភ្នាល់ឈ្នះ។


៣.២.២០. ត្រីមាសត្រឹមត្រូវ សេស/គូ

ទស្សន៍ទាយតម្លៃខ្ទង់ចុងក្រោយនៃចំនួនពិន្ទុសរុបដែលរកបាននៅរៀងរាល់ត្រីមាសគឺសេស ឬគូនៅក្នុងហ្គេម។


៣.២.២១. ត្រីមាសដែលមាន ពិន្ទុខ្ពស់បំផុត

ទស្សន៍ទាយត្រីមាសណាដែលមានពិន្ទុខ្ពស់ជាងគេក្នុងហ្គេម។ ប្រសិនបើសេណារីយ៉ូដែលពិន្ទុខ្ពស់បំផុតមានតម្លៃដូចគ្នាក្នុងពីរត្រីមាស ឬច្រើនជាងនេះ "ស្មើ" នឹងក្លាយជាអ្នកភ្នាល់ឈ្នះ។


៣.២.២២. ត្រីមាសឈ្នះ និល

ទស្សន៍ទាយថាតើការជ្រើសរើសរបស់អ្នកអាចឈ្នះក្នុងហ្គេមដោយមិនចាញ់មួយភាគបួននៃហ្គេម។


៣.២.២៣. ត្រីមាសដើម្បីឈ្នះពីខាងក្រោយ


ទស្សន៍ទាយក្រុមដែលនឹង "ចាញ់ក្នុងត្រីមាសទី 1 និងស្មើក្នុងត្រីមាសទី 2" ឬ "ស្មើក្នុងត្រីមាសទី 1 និងចាញ់ក្នុងត្រីមាសទី 2" ប៉ុន្តែនៅទីបំផុតនឹងនាំមុខក្នុងត្រីមាសដែលនៅសល់ ដើម្បីឈ្នះនៅចុងបញ្ចប់។ នៃ 4 ត្រីមាស។

ឧទាហរណ៍៖

សូមមើលតារាងខាងក្រោមដែលបង្ហាញពីបន្សំទាំងអស់សម្រាប់ការភ្នាល់លើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះដើម្បីឈ្នះ៖

Quarter 1

Quarter 2

Quarter 3

Quarter 4

Draw

Away

Home

Home

Away

Draw

Home

Home

Away

Home

Home

Home

Away

Home

Draw

Home

Away

Home

Home

Draw



៣.២.២៤. Quarter X Double Chance

ទស្សន៍ទាយជម្រើសពីរសម្រាប់លទ្ធផលនៃការប្រកួតនៅចុងបញ្ចប់នៃត្រីមាសនីមួយៗ។


៣.២.២៥. លទ្ធផលត្រីមាសទី 1/ត្រីមាសទី 2

ទស្សន៍ទាយលទ្ធផលត្រីមាសទី 1 និងត្រីមាសទី 2 នៅក្នុងហ្គេម។ ខាងក្រោមនេះទាក់ទងនឹងទីផ្សារនេះមានន័យថា៖ H សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើការចាប់ឆ្នោត; A សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


៣.២.២៦. លទ្ធផលត្រីមាសទី 3/ត្រីមាសទី 4

ទស្សន៍ទាយទាំងលទ្ធផលត្រីមាសទី 3 និងលទ្ធផលត្រីមាសទី 4 នៅក្នុងហ្គេម។ ខាងក្រោមនេះទាក់ទងនឹងទីផ្សារនេះមានន័យថា៖ H សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង (ជាធម្មតាក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ); X សំដៅលើការចាប់ឆ្នោត; A សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះទីពីរ (ជាធម្មតាក្រុមក្រៅដី)។


៣.២.២៧. អ្នកឈ្នះត្រីមាសគ្រាប់

ត ការភ្នាល់លើចំនួនខុសគ្នានៃត្រីមាសនីមួយៗ ក្រុមនីមួយៗឈ្នះ។ ត្រីមាសតែមួយអាចមានលទ្ធផលបីយ៉ាង៖ ឈ្នះ ស្មើ និងចាញ់។ លេខចុងក្រោយនឹងត្រូវបានគណនាជាភាពខុសគ្នារវាងចំនួននៃត្រីមាសក្រុម A ឈ្នះ ដកចំនួនត្រីមាសក្រុម B បានឈ្នះ។


៣.២.២៨. Team Quarters ឈ្នះលើស/ក្រោម

ទស្សន៍ទាយប្រសិនបើចំនួននៃត្រីមាសដោយក្រុមម្ចាស់ផ្ទះ ឬក្រុមក្រៅដីឈ្នះគឺលើស ឬនៅក្រោមឯកសារយោងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (0.5, 1.5, 2.5, 3.5) ។


៣.២.២៩. Exact Quarter Draw

ព្យាករណ៍ចំនួន Quarter ពិតប្រាកដដែលនឹងបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោតក្នុងការប្រកួត។


៣.២.៣០. ត្រីមាសគូរលើ/ក្រោម

ទស្សន៍ទាយចំនួនត្រីមាសដែលនឹងបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោតក្នុងការប្រកួតគឺលើស ឬនៅក្រោមឯកសារយោងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (0.5, 1.5, 2.5+)។


៣.២.៣១. អ្នកឈ្នះត្រីមាសពីរដង

ទស្សន៍ទាយអ្នកឈ្នះនៃ 2 ត្រីមាសដែលបានផ្តល់ឱ្យជាឯកសារយោង។ ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមក្រុមទាំងពីរឈ្នះក្នុងត្រីមាសទាំងពីរដែលបានផ្តល់ជាឯកសារយោង - មួយ ឬពីរត្រីមាសបានបញ្ចប់ដោយការស្មើ នោះជម្រើសដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះគឺ AOS (ពិន្ទុផ្សេងទៀត)។


៣.២.៣២. បាល់បោះ - ការប្រកួតតែមួយ


3.2.32.1 ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការដែលផ្តល់ដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យ។ ក្នុងករណីដែលមានការប៉ះទង្គិចគ្នារវាងលទ្ធផលផ្លូវការដែលផ្តល់ដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យ លទ្ធផលទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានកំណត់ស្របតាមច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិនៃការភ្នាល់ទូទៅរបស់យើង (1.6. លទ្ធផល)។


៣.២.៣២.២ការជ្រើសរើស និងលទ្ធផលភ្នាល់ - រាល់ការជ្រើសរើសការប្រកួតបាល់បោះតែមួយគូ (“SMP”) ត្រូវតែឈ្នះ (មិនស្មើ ស្មើ ឬការរុញ) សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលត្រូវចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ការជ្រើសរើសដែលមិនឈ្នះ លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងច្បាប់ទាំងនេះ នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាអ្នកចាញ់។ ជាឧទាហរណ៍ ការជ្រើសរើសលើក្រុមដើម្បីឈ្នះការប្រកួតដែលការចាប់ឆ្នោតកើតឡើងបន្ទាប់ពីម៉ោងបន្ថែម (ឬម៉ោងធម្មតាប្រសិនបើគ្មានការបន្ថែមម៉ោងត្រូវលេង) សូម្បីតែកន្លែងដែលស្មើ ឬស្មើប្រហែលជាមិនត្រូវបានផ្តល់ជូនតាមរយៈ SMP នឹងត្រូវបានទូទាត់ជាអ្នកចាញ់។ នេះនឹងមិនពាក់ព័ន្ធទៅនឹងការប្រកួត NBA ឬ NBL ខណៈដែលពួកគេលេងម៉ោងបន្ថែមម្តងហើយម្តងទៀតរហូតដល់ក្រុមណាមួយឈ្នះ ប៉ុន្តែអាចអនុវត្តបានចំពោះលីកបាល់បោះ ឬការប្រកួតផ្សេងទៀត យោងទៅតាមច្បាប់នៃការប្រកួតនីមួយៗរបស់ពួកគេ។ ដូចគ្នានេះដែរ ការជ្រើសរើស 'Race to X' ដែលគ្មានក្រុមណាមួយឈានដល់ពិន្ទុដែលបានជ្រើសរើសនឹងត្រូវបានទូទាត់ជាអ្នកចាញ់។


3.2.32.3 ម៉ោងបន្ថែម - ការប្រកួតបាល់បោះទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលដែលបានប្រកាសជាផ្លូវការ រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម។


៣.២.៣២.៤ទីផ្សារជាក់លាក់អ្នកលេង - ការជ្រើសរើសអ្នកលេងទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាសកម្ម ប្រសិនបើអ្នកលេងចូលទៅក្នុងទីលានប្រកួតក្នុងនាមជាអ្នកលេងសកម្មនៅចំណុចណាមួយនៃការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធ ដោយមិនគិតពីថាតើការជ្រើសរើសនៅក្នុងសំណួរសំដៅលើរយៈពេលជាក់លាក់នៃការប្រកួតនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនដែលចូលទីលានក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតទេ នោះការជ្រើសរើសជាក់លាក់សម្រាប់អ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ជាឧទាហរណ៍ ការជ្រើសរើសលើអ្នកលេងជាក់លាក់ដើម្បីរកពិន្ទុ 10.5+ នៅតង់ទីពីរនឹងសកម្ម (ហើយដូច្នេះបានទូទាត់ជាអ្នកចាញ់) ប្រសិនបើអ្នកលេងនោះលេងពីរនាទីដំបូងនៃការប្រកួត រងរបួស ហើយមិនបានត្រឡប់ទៅរក ការ​ប្រកួត​ដោយ​មិន​គិត​ពី​ការ​មិន​ដែល​បាន​នៅ​លើ​ទីលាន​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​តង់​ទី​ពីរ​។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់នោះរងរបួសភ្លាមៗមុនពេលការប្រកួតចាប់ផ្តើម វាត្រូវបានដកចេញពីក្រុមចាប់ផ្តើម (ឬលេងជាកីឡាករបម្រុង) ហើយមិនដែលចូលទីលានទេ


3.2.32.5 ការប្រកួតដែលត្រូវបានបោះបង់ចោល - ប្រសិនបើហ្គេមមួយត្រូវបានបោះបង់ចោលមុនពេលចាប់ផ្តើម នោះវាស្ថិតនៅក្នុងច្បាប់ 12 ម៉ោងសម្រាប់ការប្រកួតដែលបានពន្យារពេលដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានបោះបង់ចោលបន្ទាប់ពីចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែមុនពេលបញ្ចប់ដោយធម្មជាតិ ច្បាប់ខាងក្រោមត្រូវអនុវត្ត៖


3.2.32.5.1 SMP នឹងទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើពួកគេរួមបញ្ចូលយ៉ាងហោចណាស់ការជ្រើសរើសមួយដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកលេងដែលមិនទាន់បានចូលតុលាការជាអ្នកលេងសកម្ម។ ច្បាប់​ដែល​បាន​រៀបរាប់​ខាង​ក្រោម​គឺ​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ទាំង​អស់​ជា​កម្មវត្ថុ និង​ជា​បន្តបន្ទាប់​នៃ​ការ​អនុវត្ត​ច្បាប់​នេះ។


៣.២.៣២.៥.២ប្រសិនបើរាល់ការជ្រើសរើសនៅក្នុង SMP លើហ្គេមគឺជាអ្នកឈ្នះរួចហើយ ដែលការពិតនៃការបោះបង់ចោលមិនប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលនៃការជ្រើសរើសនីមួយៗនោះ SMP ទាំងមូលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកឈ្នះ។ ឧទាហរណ៍ SMP ជើង 2 ដែលមានការជ្រើសរើសពិន្ទុសរុប និងអ្នកលេងជាក់លាក់ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ 10.5+ នៅក្នុងហ្គេមដែលពិន្ទុដែលត្រូវការត្រូវបានឈានដល់ ហើយអ្នកលេងបានពិន្ទុច្រើនជាង 10 មុនពេលហ្គេមត្រូវបានបោះបង់ចោលជាបន្តបន្ទាប់។ នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកឈ្នះ។ ក្នុង​ករណី​នេះ ការ​បោះ​បង់​ចោល​មិន​មាន​ផល​ប៉ះ​ពាល់​ដល់​ការ​ជ្រើស​រើស​ទាំង​ពីរ​នោះ​ទេ។ ដូចគ្នានេះនឹងមិនអនុវត្តចំពោះការជ្រើសរើសពិន្ទុសរុបដែលហ្គេមមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល ខណៈពេលដែលពិន្ទុសរុបនៅតែស្ថិតក្រោមលេខដែលបានជ្រើសរើស ដោយសារការបោះបង់ចោលនឹងប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលនោះ។


៣.២.៣២.៥.៣ប្រសិនបើការជ្រើសរើស SMP តែមួយបានចាញ់ ហើយការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល នោះ SMP នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកចាញ់ ដោយមិនគិតពីការពិតនៃការបោះបង់ចោល ការជ្រើសរើសនៅក្នុងសំណួរត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមិនអាចដកហូតបាន។ ជាឧទាហរណ៍ SMP រួមទាំងអ្នកលេងដំបូងដែលរកពិន្ទុជ្រើសរើស ក្នុងហ្គេមដែលអ្នកលេងផ្សេងស៊ុតបញ្ចូលទីមុន ហើយការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលជាបន្តបន្ទាប់ នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកចាញ់។ ក្នុងករណីនេះ ការភ្នាល់បានចាញ់រួចហើយ ហើយលទ្ធផលនេះមិនអាចប៉ះពាល់តាមមធ្យោបាយណាមួយដោយថាតើហ្គេមត្រូវបានបោះបង់ចោលជាបន្តបន្ទាប់ឬអត់។


៣.២.៣២.៥.៤ប្រសិនបើមិនមានការជ្រើសរើសចាញ់នៅក្នុង SMP ហើយយ៉ាងហោចណាស់ការជ្រើសរើសមោឃៈមួយនៅពេលនៃការបោះបង់ការប្រកួតនោះ SMP នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ច្បាប់នេះអនុវត្តនៅពេលដែលការជ្រើសរើសមួយ ឬច្រើននៅតែមិនទាន់សម្រេចចិត្តនៅពេលបោះបង់ ហើយអាចឈ្នះ ឬចាញ់ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់តាមការគ្រោងទុក។ ឧទាហរណ៍ SMP រួមទាំងការជ្រើសរើសពិន្ទុសរុបនៅក្នុងហ្គេមដែលត្រូវបានបោះបង់ចោល ខណៈដែលពិន្ទុសរុបនៅតែទាបជាងចំនួនដែលត្រូវការ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ក្នុងករណីនេះ ការជ្រើសរើសពិន្ទុសរុបនៅតែមិនទាន់សម្រេចចិត្ត ហើយអាចឈ្នះ ឬចាញ់ ប៉ុន្តែដោយសារការភ្នាល់របស់ហ្គេម ការភ្នាល់នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។


3.2.32.6 ការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង - ប្រសិនបើទីកន្លែងនៃការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីកន្លែងដែលបានផ្សព្វផ្សាយទៅកន្លែងមួយទៀត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើការប្រកួតនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២.៣៣. NBA 2K League - ទីផ្សារទាំងអស់សំដៅទៅលើចំនួនពិន្ទុដែលទទួលបាន។ ប្រសិនបើហ្គេមគាំងកំឡុងពេលលេង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើហ្គេមបន្តពីពិន្ទុដែលវាត្រូវបានបញ្ឈប់។ ប្រសិនបើហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញជាមួយនឹងពិន្ទុ 0-0 នោះការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប៉ុន្តែការភ្នាល់មិនបន្តផ្ទាល់នឹងនៅតែមានសុពលភាព។


៣.២.៣៤. ទម្រង់បាល់បោះនិម្មិត NBA 2K20 នឹងមាន 4 x 6 នាទីក្នុងមួយត្រីមាស។ ច្បាប់អនុវត្តដូចគ្នានឹង ៣.២.១., ៣.២.២., ៣.២.៤., ៣.២.៥., ៣.២.៧., ៣.២.១៥។


៣.២.៣៥. បាល់បោះនិម្មិតគឺជាហ្គេមផ្សាយ។ សមាជិកទាំងអស់ភ្នាល់លើការប្រកួតដូចគ្នា ឬព្រឹត្តិការណ៍នឹងទទួលបានលទ្ធផលដូចគ្នា។


៣.២.៣៦.ក្នុងករណីកុំព្យូទ័រ អេឡិចត្រូនិច ឬដំណើរការខុសប្រក្រតីធ្ងន់ធ្ងរផ្សេងទៀត ដែលរំខានដល់ការបង្ហាញនៃហ្គេមបាល់បោះនិម្មិត ឬព្រឹត្តិការណ៍ ការភ្នាល់នៅក្នុងហ្គេម ឬព្រឹត្តិការណ៍ដែលរងផលប៉ះពាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយត្រលប់មកវិញ លើកលែងតែទីផ្សារទាំងនោះដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.២.៣៧. ក្នុងករណីដែលហ្គេម ឬព្រឹត្តិការណ៍មិនបានចាប់ផ្តើម ឬមិនត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយលទ្ធផលមិនអាចកំណត់បាន ហ្គេម ឬព្រឹត្តិការណ៍នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។



៣.៣. បាល់ទាត់អាមេរិក


៣.៣.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ រួមទាំងការថែមម៉ោងផងដែរ (លុះត្រាតែមានចែងក្នុងច្បាប់ទាំងនេះ)។


៣.៣.២. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៣.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែត្រូវបានផ្អាក ឬលុបចោលក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ពេញម៉ោងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើនៅហាសិបប្រាំ (55) នាទីនៃការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។ បើមិនដូច្នេះទេ ការភ្នាល់លើការប្រកួតដែលបានផ្អាក ឬលុបចោលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៣.៤.លទ្ធផលពាក់កណ្តាលទីមួយ គឺជាផលបូកនៃត្រីមាសទីមួយ និងទីពីរ។ លទ្ធផលតង់ទីពីរគឺជាផលបូកនៃត្រីមាសទី 3 និងទី 4 រួមទាំងម៉ោងបន្ថែមដែលអាចលេងបាន។


៣.៣.៥. លទ្ធផលត្រីមាសទី 4 មិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែមដែលអាចលេងបានទេ។


៣.៣.៦. ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ នោះការភ្នាល់លើពាក់កណ្តាល ឬត្រីមាសដែលមិនទាន់បញ្ចប់ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើ Halves ឬ Quarters ត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


៣.៣.៧. ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់របស់ American Football ហើយគ្រាប់តដែលបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់គឺសំដៅទៅលើពិន្ទុនៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួតពោលគឺ 0-0។ ពេលវេលា និងពិន្ទុដែលបានបង្ហាញគឺសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.៣.៨.ក្រុមណាដែលរកបានពិន្ទុទី 1 ទីផ្សារត្រូវបានទូទាត់លើក្រុមដែលរកបានពិន្ទុដំបូង។ ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់បន្ទាប់ពីពិន្ទុដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី នោះការភ្នាល់នៅតែមានសុពលភាព។


៣.៣.៩. ក្រុមណាដែលរកបានពិន្ទុចុងក្រោយ ទីផ្សារត្រូវបានទូទាត់លើក្រុមដែលរកបានពិន្ទុចុងក្រោយនៃការប្រកួត (រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម)។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៣.១០. កន្លែងប្រកួតនៅផ្ទះ/ក្រៅផ្ទះសម្រាប់ការប្រកួត NCAA ត្រូវបានផ្តល់ជូនជាឯកសារយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.៣.១១.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.៤. កីឡាបេស្បល។


៣.៤.១. ឈ្មោះ Pitcher គឺយ៉ាងតឹងរឹងសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្នាល់កីឡាបេស្បលទាំងអស់នឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពដោយមិនគិតពីអ្នកភ្នាល់ចាប់ផ្តើម។


៣.៤.២. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ រួមទាំងការចូលលេងបន្ថែម (លុះត្រាតែមានចែងក្នុងច្បាប់ទាំងនេះ)។ នៅក្នុងកីឡាបេស្បលជប៉ុន ការស្មើមួយអាចត្រូវបានប្រកាស ហើយក្នុងករណីនេះការភ្នាល់តាមបន្ទាត់ប្រាក់នឹងត្រូវបានបង្វិលសងវិញ។


៣.៤.៣. ប្រសិនបើហ្គេមមិនចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៤.៤.សម្រាប់ការភ្នាល់កីឡាបេស្បលត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព នោះហ្គេមត្រូវតែដំណើរការ 9 (ប្រាំបួន) វេន (ឬ 8.5 វេន ប្រសិនបើក្រុមម្ចាស់ផ្ទះនាំមុខ)។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានផ្អាក និងបញ្ចប់នៅថ្ងៃបន្ទាប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់ (លើកលែងតែការភ្នាល់ដែលបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ) នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៤.៥. ប្រសិនបើហ្គេមមួយត្រូវបានផ្អាក ឬត្រូវបានហៅក្នុងវគ្គបន្ថែម នោះពិន្ទុនឹងត្រូវបានកំណត់បន្ទាប់ពីការប្រកួតពេញចុងក្រោយ លុះត្រាតែក្រុមម្ចាស់ផ្ទះរកបានពិន្ទុដើម្បីស្មើ ឬនាំមុខនៅក្នុងតង់ខាងក្រោមនៃម៉ោង ដែលក្នុងករណីនេះពិន្ទុត្រូវបានកំណត់នៅពេល ហ្គេមត្រូវបានគេហៅថា។


៣.៤.៦. ការភ្នាល់ 5 Innings ដំបូងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៅចុងបញ្ចប់នៃ 5 Innings ។ ប្រសិនបើការភ្នាល់ចំនួន 5 មិនត្រូវបានបញ្ចប់ ទោះមានហេតុផលអ្វីក៏ដោយ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៤.៧.ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់របស់កីឡាបេស្បលទេ ហើយគ្រាប់តដែលបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់គឺសំដៅទៅលើពិន្ទុនៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួតពោលគឺ 0-0។ ពេលវេលា និងពិន្ទុដែលបានបង្ហាញគឺសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.៤.៨. ហ្គេមបេសបលបុរាណពិភពលោកអាចបញ្ចប់មុនកាលកំណត់ ប្រសិនបើក្រុមមួយកំពុងនាំមុខដប់ដង ឬច្រើនជាងនេះ បន្ទាប់ពីក្រុមប្រឆាំងបានវាយដំយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំពីរវគ្គ ឬប្រសិនបើក្រុមមួយនាំមុខច្រើនជាងដប់ប្រាំដង បន្ទាប់ពីក្រុមប្រឆាំងបានវាយដំយ៉ាងហោចណាស់ប្រាំ ឱកាស។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។


៣.៤.៩. ហ្គេម Baseball អន្តរជាតិ (ឧ. ការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក) អាចត្រូវបានហៅជាដំបូង ហើយសម្រាប់ការភ្នាល់មានសុពលភាព 6.5 Innings ត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៤.១០.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.៥. ល្បែង​ឆ្កឹះ​ថា​ស​ទឹកកក


៣.៥.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនជា "ម៉ោងធម្មតាតែប៉ុណ្ណោះ" ឬ "រួមទាំងការបន្ថែមម៉ោង និងការស៊ុតបាល់ពិន័យ" ឬទាំងពីរ។ អតិថិជនគួរតែសំដៅទៅលើចំណងជើងទីផ្សារជានិច្ច។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលសម្រេចដោយការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី ក្រុមដែលឈ្នះនឹងមានការបន្ថែមមួយគ្រាប់ទៅក្នុងពិន្ទុរបស់ពួកគេ ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលចុងក្រោយ។


៣.៥.២. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៥.៣.ប្រសិនបើការប្រកួតចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែត្រូវបានផ្អាក ឬលុបចោលក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ពេញម៉ោងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើនៅហាសិបប្រាំ (55) នាទីនៃការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។ បើមិនដូច្នេះទេ ការភ្នាល់លើការប្រកួតដែលបានផ្អាក ឬលុបចោលនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៥.៤. សម្រាប់ការភ្នាល់តាមកាលកំណត់ កំឡុងពេលត្រូវតែបញ្ចប់សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។


៣.៥.៥. លទ្ធផលវគ្គទីបីមិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែម ឬការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដែលអាចលេងបាន។


៣.៥.៦.ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់លើទឹកកកទេ ហើយទីផ្សារដែលបានបង្ហាញអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់គឺសំដៅលើពិន្ទុនៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួតពោលគឺ 0-0។ ពេលវេលា និងពិន្ទុដែលបានបង្ហាញគឺសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.៥.៧. សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬការភ្នាល់ព័ត៌មាន (“ការលេងគ្រោះថ្នាក់”) ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.៦. កីឡាវាយកូនបាល់


៣.៦.១. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត ឬសំណុំជាក់លាក់។ ទីផ្សារគ្រាប់តគឺផ្អែកលើឈុត ឬហ្គេម (សូមយោងលើចំណងជើងទីផ្សារ); ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ ផ្អែកលើហ្គេម (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៦.២. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៦.៣. ប្រសិនបើអ្នកលេង (ឬគូ) ចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់លើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៦.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៦.៥.ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ដោយមិនគិតពីការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង ឬផ្ទៃតុលាការ (រួមទាំងការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតពីខាងក្រៅទៅតុលាការក្នុងផ្ទះ ឬផ្ទុយមកវិញ)។


៣.៦.៦. ប្រសិនបើចំនួនកំណត់ដែលបានកំណត់ដើម្បីឈ្នះការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីការកំណត់ដំបូងនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែឈុតដែលបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៦.៧. អ្នកឈ្នះឈុតទីមួយ (ទីពីរ អ្នកឈ្នះឈុតទីបី។ល។) សំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃសំណុំដែលបានបញ្ជាក់។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើសំណុំដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៦.៨. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់កីឡាវាយកូនបាល់ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត (ឬកំណត់ជាក់លាក់)។ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់កីឡាវាយកូនបាល់ទេ។


៣.៦.៩.ទីផ្សារ Aces ភាគច្រើន (Double Faults ល) ត្រូវបានទូទាត់ដោយយោងតាមស្ថិតិការប្រកួតផ្លូវការ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងគួរតែចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិមុនពេលការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៦.១០. ទីផ្សារ First Ace (Double Fault etc) ត្រូវបានទូទាត់ដោយយោងតាមស្ថិតិការប្រកួតផ្លូវការ។ ប្រសិនបើទីផ្សារសន្លឹកអាត់ទីមួយ (មានកំហុសពីរដង។ ប្រសិនបើមិនមានសន្លឹកបៀ (កំហុសពីរដង។


៣.៦.១១.ទីផ្សារអ្នកឈ្នះហ្គេមសំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃហ្គេមជាក់លាក់មួយ ឧទាហរណ៍ កំណត់ 1 ហ្គេម 1; កំណត់ 1 ហ្គេម 2 ល កំណត់ 2TB ។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់ដោយអាជ្ញាកណ្តាលផ្តល់ "ហ្គេមពិន័យ" នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើហ្គេមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (ទោះបីជាហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់ដោយ "ពិន្ទុពិន័យ" នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព)។ ប្រសិនបើហ្គេមមួយត្រូវបានផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៦.១២.ទីផ្សារពិន្ទុត្រឹមត្រូវនៃការប្រកួត សំដៅទៅលើចំនួនពិតប្រាកដនៃឈុតដែលបានឈ្នះដោយអ្នកលេងម្នាក់ៗក្នុងការប្រកួតមួយ។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើចំនួនឈុតដែលបានកំណត់ពេលដែលត្រូវការដើម្បីឈ្នះការប្រកួតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៦.១៣. កំណត់ទីផ្សារពិន្ទុត្រឹមត្រូវ X សំដៅទៅលើចំនួនពិតប្រាកដនៃហ្គេមដែលបានឈ្នះដោយអ្នកលេងម្នាក់ៗនៅក្នុងសំណុំជាក់លាក់មួយ។ ប្រសិនបើឈុតមួយមិនត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើចំនួនហ្គេមដែលបានកំណត់ពេលដែលត្រូវការដើម្បីឈ្នះមួយឈុតត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៦.១៤. ការភ្នាល់កីឡាវាយកូនបាល់បន្តផ្ទាល់ត្រូវបានទទួលយកដោយយោងទៅតាមការលេងនៅលើទីលាន។ ក្នុងស្ថានភាពមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ពិន្ទុ ឬហាងឆេងបានផ្លាស់ប្តូរ) ការភ្នាល់អាចមិនត្រូវបានទទួលយកទេ។


៣.៧. វាយសី


៣.៧.១. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត។ ទីផ្សារគ្រាប់តនៃការប្រកួតគឺផ្អែកលើហ្គេម ឬពិន្ទុ (សូមយោងទៅលើចំណងជើងទីផ្សារ); ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ គឺផ្អែកលើចំណុច (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៧.២. អ្នកឈ្នះហ្គេមទី 1 (ហ្គេមទី 2 ហ្គេមទី 3 ជាដើម) សំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃហ្គេមដែលបានបញ្ជាក់។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើហ្គេមដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៧.៣. ការផ្គូផ្គងពិន្ទុត្រឹមត្រូវ និងចំនួនផ្គូផ្គងទីផ្សារហ្គេមគឺផ្អែកលើហ្គេម។


៣.៧.៤. អ្នកឈ្នះហ្គេម X Point; ទីផ្សារ Race & Winning Margin គឺផ្អែកលើពិន្ទុ។


៣.៧.៥. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៧.៦.ប្រសិនបើអ្នកលេង (ឬគូ) ចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់លើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៧.៧. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតបន្តមុនពេលផុតកំណត់ដប់ពីរម៉ោង។


៣.៧.៨. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់កីឡាវាយសីត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត (ឬហ្គេម/ពិន្ទុដែលបានបញ្ជាក់)។ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់កីឡាវាយសីទេ។


៣.៨. វាយកូនបាល់លើតុ


៣.៨.១. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត ឬសំណុំជាក់លាក់។ ទីផ្សារគ្រាប់តគឺផ្អែកលើសំណុំ ឬពិន្ទុ (សូមយោងទៅលើចំណងជើងទីផ្សារ); ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ ផ្អែកលើចំណុច (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៨.២. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៨.៣. ប្រសិនបើអ្នកលេង (ឬគូ) ចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់លើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៨.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតបន្តមុនពេលផុតកំណត់ដប់ពីរម៉ោង។


៣.៨.៥.អ្នកឈ្នះឈុតទីមួយ (ទីពីរ អ្នកឈ្នះឈុតទីបី។ល។) សំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃសំណុំដែលបានបញ្ជាក់។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើសំណុំដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៨.៦. ការភ្នាល់កីឡាវាយកូនបាល់លើតុត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត (ឬកំណត់ជាក់លាក់)។ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់កីឡាវាយកូនបាល់លើតុនោះទេ។


៣.៩. បាល់ទះ និងបាល់ទះឆ្នេរខ្សាច់


៣.៩.១. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត ឬសំណុំជាក់លាក់។ ទីផ្សារគ្រាប់តគឺផ្អែកលើសំណុំ ឬពិន្ទុ (សូមយោងទៅលើចំណងជើងទីផ្សារ); ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ ផ្អែកលើចំណុច (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៩.២. ប្រសិនបើក្រុមណាមួយមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើក្រុមនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៩.៣. ប្រសិនបើក្រុមមួយចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែក្រុមនៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៩.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតបន្តមុនពេលផុតកំណត់ដប់ពីរម៉ោង។


៣.៩.៥.អ្នកឈ្នះឈុតទីមួយ (ទីពីរ អ្នកឈ្នះឈុតទីបី។ល។) សំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃសំណុំដែលបានបញ្ជាក់។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើសំណុំដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៩.៦. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Volleyball ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត (ឬកំណត់ជាក់លាក់)។ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់បាល់ទះទេ។


៣.១០. កីឡាវាយកូនគោលលើដី


៣.១០.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។ ម៉ោងបន្ថែម គ្រាប់បាល់មាស និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារពេញម៉ោងទេ។ (ទីផ្សារជាក់លាក់សម្រាប់ម៉ោងបន្ថែម (ET) និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី (PEN) អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ការភ្នាល់)។


៣.១០.២. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។


៣.១០.៣. ទីផ្សារពាក់កណ្តាលទីមួយសំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃពាក់កណ្តាលទីមួយ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើពាក់កណ្តាលដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.១០.៤.ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់របស់ Field Hockey ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួតនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។


៣.១០.៥. ពិន្ទុនឹងត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Field Hockey ហើយទីផ្សារដែលបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់ យោងទៅលើពិន្ទុដែលបានបង្ហាញនៅពេលភ្នាល់។


៣.១០.៦. សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.១១. ស្នូកឃឺ និងអាងហែលទឹក


៣.១១.១. ទីផ្សារ Moneyline និង Handicap សំដៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត។ ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ គឺផ្អែកលើចំនួនស៊ុម/រ៉ាកែត (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.១១.២. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១១.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.១១.៤. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Snooker & Pool ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត (ឬស៊ុម/rack ដែលបានបញ្ជាក់)។ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ស្នូកឃឺ និងអាង


3.11.5។ សម្រាប់ទីផ្សារស៊ុមបុគ្គល ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ សំដៅលើចំនួនពិន្ទុសរុបដែលទទួលបានក្នុងស៊ុមនោះ។


៣.១១.៦. តើ​កីឡាករ​រូប​ណា​នឹង​ឡើង​ក្រហម​មុន​គេ? ទីផ្សារសំដៅទៅលើអ្នកលេងដែលដាក់បាល់ពណ៌ក្រហមស្របច្បាប់ដំបូងក្នុងការប្រកួត ឬស៊ុមដែលបានបញ្ជាក់ ពោលគឺការបោះបាល់ពណ៌ក្រហមខណៈពេលដែលមិនប្រព្រឹត្តកំហុស។ (ប្រសិនបើស៊ុមមួយត្រូវបាន racked ឡើងវិញ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាពនៅលើ rack ដើម។)


3.11.7. តើ​កីឡាករ​រូប​ណា​ប្រជែង​យក​៣០​ពិន្ទុ? ទីផ្សារសំដៅទៅលើអ្នកលេងណាដែលនឹងទទួលបានពិន្ទុសាមសិបពិន្ទុមុនគេក្នុងស៊ុមជាក់លាក់មួយ។ (ប្រសិនបើស៊ុមមួយត្រូវបាន racked ឡើងវិញ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាពនៅលើ rack ដើម។)


3.11.8. ទីផ្សារសម្រាកខ្ពស់បំផុត សំដៅលើចំនួនពិន្ទុដែលរកបាននៅក្នុង "ការសម្រាក" ដោយអ្នកលេង ឬអ្នកលេងនៅក្នុងស៊ុម ការប្រកួត ឬការប្រកួតដែលបានបញ្ជាក់។


៣.១១.៩.ចំនួនសរុបនៃទីផ្សារសតវត្សគឺសំដៅទៅលើចំនួន "សម្រាក" នៃ 100 ពិន្ទុ ឬច្រើនជាងនេះដែលបានស៊ុតបញ្ចូលក្នុងការប្រកួត ឬការប្រកួតជាក់លាក់មួយ។


៣.១២. កីឡាវាយកូនហ្គោល។


៣.១២.១. ការភ្នាល់កីឡាវាយកូនហ្គោលទាំងអស់ត្រូវបានទូទាត់យោងទៅតាមលទ្ធផលផ្លូវការនៃការប្រកួត។


៣.១២.២. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬជុំជាក់លាក់ទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនហ្គោលចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួត ឬជុំដែលបានបញ្ជាក់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបាត់បង់។


៣.១២.៣. ប្រសិនបើការប្រកួត ឬជុំដែលបានបញ្ជាក់ត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាពរយៈពេលសែសិបប្រាំបីម៉ោង បន្ទាប់ពីម៉ោងបញ្ចប់ដែលបានកំណត់។


៣.១២.៤. Outright (អ្នកឈ្នះការប្រកួត)


៣.១២.៤.១. "អ្នកលេងផ្សេងទៀត" ឬ "វាល" សំដៅលើកីឡាករវាយកូនហ្គោលទាំងអស់ដែលមិនមានឈ្មោះនៅក្នុងទីផ្សារទាំងស្រុង។


៣.១២.៤.២. ទីផ្សារទាំងស្រុងត្រូវបានទូទាត់លើអ្នកឈ្នះការប្រកួត ហើយលទ្ធផលនៃការប្រកួតជម្រុះណាមួយត្រូវបានយកមកពិចារណា។


៣.១២.៤.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបង្រួញដោយមន្ត្រី (ឧ. ចំនួនរន្ធដែលបានគ្រោងទុកមិនត្រូវបានបញ្ចប់) នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកាសអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើមិនមានការលេងបន្តទៀតទេ បន្ទាប់ពីការភ្នាល់នោះ ការភ្នាល់នោះនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគ្មានអ្នកឈ្នះផ្លូវការណាមួយត្រូវបានប្រកាសទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១២.៥. ការប្រកួតការប្រកួត


៣.១២.៥.១. ការផ្គូផ្គងការប្រកួតសំដៅទៅលើកីឡាករវាយកូនហ្គោលដែលមានពិន្ទុទាបបំផុតក្នុងអំឡុងការប្រកួត (ជាធម្មតា 72 រន្ធ)។ ប្រសិនបើចំនួនរន្ធដែលលេងត្រូវបានកាត់បន្ថយពីកាលវិភាគនោះ ការភ្នាល់នៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើលទ្ធផលការប្រកួតផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស។


៣.១២.៥.២. អ្នកវាយកូនហ្គោលទាំងពីរត្រូវតែផ្តាច់ចេញសម្រាប់ការភ្នាល់ដើម្បីឱ្យមានសុពលភាព។ អ្នកវាយកូនហ្គោលដែលបំពេញរន្ធច្រើនជាងគេ (មិនរាប់បញ្ចូលការប្រកួតវគ្គជម្រុះ) នឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនហ្គោលបំពេញចំនួនរន្ធដូចគ្នា (ម្តងទៀតមិនរាប់បញ្ចូលការប្រកួតវគ្គជម្រុះ) នោះអ្នកលេងដែលមានពិន្ទុទាបបំផុតគឺជាអ្នកឈ្នះ។


៣.១២.៥.៣.ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនហ្គោលដកខ្លួន ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិបន្ទាប់ពីវាយចេញ នោះអ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកលេងដកខ្លួន ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិ បន្ទាប់ពីអ្នកលេងផ្សេងទៀតបានខកខានការកាត់រួចហើយ នោះអ្នកលេងហ្គោលដែលលេងរន្ធច្រើនបំផុតនៅតែត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។


៣.១២.៥.៤. ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនហ្គោលទាំងពីរដក ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងជុំតែមួយ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ដោយមិនគិតពីចំនួនរន្ធដែលអ្នកលេងនីមួយៗបានបញ្ចប់នោះទេ។


៣.១២.៦. ការប្រកួតជុំ


៣.១២.៦.១ . ការប្រកួតជុំទីសំដៅទៅលើកីឡាករវាយកូនហ្គោលដែលមានពិន្ទុទាបបំផុតលើរន្ធចំនួន 18 ដែលបានបញ្ជាក់។ ការប្រកួតជម្រុះមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។


៣.១២.៦.២. អ្នកវាយកូនហ្គោលទាំងពីរត្រូវតែផ្តាច់ចេញសម្រាប់ការភ្នាល់ដើម្បីឱ្យមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនហ្គោលដកខ្លួន ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិបន្ទាប់ពីវាយចេញ នោះអ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលមិនមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់បានចាប់ផ្តើមជុំបន្ទាប់រួចហើយ នោះពិន្ទុដើមនៅតែមានសុពលភាព។


៣.១២.៧. ជុំលើ/ក្រោម


៣.១២.៧.១. Round Over/Under Markets សំដៅទៅលើអ្នកវាយកូនហ្គោល (ឬអ្នកវាយកូនហ្គោល) លើរន្ធចំនួន 18 ដែលបានបញ្ជាក់។ ការប្រកួតជម្រុះមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។


៣.១២.៧.២. កីឡាករវាយកូនហ្គោលត្រូវតែលុបចោល ដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសុពលភាព។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនហ្គោលបរាជ័យក្នុងការបំពេញរន្ធចំនួន 18 ដែលបានបញ្ជាក់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១២.៨. រន្ធបុគ្គលលើ/ក្រោម


៣.១២.៨.១. រន្ធបុគ្គល ទីផ្សារលើ/ក្រោម សំដៅទៅលើអ្នកវាយកូនហ្គោល (ឬអ្នកវាយកូនហ្គោល) លើរន្ធបុគ្គលជាក់លាក់នៃជុំដែលបានបញ្ជាក់។


៣.១២.៨.២. ប្រសិនបើរន្ធមិនត្រូវបានបញ្ចប់ដោយអ្នកលេងហ្គោល (ឬអ្នកវាយកូនហ្គោល) នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៣. កីឡាម៉ូតូ


៣.១៣.១. Motor Sports រួមមាន Formula One, Moto GP និង A1GP ដោយគ្មានដែនកំណត់។


៣.១៣.២. មុខតំណែងនៅលើវេទិកានឹងរាប់ជាលទ្ធផលផ្លូវការ ដោយមិនគិតពីការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលើលទ្ធផលនៃការប្រណាំង។ ប្រសិន​បើ​គ្មាន​ពិធី​ឡើង​វេទិកា​ទេ នោះ​លទ្ធផល​គឺ​ត្រូវ​ប្រកាស​ដោយ​ស្ថាប័ន​ពាក់ព័ន្ធ​ភ្លាមៗ​បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​ការ​ប្រណាំង។ ទីផ្សារដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់គឺផ្អែកលើមុខតំណែងជម្រុះចុងក្រោយដែលប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការជម្រុះ។


៣.១៣.៣. ប្រសិនបើទីកន្លែងដែលបានកំណត់ពេលត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៣.៤.ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានពន្យារពេល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានចាប់ផ្តើមមុនពេលផុតកំណត់រយៈពេលសែសិបប្រាំបីម៉ោង បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើការប្រណាំងចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស។ ប្រសិនបើគ្មានលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៣.៥. ការ​ប្រណាំង​ម៉ូតូ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​បាន​ចាប់​ផ្តើម​នៅ​ពេល​ដែល​សញ្ញា​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ដើម្បី​ចាប់​ផ្តើម​ការ​ប្រកួត​កម្ដៅ​សាច់ដុំ។ ប្រសិនបើគូប្រជែងមិនទាន់រួចរាល់ដើម្បីចាប់ផ្តើមពីក្រឡាចត្រង្គ (ឬផ្លូវរណ្តៅ) នោះការភ្នាល់លើអ្នកប្រណាំងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតបរាជ័យក្នុងការចាប់ផ្តើមវគ្គជម្រុះជាផ្លូវការនោះ ការភ្នាល់លើអ្នកប្រណាំងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៣.៦.នៅក្នុងទីផ្សារ Head to Head អ្នកប្រណាំងទាំងពីរត្រូវតែចាប់ផ្តើមការប្រណាំង (ឬវគ្គជម្រុះផ្លូវការ) ដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសុពលភាព។ អ្នក​ប្រណាំង​ដែល​មាន​ទីតាំង​បញ្ចប់​ល្អ​ជាង​នឹង​ត្រូវ​ប្រកាស​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ប្រណាំង​ទាំង​ពីរ​មិន​អាច​បញ្ចប់​បាន នោះ​អ្នក​ប្រកួត​ដែល​បញ្ចប់​ការ​ប្រកួត​ច្រើន​បំផុត​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ ប្រសិនបើចំនួនជុំដូចគ្នាត្រូវបានកត់ត្រាសម្រាប់អ្នកប្រណាំងទាំងពីរ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លុះត្រាតែការបញ្ចប់ជាផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស។


៣.១៣.៧. ទីផ្សារ Lap លឿនបំផុតគឺត្រូវសម្រេចចិត្តលើអ្នកប្រណាំង ឬក្រុមដែលមានម៉ោងលោតលឿនបំផុតក្នុងអំឡុងពេលប្រណាំង។


៣.១៣.៨. ចំនួនទីផ្សារអ្នកបញ្ចប់ថ្នាក់ត្រូវបានសម្រេចលើលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រង។


៣.១៣.៩. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Motor Sports ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការនៃការប្រណាំងដែលបានបញ្ជាក់។


៣.១៣.១០.ទីផ្សារសេស/គូគឺផ្អែកលើទីតាំងបញ្ចប់ចុងក្រោយ ដូចដែលបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រង។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរ A បញ្ចប់ក្នុងតំណែងទី 1 នោះលទ្ធផលគឺសេស។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរ B បញ្ចប់ក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 2 នោះលទ្ធផលគឺស្មើគ្នា។


៣.១៣.១១. ទីផ្សារ Winning Margin គឺផ្អែកលើភាពខុសគ្នានៃពេលវេលា (គិតជាវិនាទី) រវាងអ្នកបើកបរដែលបានជ្រើសរើស ដូចដែលបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រង។ Over មានន័យថាភាពខុសគ្នាពេលវេលានឹងធំជាងគ្រាប់ត ខណៈពេលដែល Under មានន័យថាភាពខុសគ្នានៃពេលវេលានឹងតិចជាងគ្រាប់តដែលបានផ្តល់។ ប្រសិនបើភាពខុសគ្នានៃពេលវេលាដូចគ្នាទៅនឹងគ្រាប់ត នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.១៤. បាល់ទះ


៣.១៤.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។ ការស៊ុតបញ្ចូលទីបន្ថែមម៉ោង និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារពេញម៉ោងទេ។


៣.១៤.២. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការប្រកួតនៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។


៣.១៤.៣. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Handball ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួតនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។


៣.១៤.៤. ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់បាល់ដោយដៃទេ។


៣.១៥. ប៉ូឡូទឹក


៣.១៥.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា (បួនត្រីមាស)។ ការបន្ថែមម៉ោង និងការបាញ់ចេញមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារពេញម៉ោងទេ។


៣.១៥.២. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការប្រកួតនៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។


៣.១៥.៣. ទីផ្សារពាក់កណ្តាលទីមួយសំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃត្រីមាសទីមួយ និងទីពីរ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើពាក់កណ្តាលដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.១៥.៤.ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Water Polo ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួតនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។


៣.១៥.៥. ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ទឹក-ប៉ូឡូទេ។


៣.១៦. ប្រដាល់


៣.១៦.១. ការភ្នាល់លើការប្រយុទ្ធដែលបានពន្យារពេលនឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតធ្វើឡើងក្នុងរយៈពេលដប់បួនថ្ងៃនៃថ្ងៃចាប់ផ្តើមដំបូង។


៣.១៦.២. សម្រាប់ទីផ្សារប្រាក់ (ដែលមិនមានជម្រើសស្មើត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ការភ្នាល់) ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើលទ្ធផលប្រកួតគឺស្មើ។ ប្រសិនបើហាងឆេងសម្រាប់ការចាប់ឆ្នោតត្រូវបានផ្តល់ជូនជាជម្រើសភ្នាល់ទីបី ហើយការប្រកួតបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់លើជម្រើសនៃការចាប់ឆ្នោតនឹងត្រូវបានបង់ជាអ្នកឈ្នះ ហើយការភ្នាល់លើអ្នកប្រដាល់ទាំងពីរនឹងត្រូវចាញ់។


៣.១៦.៣.ការ​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​បាន​ចាប់​ផ្តើ​ម​នៅ​ពេល​ដែល​កណ្ដឹង​ត្រូវ​បាន​បន្លឺ​ឡើង​សម្រាប់​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​នៃ​ទឹក​ទី​មួយ​។ ប្រសិនបើមួយ ឬទាំងពីរ អ្នកប្រដាល់គួរតែបរាជ័យក្នុងការចាប់ផ្តើមការប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រដាល់ខកខានមិនបានចុចកណ្តឹងសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនៃជុំ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិរវាងជុំ នោះគូប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកថាបានឈ្នះក្នុងជុំមុន។


៣.១៦.៤. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើការសម្រេចចិត្តផ្លូវការដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសង្វៀនភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការប្រយុទ្ធ។ ការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលជាបន្តបន្ទាប់មិនត្រូវបានទទួលស្គាល់សម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ទេ។


៣.១៦.៥. ការ​ឈ្នះ​ដោយ​ការ​ផ្តួល​ចេញ (KO) ក៏​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​ការ​វាយ​ចេញ​តាម​បច្ចេកទេស (TKO) ឬ​ឈ្នះ​ដោយ​ការ​ជម្រុះ (DSQ)។ ការ​សម្រេច​ពិន្ទុ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​បច្ចេក​ទេស (TD) ហើយ​ការ​ចាប់​ឆ្នោត​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​ការ​ចាប់​ឆ្នោត​បច្ចេកទេស។


៣.១៦.៦.ការភ្នាល់លើស/ក្រោម សំដៅលើចំនួនជុំដែលកើតឡើងកំឡុងពេលប្រកួត ឧ. ក្រោម 9.5 មានន័យថាការប្រកួតបញ្ចប់មុនមួយនាទី និងសាមសិបវិនាទីនៃជុំទី 9 ។ ខណៈពេលដែលលើសពី 9.5 មានន័យថាការប្រកួតបានបញ្ចប់បន្ទាប់ពីមួយនាទីនិងសាមសិបវិនាទីនៃជុំទី 9 (រួមទាំងការសម្រេចចិត្តពិន្ទុ) ។


៣.១៦.៧. UFC


៣.១៦.៧.១. ច្បាប់ UFC ក៏អនុវត្តចំពោះការប្រយុទ្ធដែលផ្សព្វផ្សាយដោយអង្គការក្បាច់គុនចម្រុះ (MMA) ផ្សេងទៀត។


៣.១៦.៧.២. ការភ្នាល់លើការប្រយុទ្ធដែលបានពន្យារពេលនឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតធ្វើឡើងក្នុងរយៈពេលដប់បួនថ្ងៃនៃថ្ងៃចាប់ផ្តើមដំបូង។


៣.១៦.៧.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតបញ្ចប់ដោយការស្មើ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៧. ព្រួញ


៣.១៧.១. Moneyline និងទីផ្សារសំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត។ គ្រាប់ត និងទីផ្សារលើស/ក្រោម គឺផ្អែកលើចំនួនសំណុំ (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.១៧.២. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល និងមិនបានចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៧.៣. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៧.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតចាប់ផ្តើម ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៧.៥. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Darts ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត។ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ព្រួញទេ។


៣.១៧.៦. ទីផ្សារ "180s" សំដៅទៅលើចំនួនអតិបរមា "180s" ដែលបានបោះនៅក្នុងការប្រកួតមួយ។


៣.១៨. កីឡា cricket


3.18.1.ទូទៅ - ការប្រកួតកីឡាគ្រីឃីតនឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការយោងទៅតាមច្បាប់នៃការប្រកួត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយ Super Over, Bow Out, Coin Tos ជាដើម។ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារអ្នកឈ្នះនឹងសងវិញ។ លទ្ធផលនៃការប្រកួត Super Overs មិនរាប់បញ្ចូលទៅក្នុងទីផ្សារនៃការប្រកួត ឬការប្រកួតណាមួយឡើយ។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្តើម ឬបន្តឡើងវិញជាមួយនឹងម៉ោងសាមសិបប្រាំមួយម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ដំបូង។ ប្រសិនបើ “គ្មានលទ្ធផល” គឺជាលទ្ធផលផ្លូវការ ឬច្បាប់នៃការប្រកួតមិនប្រកាសអ្នកឈ្នះទេ នោះការភ្នាល់អ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួតទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ លទ្ធផលនៃទីផ្សារផ្សេងទៀតអាចនៅតែមានសុពលភាព ប្រសិនបើលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបោះបង់ចោលដោយសារតែការជ្រៀតជ្រែកពីខាងក្រៅ នោះការភ្នាល់អាចនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ 


៣.១៨.២. អ្នកឈ្នះការប្រកួត - ការប្រកួតកីឡា Cricket នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការយោងទៅតាមច្បាប់នៃការប្រកួត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយ Super Over, Bowl Out, Coin Toss ។ល។ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់លើទីផ្សារអ្នកឈ្នះនឹងសងប្រាក់វិញ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការគឺស្មើ នោះការភ្នាល់ Match Winner នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។ 


៣.១៨.៣. អ្នកឈ្នះការប្រកួត 1X2 - ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនជាទម្រង់ 1X2 ។ “១” សំដៅលើក្រុមដែលមានឈ្មោះដំបូង។ "X" សំដៅលើ "គូរ"; "2" សំដៅលើក្រុមទីពីរដែលមានឈ្មោះ។ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការគឺ “ស្មើ” (ខុសពី “ស្មើ”) នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។ 


៣.១៨.៤.ទីផ្សារ Innings Runs សំដៅលើចំនួននៃការរត់ដែលរកបានដោយក្រុមក្នុងការប្រកួត ឬឱកាសពិសេស។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើសពីនេះ យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់ពេលការភ្នាល់ត្រូវបានវាយត្រូវភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ សម្រាប់ការប្រកួត Test Match និង First Class យ៉ាងតិចហុកសិបវគ្គត្រូវតែត្រូវបានប៊ូលីង លុះត្រាតែការលេងត្រូវបានបញ្ចប់។ ការ​រត់​ការ​ពិន័យ (សម្រាប់​ការ​យឺត​ជាង​អត្រា​ល) ដែល​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ត្រឡប់​ទៅ​ក្នុង​ក្រុម​សរុប​បន្ទាប់​ពី​ការ​លេង​មួយ​ត្រូវ​បាន​បញ្ចប់​នឹង​មិន​ត្រូវ​បាន​រួម​បញ្ចូល​។  


៣.១៨.៥.ទីផ្សារ Group Runs សំដៅលើចំនួនសរុបនៃការរត់ដែលរកបានដោយក្រុមមួយនៅចុងបញ្ចប់នៃក្រុមជាក់លាក់នៃការប្រកួត។ ក្រុមដែលបានបញ្ជាក់នៃការប្រកួតត្រូវតែបញ្ចប់ ឬវគ្គបញ្ចប់ សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ការរត់បន្ថែម និងការពិន័យនឹងត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងចំនួនសរុប ប្រសិនបើត្រូវបានកំណត់ជាផ្លូវការនៅពេលនោះ ប៉ុន្តែមិនមែនប្រសិនបើបន្ថែមថយក្រោយ។  


៣.១៨.៦. ពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃទីផ្សារ Over សំដៅទៅលើចំនួនសរុបនៃការរត់ដែលរកបានដោយក្រុមមួយនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតជាក់លាក់មួយ។ ការលើសត្រូវតែបញ្ចប់ ឬវគ្គបញ្ចប់ សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ការរត់បន្ថែម និងការពិន័យនឹងត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងចំនួនសរុប ប្រសិនបើសន្មតថាជាផ្លូវការចំពោះការចែកចាយជាក់លាក់ណាមួយនៅក្នុងនោះ។  


៣.១៨.៧.ការរត់ក្នុងទីផ្សារ Over សំដៅទៅលើចំនួននៃការរត់ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមនៅក្នុងការប្រកួតជាក់លាក់មួយ។ ការលើសត្រូវតែបញ្ចប់ ឬវគ្គបញ្ចប់ សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ការរត់បន្ថែម និងការពិន័យនឹងត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងចំនួនសរុប ប្រសិនបើសន្មតថាជាផ្លូវការចំពោះការចែកចាយជាក់លាក់ណាមួយនៅក្នុងនោះ។ 


៣.១៨.៨. ពិន្ទុបន្ទាប់ពីទីផ្សារបាល់ សំដៅលើចំនួននៃការរត់ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមមួយ នៅពេលដែលបាល់ជាក់លាក់មួយត្រូវបានវាយដំ និងបញ្ចប់ដោយស្របច្បាប់។ ប្រសិនបើបាល់មិនត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការដោយស្របច្បាប់ ហើយការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ឧទាហរណ៍ ពិន្ទុបន្ទាប់ពីបាល់ 40.3 គឺ 200; បន្ទាប់មកបាល់ខាងក្រោមត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីជា 40.4 1w 40.4 3; ចំនួននៃការរត់ស៊ុតបញ្ចូលទីនៅពេលដែលបាល់ត្រូវបានបញ្ចប់នឹងមាន 204. 


3.18.9.ការដួលរលំនៃ Wicket សំដៅទៅលើចំនួននៃការរត់ដែលបានស៊ុតបញ្ចូលទីនៅការដួលរលំនៃ wicket ជាក់លាក់មួយ។ ប្រសិនបើកីឡាករវាយកូនបាល់ចូលនិវត្តន៍ ហើយត្រូវបានជំនួសដោយអ្នកលេងផ្សេង នោះទីផ្សារនឹងនៅតែត្រូវបានទូទាត់លើពិន្ទុនៅការដួលរលំនៃ wicket នោះ។ ប្រសិនបើការចូលដំណើរការត្រូវបានបញ្ចប់ នោះពិន្ទុចុងក្រោយនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលទ្ធផលសម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។ នៅពេលដែលមិនមានការលេងទៀតទេបន្ទាប់ពីការភ្នាល់ត្រូវបានដាក់ នោះការភ្នាល់ទាំងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ 


៣.១៨.១០.Player Runs សំដៅលើចំនួននៃការរត់ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីដោយអ្នកលេងក្នុងវគ្គជាក់លាក់មួយ។ ការភ្នាល់មានសុពលភាពមិនថាអ្នកលេងនៅផ្នត់នៅពេលបាល់ត្រូវបានបោះទេ ដរាបណាក្រុមមានឱកាសប្រឈមមុខយ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់នៅពេលភ្នាល់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចេញ នោះចំនួនរត់ចុងក្រោយរបស់គាត់នឹងត្រូវបានប្រើសម្រាប់គោលបំណងទូទាត់។ ដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសុពលភាព នោះលទ្ធផលការប្រកួតផ្លូវការត្រូវតែប្រកាស លុះត្រាតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលមានកំណត់ Overs នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការភ្នាល់ត្រូវបានកាត់បន្ថយច្រើនជាងដប់ភាគរយ (10%) ពីចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់នៅពេលភ្នាល់ លើកលែងតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ 


៣.១៨.១១. Batsman Runs សំដៅលើចំនួននៃការរត់ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីដោយអ្នកវាយបាល់ក្នុងឱកាសជាក់លាក់មួយ។ អ្នកវាយបាល់ត្រូវតែមានផ្នត់នៅពេលដែលយ៉ាងហោចណាស់បាល់ត្រូវបានប៊ូលីង សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលមានកំណត់ Overs នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការភ្នាល់ត្រូវបានកាត់បន្ថយច្រើនជាងដប់ភាគរយ (10%) ពីចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់នៅពេលភ្នាល់ លើកលែងតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ នៅពេលដែលមិនមានការលេងទៀតទេបន្ទាប់ពីការភ្នាល់ត្រូវបានដាក់ នោះការភ្នាល់ទាំងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ 


៣.១៨.១២. Win Toss សំដៅលើក្រុមដែលឈ្នះការបោះកាក់ (ឬវិធីសាស្ត្រស្រដៀងគ្នា)។ ប្រសិនបើការបោះត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ដោយមិនគិតពីថាតើការលេងចាប់ផ្តើមឬអត់នោះទេ។ 


៣.១៨.១៣.Match Sixes សំដៅលើចំនួន Sixes ដែលរកបានដោយក្រុមក្នុងការប្រកួតមួយ។ មានតែ Sixes ព្រំដែនប៉ុណ្ណោះដែលបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីពីចំនួន bat ទម្លាក់ និងបន្ថែមមិនធ្វើ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើស យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃការប្រកួតដែលបានកំណត់ក្នុងឱកាសនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ ការចូលលេងទាំងអស់រាប់សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយ។ នៅក្នុងការប្រកួតដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់អប្បបរមាចំនួនពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចានសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ 


៣.១៨.១៤.Innings Sixes សំដៅលើចំនួន Sixes ស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមក្នុងឱកាសជាក់លាក់មួយ។ មានតែ Sixes ព្រំដែនប៉ុណ្ណោះដែលបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីពីចំនួន bat ទម្លាក់ និងបន្ថែមមិនធ្វើ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើសពីនេះ យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់ពេលការភ្នាល់ត្រូវបានវាយត្រូវភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ សម្រាប់ការប្រកួត Test Match និង First Class យ៉ាងតិចហុកសិបវគ្គត្រូវតែត្រូវបានប៊ូលីង លុះត្រាតែការលេងត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.១៨.១៥.Match Fours សំដៅលើចំនួនបួនដែលរកបានដោយក្រុមក្នុងការប្រកួតមួយ។ មានតែព្រំដែនចំនួនបួនប៉ុណ្ណោះដែលស៊ុតបញ្ចូលទីបានពីចំនួន bat ទម្លាក់ និងបន្ថែមមិនធ្វើ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើស យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃការប្រកួតដែលបានកំណត់ក្នុងឱកាសនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ ការចូលលេងទាំងអស់រាប់សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយ។ នៅក្នុងការប្រកួតដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់អប្បបរមាចំនួនពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចានសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ 


៣.១៨.១៦.Innings Fours សំដៅលើចំនួនបួនគ្រាប់ដែលរកបានដោយក្រុមក្នុងឱកាសជាក់លាក់មួយ។ មានតែព្រំដែនចំនួនបួនប៉ុណ្ណោះដែលស៊ុតបញ្ចូលទីបានពីចំនួន bat ទម្លាក់ និងបន្ថែមមិនធ្វើ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើសពីនេះ យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់ពេលការភ្នាល់ត្រូវបានវាយត្រូវភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ សម្រាប់ការប្រកួត Test Match និង First Class យ៉ាងតិចហុកសិបវគ្គត្រូវតែត្រូវបានប៊ូលីង លុះត្រាតែការលេងត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.១៨.១៧.Match Wickets សំដៅលើចំនួន Wickets ដែលធ្វើឡើងក្នុងការប្រកួតមួយ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើស យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃការប្រកួតដែលបានកំណត់ក្នុងឱកាសនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ ការចូលលេងទាំងអស់រាប់សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយ។ នៅក្នុងការប្រកួតដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់អប្បបរមាចំនួនពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចានសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ 


៣.១៨.១៨.Match Extras សំដៅលើចំនួន Extras ដែលរកបានក្នុងការប្រកួតមួយ។ កន្លែងណាដែលមានការរត់ចេញពីដំបង និងការបន្ថែមមួយត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការដឹកជញ្ជូនដូចគ្នា នោះការរត់ចេញពីដំបងមិនរាប់បញ្ចូលទៅក្នុងចំនួនសរុបបន្ថែមនោះទេ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើស យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃការប្រកួតដែលបានកំណត់ក្នុងឱកាសនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ ការចូលលេងទាំងអស់រាប់សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយ។ នៅក្នុងការប្រកួតដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់អប្បបរមាចំនួនពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចានសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ 


៣.១៨.១៩.Innings Extras សំដៅទៅលើចំនួន Extras ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីបាននៅក្នុង Innings ជាក់លាក់មួយ។ កន្លែងណាដែលមានការរត់ចេញពីដំបង និងការបន្ថែមមួយត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការដឹកជញ្ជូនដូចគ្នា នោះការរត់ចេញពីដំបងមិនរាប់បញ្ចូលទៅក្នុងចំនួនសរុបបន្ថែមនោះទេ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើសពីនេះ យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់ពេលការភ្នាល់ត្រូវបានវាយត្រូវភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ សម្រាប់ការប្រកួត Test Match និង First Class យ៉ាងតិចហុកសិបវគ្គត្រូវតែត្រូវបានប៊ូលីង លុះត្រាតែការលេងត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.១៨.២០.Match Dot Balls សំដៅលើចំនួន Dot Balls ដែលដាក់ក្នុងការប្រកួតមួយ។ Match Dot Balls ត្រូវ​បាន​កំណត់​ថា​ជា​ការ​ចែក​ចាយ​ផ្លូវ​ច្បាប់​ដែល​មិន​មាន​ការ​ស៊ុត​បាល់​បញ្ចូល​ទី​ប្រភេទ​ណា​មួយ​ឡើយ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើស យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃការប្រកួតដែលបានកំណត់ក្នុងឱកាសនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ ការចូលលេងទាំងអស់រាប់សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយ។ នៅក្នុងការប្រកួតដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់អប្បបរមាចំនួនពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចានសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។  


៣.១៨.២១. ទីផ្សារ Super Over សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួតដែលសម្រេចដោយ Super Over ឬ Super Overs។ ប្រសិនបើលទ្ធផលនៃ Super Over/s ជាការស្មើ និងអ្នកឈ្នះក្នុងការប្រកួតត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្សេងទៀត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ 


៣.១៨.២២.អ្នកលេង Wickets សំដៅលើចំនួន wickets ដែលអ្នកលេងបានយកក្នុងឱកាសជាក់លាក់មួយ។ ការភ្នាល់មានសុពលភាពប្រសិនបើអ្នកលេងចូលរួមក្នុងការប្រកួត ហើយដរាបណាក្រុមមានឱកាសភ្នាល់យ៉ាងតិចកៅសិបភាគរយ (90%) នៃចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់នៅពេលភ្នាល់។ ដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសុពលភាព នោះលទ្ធផលការប្រកួតផ្លូវការត្រូវតែប្រកាស លុះត្រាតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលមានកំណត់ Overs នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការភ្នាល់ត្រូវបានកាត់បន្ថយច្រើនជាងដប់ភាគរយ (10%) ពីចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់នៅពេលភ្នាល់ លើកលែងតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់យ៉ាងតិចពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចាន សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។


៣.១៨.២៣.Bowler Wickets សំដៅលើចំនួន wickets ដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកវាយបាល់ក្នុងឱកាសជាក់លាក់មួយ។ អ្នកភ្នាល់ត្រូវដាក់បាល់យ៉ាងហោចណាស់មួយគ្រាប់ សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលមានកំណត់ Overs នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើការភ្នាល់ត្រូវបានកាត់បន្ថយច្រើនជាងដប់ភាគរយ (10%) ពីចំនួនភ្នាល់ដែលបានកំណត់នៅពេលភ្នាល់ លើកលែងតែលទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ នៅពេលដែលមិនមានការលេងទៀតទេបន្ទាប់ពីការភ្នាល់ត្រូវបានដាក់ នោះការភ្នាល់ទាំងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៨.២៤.ទីផ្សារពិន្ទុខ្ពស់ជាងគេបំផុត សំដៅលើចំនួនខ្ពស់បំផុតនៃការរត់ស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងមួយលើក អំឡុងពេលការប្រកួត ឬឱកាសជាក់លាក់មួយ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើស យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃការប្រកួតដែលបានកំណត់ក្នុងឱកាសនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ ការចូលលេងទាំងអស់រាប់សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយ។ នៅក្នុងការប្រកួតដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់អប្បបរមាចំនួនពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចានសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ 


៣.១៨.២៥.ទីផ្សារពិន្ទុបុគ្គលខ្ពស់បំផុត សំដៅលើចំនួននៃការរត់ដែលស៊ុតបញ្ចូលទីដោយអ្នកលេងម្នាក់ៗ ក្នុងអំឡុងពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ សម្រាប់ការប្រកួតដែលមានកំណត់លើស យ៉ាងហោចណាស់កៅសិបភាគរយ (90%) នៃការប្រកួតដែលបានកំណត់ក្នុងឱកាសនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានភ្នាល់ ឬការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែការទូទាត់ត្រូវបានកំណត់រួចហើយ)។ ការចូលលេងទាំងអស់រាប់សម្រាប់ការប្រកួតសាកល្បង និងការប្រកួតថ្នាក់ទីមួយ។ នៅក្នុងការប្រកួតដែលបញ្ចប់ដោយការចាប់ឆ្នោត នោះការភ្នាល់អប្បបរមាចំនួនពីររយដងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចានសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ 


៣.១៨.២៦. ទីផ្សារ Man Out បន្ទាប់ សំដៅលើកីឡាករណាដែលត្រូវបណ្តេញចេញមុនគេក្នុងឱកាសជាក់លាក់មួយ។ អ្នកលេងដែលត្រូវដាក់ឈ្មោះទាំងពីរត្រូវតែនៅជាមួយគ្នា នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានបណ្តេញចេញ សម្រាប់ការភ្នាល់ដើម្បីឱ្យមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើអ្នកលេងម្នាក់ចូលនិវត្តន៍ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងពីរមិនត្រូវបានបណ្តេញចេញទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.១៨.២៧. វិធីសាស្រ្តនៃការបណ្តេញចេញទីផ្សារ សំដៅលើវិធីសាស្រ្តនៃការបណ្តេញចេញអ្នកលេងជាក់លាក់ ឬ wicket ។ ជាធម្មតាទីផ្សារនេះនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនជា “Caught vs Not Caught”។ ប្រសិនបើអ្នកលេងចូលនិវត្តន៍ ឬមិនត្រូវបានបណ្តេញចេញ ឬការភ្នាល់ជាក់លាក់ណាមួយមិនធ្លាក់ចុះ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។  


៣.១៨.២៨. ទីផ្សារភាពជាដៃគូបើកចំហខ្ពស់បំផុត សំដៅទៅលើភាពជាដៃគូបើកចំហរបស់ក្រុមណាដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងចូលនិវត្តន៍មានរបួស ឬត្រូវបានជំនួសមុនពេលត្រូវបានបណ្តេញចេញ នោះភាពជាដៃគូនៅតែបន្តរហូតដល់ការដួលរលំនៃ wicket ឬដំណើរការត្រូវបានបញ្ចប់។  


៣.១៨.២៩. ទីផ្សារពិន្ទុខ្ពស់បំផុតលើសពី 1 សំដៅទៅលើក្រុមដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងគេក្នុងការប្រកួតលើសពី 1 ឬវគ្គជាក់លាក់។ លើសពី 1 សម្រាប់ក្រុមទាំងពីរត្រូវតែបញ្ចប់សម្រាប់ការភ្នាល់ដែលត្រូវចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។


៣.១៨.៣០។ ទីផ្សារការរត់ជាក្រុមខ្ពស់បំផុត សំដៅទៅលើក្រុមដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងគេក្នុងក្រុមជាក់លាក់នៃការប្រកួត ឬឱកាសជាក់លាក់មួយ។ ក្រុមជាក់លាក់នៃការប្រកួតសម្រាប់ក្រុមទាំងពីរត្រូវតែបញ្ចប់ ឬវគ្គបញ្ចប់ សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។


៣.១៨.៣១. ទីផ្សារគ្រីឃីតនិម្មិតនឹងអនុវត្តតាមច្បាប់សម្រាប់កីឡាគ្រីឃីត លើកលែងតែ 3.18.6 ។ នៅក្នុងទីផ្សារ Cricket Over Runs និម្មិត សំដៅទៅលើចំនួននៃការរត់ដែលរកបានដោយក្រុមមួយក្នុងអំឡុងពេលជាក់លាក់មួយ។ ការប្រកួតត្រូវតែបញ្ចប់ ឬវគ្គបញ្ចប់ សម្រាប់ការភ្នាល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើហ្គេមគ្រីឃីតនិម្មិតមិនចាប់ផ្តើម មិនត្រូវបានបញ្ចប់ ឬលទ្ធផលមិនអាចកំណត់បាន នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.១៨.៣២.ទីផ្សារការប្រកួតលីគកំពូលឥណ្ឌា

  • អ្នកឈ្នះការប្រកួត ការរត់ការប្រកួតភាគច្រើន និងការប្រកួតភាគច្រើន ទីផ្សារ Outright នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើអ្នកឈ្នះការប្រកួតផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស។ នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃការស្មើ Dead Heat Rules នឹងត្រូវបានអនុវត្ត។
  • ការប្រកួតដែលមានពិន្ទុលើសដំបូងបំផុត ភាពជាដៃគូបើកទូលាយបំផុត ពិន្ទុខ្ពស់ជាងគេ ពិន្ទុខ្ពស់បំផុត និងទីផ្សារពិន្ទុបុគ្គលខ្ពស់បំផុតនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពប្រសិនបើអ្នកឈ្នះការប្រកួតផ្លូវការត្រូវបានប្រកាស។
  • Tournament Total Sixes, Four, Wickets, Run Outs និង Ducks markets គឺជាកម្មវត្ថុនៃការកែតម្រូវ។ លទ្ធផលការប្រកួតផ្លូវការត្រូវតែត្រូវបានប្រកាសសម្រាប់ការរត់, Wickets ជាដើមដែលប្រមូលបានក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតដើម្បីរាប់។ ប្រសិនបើមិនមានលទ្ធផលការប្រកួតផ្លូវការ ឬ "គ្មានលទ្ធផល" នោះ Runs, Wickets ជាដើមដែលប្រមូលបានក្នុងកំឡុងការប្រកួតនឹងត្រូវបានបដិសេធ ហើយតួលេខខាងក្រោមនឹងអនុវត្តជំនួសវិញ។ សរុបចំនួនប្រាំមួយ = 10; សរុបបួន = 25; Wickets សរុប = 12; សរុបរត់ចេញ = 1; ទាសរុប = 1. មានតែ Sixes និង Fours ប៉ុណ្ណោះដែលបានស៊ុតបញ្ចូលទីពីចំនួន bat, Penalty Runs មិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។


៣.១៩. សហព័ន្ធកីឡាបាល់ឱប


៣.១៩.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា (80 នាទី)។ ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារពេញម៉ោងទេ។ ទីផ្សារ Rugby Sevens នឹងត្រូវបានទូទាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា (ជាធម្មតា 14 ឬ 20 នាទី)។ ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារ Rugby Sevens ពេញម៉ោងទេ។


៣.១៩.២. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។


៣.១៩.៣.ទីផ្សារពាក់កណ្តាលទីមួយសំដៅលើលទ្ធផលនៃពាក់កណ្តាលទីមួយប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើពាក់កណ្តាលដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.១៩.៤. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Rugby Union ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួតនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។


៣.១៩.៥. ពិន្ទុនឹងត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Rugby Union ហើយទីផ្សារដែលបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់ យោងទៅលើពិន្ទុដែលបានបង្ហាញនៅពេលភ្នាល់។


៣.១៩.៦.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.២០. លីកបាល់ឱប


៣.២០.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត រួមទាំងម៉ោងបន្ថែមដែលអាចនឹងត្រូវលេង។


៣.២០.២. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។


៣.២០.៣. ទីផ្សារពាក់កណ្តាលទីមួយសំដៅលើលទ្ធផលនៃពាក់កណ្តាលទីមួយប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើពាក់កណ្តាលដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.២០.៤. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Rugby League ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត រួមទាំងម៉ោងបន្ថែមដែលអាចនឹងត្រូវលេង។


៣.២០.៥. ពិន្ទុនឹងត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Rugby League ហើយទីផ្សារដែលបានបង្ហាញអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់ សំដៅលើពិន្ទុដែលបានបង្ហាញនៅពេលភ្នាល់។


៣.២០.៦. សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.២១. អត្តពលកម្ម


៣.២១.១. Outright (ដើម្បីឈ្នះមេដាយមាស) ទីផ្សារសំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍អត្តពលកម្មនីមួយៗ។


៣.២១.២. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅទៅលើដៃគូប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងការដាក់ដ៏ល្អបំផុតនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ (ឬកំដៅដែលបានបញ្ជាក់)។ ប្រសិនបើមានអត្តពលិកតែម្នាក់បានឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ នោះការភ្នាល់លើគូប្រជែងនោះនឹងឈ្នះការភ្នាល់។ ប្រសិនបើអត្តពលិកទាំងពីរមិនអាចឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ នោះអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ល្អជាងក្នុងអំឡុងពេលជម្រុះត្រូវបានប្រកាសជាអ្នកឈ្នះ។


៣.២១.៣. ទីតាំង Podium នឹងក្លាយជាលទ្ធផលផ្លូវការដែលការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានទូទាត់។ រាល់ការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.២១.៤.ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល ហើយមិនត្រូវបានបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២១.៥. ប្រសិនបើអត្តពលិកខកខានក្នុងការចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ អត្តពលិកត្រូវបានចាត់ទុកថាបានចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍មួយ ប្រសិនបើពួកគេបានចូលរួមក្នុងកម្រិតដែលចាំបាច់ដើម្បីកត់ត្រាលទ្ធផលផ្លូវការ ឬចំណាត់ថ្នាក់ (រួមទាំង DSQ (មិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់) ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូល DNS (មិនបានចាប់ផ្តើម))។


៣.២២. ហែលទឹក


៣.២២.១. Outright (ដើម្បីឈ្នះមេដាយមាស) ទីផ្សារសំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍ហែលទឹកនីមួយៗ។


៣.២២.២. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅទៅលើដៃគូប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងការដាក់ដ៏ល្អបំផុតនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ (ឬកំដៅដែលបានបញ្ជាក់)។ ប្រសិនបើអ្នកហែលទឹកម្នាក់បានឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃព្រឹត្តិការណ៍មួយ នោះការភ្នាល់លើគូប្រជែងនោះនឹងឈ្នះការភ្នាល់។ ប្រសិនបើអ្នកហែលទឹកទាំងពីរមិនបានឈានដល់វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រទេ នោះអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ល្អជាងក្នុងអំឡុងពេលជម្រុះត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។


៣.២២.៣. ទីតាំង Podium នឹងក្លាយជាលទ្ធផលផ្លូវការដែលការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានទូទាត់។ រាល់ការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.២២.៤.ប្រសិនបើព្រឹត្តិការណ៍មួយត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល ហើយមិនត្រូវបានបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២២.៥. ប្រសិនបើអ្នកហែលទឹកបរាជ័យក្នុងការចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២៣. បាល់ទាត់ឆ្នេរ


៣.២៣.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។ ពេលវេលាធម្មតានឹងមានរយៈពេលបីដងនៃដប់ពីរនាទីនីមួយៗ។ ម៉ោងបន្ថែម គ្រាប់បាល់មាស និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារពេញម៉ោងទេ។ (ទីផ្សារជាក់លាក់សម្រាប់ម៉ោងបន្ថែម (ET) និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី (PEN) អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ការភ្នាល់។)


3.23.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។


៣.២៣.៣.ទី 1 (ទីពីរ, ទីបី) ទីផ្សារតាមកាលកំណត់សំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់តែប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើរយៈពេលដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.២៣.៤. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ឆ្នេរខ្សាច់ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួតនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។


៣.២៣.៥. ពិន្ទុនឹងត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់របស់ Beach Soccer ហើយទីផ្សារដែលបានបង្ហាញអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់ សំដៅលើពិន្ទុដែលបានបង្ហាញនៅពេលភ្នាល់។


៣.២៣.៦.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.២៤. មឹក


៣.២៤.១. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត ឬហ្គេមដែលបានបញ្ជាក់។ ទីផ្សារគ្រាប់តគឺផ្អែកលើហ្គេម ឬពិន្ទុ (សូមយោងទៅលើចំណងជើងទីផ្សារ); ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ ផ្អែកលើចំណុច (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.២៤.២. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនចាប់ផ្តើមការប្រកួត ឬការប្រកួតទេ ការភ្នាល់ទាំងអស់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២៤.៣. ប្រសិនបើអ្នកលេង (ឬគូ) ចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់លើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.២៤.៤. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតបន្តមុនពេលផុតកំណត់ដប់ពីរម៉ោង។


៣.២៤.៥.អ្នកឈ្នះហ្គេមទីមួយ (ទីពីរ អ្នកឈ្នះហ្គេមទីបី។ល។) សំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃហ្គេមដែលបានបញ្ជាក់។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើហ្គេមដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.២៤.៦. ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Squash ត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលនៃការប្រកួត (ឬហ្គេមដែលបានបញ្ជាក់)។ ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ squash ទេ។


៣.២៥. ច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិកីឡាអូឡាំពិករដូវរងា


៣.២៥.១.  ទូទៅ


៣.២៥.១.១. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយ IOC ។


៣.២៥.១.២. ពិធីមេដាយដើមនឹងក្លាយជាលទ្ធផលផ្លូវការដែលការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានទូទាត់។ រាល់ការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.២៥.១.៣. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលផ្លូវការនៃការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក ដោយមិនគិតពីពេលវេលាចាប់ផ្តើមពិតប្រាកដនោះទេ។ ប្រសិនបើការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍មិនត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយមិនមានលទ្ធផលផ្លូវការណាមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៥.១.៤. ការភ្នាល់ណាមួយដែលត្រូវបានទទួលយកដោយកំហុសបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍មួយបានចាប់ផ្តើមពិតប្រាកដ (លើកលែងតែការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់) នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៥.១.៥. ប្រសិនបើក្រុម ឬគូប្រជែងមិនចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ណាមួយទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់លើការជ្រើសរើសនោះ (រួមទាំងទីផ្សារទាំងស្រុង (ដើម្បីឈ្នះមេដាយមាស)) នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។ ប្រសិនបើក្រុមដែលមានឈ្មោះ ឬគូប្រជែងនៅក្នុងទីផ្សារ Money Line (ឆ្ពោះទៅមុខ) មិនចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៥.១.៦. ប្រសិនបើ Dead Heat កើតឡើងនៅក្នុងទីផ្សារភ្លាមៗ (ដើម្បីឈ្នះមេដាយមាស) នោះភាគហ៊ុនពាក់កណ្តាលត្រូវបានអនុវត្តចំពោះការជ្រើសរើសដោយហាងឆេងពេញលេញ ខណៈដែលពាក់កណ្តាលទៀតនៃភាគហ៊ុនត្រូវបាត់បង់។ ប្រសិនបើ Dead Heat កើតឡើងនៅក្នុងទីផ្សារ Money Line (head to head) នោះលទ្ធផលនឹងស្មើ ហើយការភ្នាល់លើគូប្រជែងទាំងពីរនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៥.២.  មេដាយអូឡាំពិក


៣.២៥.២.១. ទីផ្សារនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនលើចំនួនមេដាយដែលឈ្នះដោយបុគ្គល ឬប្រទេសនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាអូឡាំពិក។


៣.២៥.២.២. ទីផ្សារទាំងនេះនឹងសំដៅទៅលើតែមេដាយមាស ឬមេដាយសរុប (មេដាយមាស ប្រាក់ និងសំរិទ្ធរួមបញ្ចូលគ្នា)។


៣.២៥.២.៣. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយតារាងមេដាយផ្លូវការដែលចេញផ្សាយដោយ IOC ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក។ រាល់ការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ចំពោះតារាងមេដាយនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.២៥.៣.  Moneyline (ក្បាលដល់ក្បាល)


៣.២៥.៣.១.  តើគូប្រជែង ឬក្រុមណានឹងឈ្នះការប្រកួត ឬត្រូវបានដាក់ខ្ពស់ជាងក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ?


៣.២៥.៣.១.១.  កន្លែងចុងក្រោយគឺត្រូវសម្រេចដោយអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលឈានទៅឆ្ងាយបំផុតក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ ប្រសិនបើគូប្រជែងទាំងពីរត្រូវបានជម្រុះក្នុងដំណាក់កាលតែមួយ នោះគូប្រជែងដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការខ្ពស់ជាងនឹងត្រូវប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតទាំងពីរត្រូវបានជម្រុះចេញក្នុងដំណាក់កាលតែមួយ ប៉ុន្តែអ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងពីរមិនត្រូវបានផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់ជាផ្លូវការទេនោះ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២៦. Netball


៣.២៦.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.២៦.២. ប្រសិនបើការប្រកួតមិនចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់ទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ចោល នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការប្រកួតនៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.២៦.៣. លទ្ធផលពាក់កណ្តាលទីមួយ គឺជាផលបូកនៃត្រីមាសទីមួយ និងទីពីរ។ លទ្ធផលតង់ទី 2 គឺជាផលបូកនៃត្រីមាសទី 3 និងទី 4 រួមទាំងម៉ោងបន្ថែមដែលអាចលេងបាន។ លទ្ធផលត្រីមាសទី 4 មិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែមដែលអាចលេងបានទេ។


៣.២៦.៤.ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្អាក ឬបោះបង់ នោះការភ្នាល់លើពាក់កណ្តាល ឬត្រីមាសដែលមិនទាន់បញ្ចប់ នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើ Halves ឬ Quarters ត្រូវបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងមានសុពលភាព។


៣.២៦.៥. ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ netball ហើយគ្រាប់តដែលបានបង្ហាញក្នុងអំឡុងពេលការជួញដូរផ្ទាល់គឺសំដៅទៅលើពិន្ទុនៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួតពោលគឺ 0-0។ ពេលវេលា និងពិន្ទុដែលបានបង្ហាញគឺសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។


៣.២៧. កីឡា​អូឡាំពិក


៣.២៧.១. ទូទៅ


៣.២៧.១.១. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយ IOC ។


៣.២៧.១.២. ពិធីមេដាយដើមនឹងក្លាយជាលទ្ធផលផ្លូវការដែលការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានទូទាត់។ រាល់ការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.២៧.១.៣. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងរយៈពេលផ្លូវការនៃការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក ដោយមិនគិតពីពេលវេលាចាប់ផ្តើមពិតប្រាកដ (លើកលែងតែបាល់ទាត់)។ ប្រសិនបើការប្រកួត ឬព្រឹត្តិការណ៍មិនត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយមិនមានលទ្ធផលផ្លូវការណាមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៧.១.៤. ការភ្នាល់ណាមួយដែលត្រូវបានទទួលយកដោយកំហុសបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍មួយបានចាប់ផ្តើមពិតប្រាកដ (លើកលែងតែការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់) នឹងត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៧.១.៥. ប្រសិនបើក្រុម ឬគូប្រជែងមិនចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ណាមួយទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលបានដាក់លើការជ្រើសរើសនោះ (រួមទាំងទីផ្សារទាំងស្រុង (ដើម្បីឈ្នះមេដាយមាស)) នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។ ប្រសិនបើក្រុមដែលមានឈ្មោះ ឬគូប្រជែងនៅក្នុងទីផ្សារ Money Line (ឆ្ពោះទៅមុខ) មិនចាប់ផ្តើមព្រឹត្តិការណ៍ទេ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៧.១.៦. ប្រសិនបើ Dead Heat កើតឡើងនៅក្នុងទីផ្សារភ្លាមៗ (ដើម្បីឈ្នះមេដាយមាស) នោះភាគហ៊ុនពាក់កណ្តាលត្រូវបានអនុវត្តចំពោះការជ្រើសរើសដោយហាងឆេងពេញលេញ ខណៈដែលពាក់កណ្តាលទៀតនៃភាគហ៊ុនត្រូវបាត់បង់។ ប្រសិនបើ Dead Heat កើតឡើងនៅក្នុងទីផ្សារ Money Line (head to head) នោះលទ្ធផលនឹងស្មើ ហើយការភ្នាល់លើគូប្រជែងទាំងពីរនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.២៧.២. មេដាយអូឡាំពិក


៣.២៧.២.១. ទីផ្សារនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនលើចំនួនមេដាយដែលឈ្នះដោយបុគ្គល ឬប្រទេសនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាអូឡាំពិកឆ្នាំ 2012។


៣.២៧.២.២. ទីផ្សារទាំងនេះនឹងសំដៅទៅលើតែមេដាយមាស ឬមេដាយសរុប (មេដាយមាស ប្រាក់ និងសំរិទ្ធរួមបញ្ចូលគ្នា)។


៣.២៧.២.៣. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយតារាងមេដាយផ្លូវការដែលចេញផ្សាយដោយ IOC ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក។ រាល់ការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ចំពោះតារាងមេដាយនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.២៧.៣. Moneyline (ក្បាលដល់ក្បាល)


៣.២៧.៣.១. តើគូប្រជែង ឬក្រុមណានឹងឈ្នះការប្រកួត ឬត្រូវបានដាក់ខ្ពស់ជាងក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ?


៣.២៧.៣.២. កន្លែងចុងក្រោយគឺត្រូវសម្រេចដោយអ្នកប្រកួតប្រជែងដែលឈានទៅឆ្ងាយបំផុតក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ ប្រសិនបើគូប្រជែងទាំងពីរត្រូវបានជម្រុះក្នុងដំណាក់កាលតែមួយ នោះគូប្រជែងដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ផ្លូវការខ្ពស់ជាងនឹងត្រូវប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើគូប្រកួតទាំងពីរត្រូវបានជម្រុះចេញក្នុងដំណាក់កាលតែមួយ ប៉ុន្តែអ្នកប្រកួតប្រជែងទាំងពីរមិនត្រូវបានផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់ជាផ្លូវការទេនោះ ការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.២៨. ជិះទូក


៣.២៨.១. America's Cup (រួមទាំង Louis Vuitton Cup)


3.28.2. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយគេហទំព័រផ្លូវការបន្ទាប់ពីការប្រណាំងនីមួយៗ។ រាល់ការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.២៨.៣. ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានពន្យារពេល ឬបោះបង់ចោល ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានបន្តឡើងវិញក្នុងរយៈពេល 48 ម៉ោង។


៣.២៩. នយោបាយ


២.២៩.១. ការបោះឆ្នោតប្រធានាធិបតីអាមេរិក


២.២៩.១.១. តើគណបក្សនយោបាយមួយណានឹងឈ្នះការបោះឆ្នោតប្រធានាធិបតីអាមេរិកឆ្នាំ 2012? ឈ្មោះបេក្ខជនត្រូវបានផ្តល់សម្រាប់ជាឯកសារយោងតែប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើ​គណបក្ស​សាធារណរដ្ឋ ឬ​គណបក្ស​ប្រជាធិបតេយ្យ​មិន​ឈ្នះ​ការ​បោះឆ្នោត​ទេ នោះ​ការ​ភ្នាល់​ទាំងអស់​នឹង​ត្រូវ​ចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយ​នឹង​ត្រូវ​សងប្រាក់វិញ។


៣.៣០។ ជិះកង់


៣.៣០.១. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយគេហទំព័រផ្លូវការបន្ទាប់ពីការប្រណាំងនីមួយៗ។ រាល់ការដកសិទ្ធិ ឬការធ្វើវិសោធនកម្មលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.៣០.២. ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានពន្យារពេល ឬបោះបង់ចោល ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រណាំងត្រូវបានបន្តឡើងវិញក្នុងរយៈពេល 24 ម៉ោង។


៣.៣០.៣. នៅក្នុងទីផ្សារ Head to Head អ្នកប្រណាំងទាំងពីរត្រូវតែចាប់ផ្តើមការប្រណាំងដើម្បីឱ្យការភ្នាល់មានសុពលភាព។ អ្នក​ប្រណាំង​ដែល​មាន​ទីតាំង​បញ្ចប់​ល្អ​ជាង​នឹង​ត្រូវ​ប្រកាស​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកប្រណាំងទាំងពីរមិនបានបញ្ចប់ នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយនឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។


៣.៣១. ទាត់​បាល់​


៣.៣១.១. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត ឬសំណុំជាក់លាក់។ ទីផ្សារគ្រាប់តគឺផ្អែកលើសំណុំ ឬពិន្ទុ (សូមយោងទៅលើចំណងជើងទីផ្សារ); ទីផ្សារលើស/ក្រោម និងសេស/គូ ផ្អែកលើចំណុច (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។


៣.៣១.២. ប្រសិនបើក្រុមមួយចូលនិវត្តន៍ ឬត្រូវបានដកសិទ្ធិក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែក្រុមនៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។


៣.៣១.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ឬផ្អាក នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតបន្តមុនពេលផុតកំណត់ដប់ពីរម៉ោង។


៣.៣១.៤. អ្នកឈ្នះឈុតទីមួយ (ទីពីរ អ្នកឈ្នះឈុតទីបី។ល។) សំដៅទៅលើលទ្ធផលនៃសំណុំដែលបានបញ្ជាក់។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ប្រសិនបើសំណុំដែលបានបញ្ជាក់មិនត្រូវបានបញ្ចប់។


៣.៣១.៥.ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Sepak Takraw ទេ។


៣.៣២. កីឡាអេឡិចត្រូនិក


៣.៣២.១. នៅពេលដែលការប្រកួតចាប់ផ្តើម ធាតុក្រុមទាំងអស់នឹងបន្ត ដោយមិនគិតពីការផ្លាស់ប្តូរឈ្មោះក្រុមណាមួយឡើយ។ វគ្គជម្រុះសម្រាប់ការប្រកួតត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួត។ ប្រសិនបើក្រុមណាមួយផ្លាស់ប្តូរឈ្មោះ នោះសំបុត្រទាំងអស់នឹងមានសុពលភាពសម្រាប់ឈ្មោះក្រុមថ្មី ក៏ដូចជាឈ្មោះក្រុមចាស់សម្រាប់រយៈពេលនៃការប្រកួត។ ប្រសិនបើក្រុមមួយត្រូវបានជំនួសដោយក្រុមមួយផ្សេងទៀត ជាមួយនឹងបញ្ជីឈ្មោះថ្មីទាំងស្រុង ដែលអ្នកលេងទាំងអស់ខុសពីក្រុមដើម នោះសំបុត្រទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។


៣.៣២.២. Moneyline សំដៅលើក្រុម ឬគូប្រជែងបុគ្គលដែលចាញ់អ្នកផ្សេង ឬខ្ពស់ជាងក្នុងការប្រកួត។ ផ្គូផ្គងទីផ្សារអ្នកឈ្នះ សំដៅទៅលើចំនួនផែនទី។


៣.៣២.៣.ទីផ្សារបន្តផ្ទាល់សំដៅទៅលើពេលវេលាបន្ទាប់ពីម៉ោងចាប់ផ្តើមផ្លូវការនៃការប្រកួត ប៉ុន្តែមុនពេលដែលអ្នកលេងបានបង្កាត់ពូជទៅក្នុងផែនទី។ ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ទាំងអស់ដែលបានធ្វើឡើងក្នុងដំណាក់កាលព្រាងគឺត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។ ទីផ្សារក្នុង Play សំដៅទៅលើពេលវេលាបន្ទាប់ពីសេចក្តីព្រាងបានកើតឡើង ហើយអ្នកលេងបានបង្កាត់ពូជទៅក្នុងផែនទី ហើយត្រូវបានបង្ហាញនៅលើគេហទំព័រសមាជិកជាមួយនឹងបឋមកថាពណ៌ក្រហម។


៣.៣២.៤. អ្នកឈ្នះការប្រកួត សំដៅលើក្រុមដែលឈ្នះ ឬគូប្រជែងបុគ្គលនៅក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិក។


៣.៣២.៥. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយសមាគមកីឡាអេឡិចត្រូនិកដែលពាក់ព័ន្ធ ឬស្ថាប័នរៀបចំ ដូចដែលអាចត្រូវបានបង្ហោះនៅក្នុងគេហទំព័រផ្លូវការរបស់ខ្លួន។ រាល់ការដកសិទ្ធិ ឬការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលនឹងមិនត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ឡើយ។


៣.៣២.៦.ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបន្តក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងពីកាលវិភាគដើម។

៣.៣២.៧. ប្រសិនបើការប្រកួតបានចាប់ផ្តើម ហើយលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសថា ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ដោយមិនគិតពីភាពទំនេររបស់អ្នកលេង ការផ្តាច់អ្នកលេង ឬការរំខានថាមពល។ ប្រសិនបើការប្រកួតមិនចាប់ផ្តើម ឬការចាប់ផ្តើមនៃការប្រកួត ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកត្រូវបានបោះបង់ចោល ឬផ្អាកដោយហេតុផលណាមួយ ហើយលទ្ធផលផ្លូវការមិនត្រូវបានប្រកាសក្នុងរយៈពេល 12 ម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមជាផ្លូវការនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារ។ ត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។

៣.៣២.៨.សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ ប៉ុន្តែអ្នកលេងរក្សាសេចក្តីព្រាងវីរបុរសដូចគ្នា (ចាប់ផ្តើមឡើងវិញ); បន្ទាប់មកការភ្នាល់ក្នុងការលេងទាំងអស់ត្រូវបានសងប្រាក់វិញ ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ទាំងអស់ក្នុងអំឡុងពេលព្រាងមានសុពលភាព។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ ហើយហ្គេមទាំងមូលត្រូវបានលេងឡើងវិញ រួមទាំងសេចក្តីព្រាងថ្មីនៃវីរបុរស (បង្កើតឡើងវិញ) នោះការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ និងក្នុងការលេងទាំងអស់បន្ទាប់ពីសេចក្តីព្រាងបានចាប់ផ្តើមនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែហ្គេមនៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។

៣.៣២.៩. ប្រសិនបើចំនួនជុំ/ផែនទីត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីការកំណត់ដំបូង នោះការភ្នាល់គ្រាប់ត និងលើស/ក្រោម នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ខណៈដែលការភ្នាល់តាមបន្ទាត់ប្រាក់នឹងនៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព។

៣.៣២.១០. First Blood សំដៅលើក្រុមដែលសម្លាប់គូប្រជែងរបស់ពួកគេជាមុន។ ការសម្លាប់ពីប៉ម ការជ្រៀតចូលក្រុម ការសម្លាប់ខ្លួន ការជ្រៀតជ្រែកអព្យាក្រឹត ឬការបដិសេធមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងឈាមដំបូងឡើយ។

3.32.11.Kills markets (Moneyline, Handicap, Over/Under & Odd/Even) សំដៅទៅលើចំនួននៃការសម្លាប់ដែលធ្វើឡើងដោយក្រុម ឬគូប្រជែងបុគ្គល នៅពេលហ្គេមបានបញ្ចប់ជាផ្លូវការ។ ប្រសិនបើក្រុមមួយចុះចាញ់មុនចប់ការប្រកួត នោះទាំងអស់នឹងសម្លាប់កន្លែងនោះបន្ទាប់ពីការហៅចុះចាញ់រាប់បញ្ចូលទៅក្នុងទីផ្សារនេះ។ ដំបូងដើម្បីឈានដល់លេខ 1, 5, 10, 15 ឬ 20 នៃទីផ្សារសម្លាប់ សំដៅទៅលើក្រុមដែលសម្លាប់លេខដែលបានបញ្ជាក់ជាមុនសិន។ ការសម្លាប់ពីប៉ម និងការវាយលុករបស់ក្រុមរាប់បញ្ចូលទៅក្នុងចំនួនសរុបផ្លូវការដូចដែលបានបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុ។ សម្រាប់ Dota 2 សម្លាប់ទីផ្សារ ការស្លាប់ដោយសារការបដិសេធ ការធ្វើអត្តឃាត និងអព្យាក្រឹត មិនរាប់បញ្ចូលក្នុងចំនួនសរុបផ្លូវការទេ។ សម្រាប់ Counter Strike kills markets ការសម្លាប់ក្រុម និងការធ្វើអត្តឃាតរាប់បញ្ចូលក្នុងក្រុមសរុប ប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូលលើចំនួនអ្នកលេងម្នាក់ៗទេ។ ការស្លាប់របស់អ្នកលេងពីការផ្ទុះគ្រាប់បែកមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងក្រុម ឬសរុបអ្នកលេងទេ។

៣.៣២.១២. ទីផ្សាររយៈពេលគឺសំដៅលើចំនួនសរុបនៃនាទី និងវិនាទីដែលបានលេងដែលបានបង្ហាញនៅលើតារាងពិន្ទុនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត។ សម្រាប់ Dota 2 ពេលវេលាមុនពេលរលកទីមួយមិនរាប់បញ្ចូលចំនួនសរុបទេ។

៣.៣២.១៣. ទី 1 ទី 2 ឬទី 3 ទីផ្សារ Roshan / Baron / Dragon / Tyrant / Overlord សំដៅទៅលើក្រុមដែលសម្លាប់សត្វអព្យាក្រឹតដែលមានអនុភាពដែលបានបញ្ជាក់ជាលើកដំបូងទីពីរឬទីបីរៀងៗខ្លួន។

៣.៣២.១៤.ទីផ្សារគោលបំណងសំដៅទៅលើប៉ម / បន្ទាយ / បន្ទាយ / អ្នករារាំង។ Towers / Turret / Barracks / Inhibitors Markets សំដៅលើចំនួននៃគោលបំណងដែលត្រូវបានបំផ្លាញដោយក្រុម ឬគូប្រជែងបុគ្គល នៅពេលហ្គេមបានបញ្ចប់ជាផ្លូវការ។ ទី 1 ទី 2 ឬទី 3 ប៉ម / ទីធ្លា / បន្ទាយ / ទីផ្សាររារាំង សំដៅទៅលើក្រុមដែលបំផ្លាញវត្ថុទីមួយ ទីពីរ ឬទីបីរៀងៗខ្លួន។ សម្រាប់ទីផ្សារ Inhibitor រាល់ពេលដែល inhibitor ត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញ និងបំផ្លាញម្តងទៀត វាត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទៅក្នុងចំនួនសរុប។ ប្រសិនបើក្រុមមួយចុះចាញ់មុនពេលបញ្ចប់ការប្រកួត នោះគោលដៅទាំងអស់ត្រូវបានបំផ្លាញបន្ទាប់ពីការហៅចុះចាញ់រាប់បញ្ចូលទៅក្នុងទីផ្សារនេះ។ ប្រសិនបើគោលបំណងមួយត្រូវបានបំផ្លាញដោយការជ្រៀតចូល ឬបដិសេធ វានៅតែត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទៅក្នុងទីផ្សារ។

៣.៣២.១៥.Dota 2 Barracks Lane សំដៅ​លើ​ទាំង​បន្ទាយ​ដែល​មាន​ជួរ និង​បន្ទាយ​ដែល​មាន​ជួរ​គ្នា​សម្រាប់​ផ្លូវ​នីមួយៗ ខាងលើ កណ្តាល ឬ​ខាងក្រោម។ ផ្លូវទីមួយ ផ្លូវទីពីរ ឬទី3 សំដៅលើក្រុមដែលបំផ្លាញទាំងបន្ទាយដែលមានជួរ និងបន្ទាយសម្រាប់ផ្លូវជាក់លាក់នោះ ទីមួយ ទីពីរ ឬទីបីរៀងៗខ្លួន។ ច្បាប់ទីផ្សារគោលបំណងផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្ត។

៣.៣២.១៦. Round Winner Markets សំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះជាផ្លូវការនៃជុំ ឬក្រុមនៃជុំ។ នេះអនុវត្តសម្រាប់ហ្គេមដែលផែនទីត្រូវបានបែងចែកទៅជាជុំដាច់ដោយឡែកប៉ុណ្ណោះ។

៣.៣២.១៧. ទីផ្សារសម្លាប់អ្នកលេងសំដៅលើចំនួនសរុបនៃការសម្លាប់ដោយអ្នកលេងជាក់លាក់សម្រាប់ការប្រកួត ផែនទី ឬជុំជាក់លាក់មួយ។

៣.៣២.១៨.Counter Strike Moneyline, Handicap, Over/Under & Odd/Even Markets សំដៅលើចំនួនជុំដែលឈ្នះ ហើយនឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម (លុះត្រាតែមានចែងផ្សេង)។ Counter Strike Half Markets មិនរាប់បញ្ចូលម៉ោងបន្ថែមទេ។

៣.៣២.១៩. Counter Strike Clutches ទីផ្សារឈ្នះ សំដៅទៅលើស្ថានភាពដែលគូប្រជែងបុគ្គលគឺជាអ្នកលេងតែមួយគត់ដែលនៅរស់ក្នុងក្រុមរបស់គាត់ ហើយក្រុមរបស់គូប្រកួតមានអ្នកលេងច្រើនជាងម្នាក់នៅរស់។ ប្រសិនបើគូប្រជែងបុគ្គលបន្តឈ្នះជុំពីស្ថានភាពនេះ នោះក្រុមរបស់គាត់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានឈ្នះក្ដាប់។

៣.៣២.២០.ទីផ្សារ Counter Strike Bomb Plant (YES / NO) សំដៅលើថាតើគ្រាប់បែកត្រូវបានដាំសម្រាប់ជុំជាក់លាក់នោះ។ ប្រសិនបើបាទ/ចាស គ្រាប់បែកត្រូវតែត្រូវបានដាំយ៉ាងពេញលេញជាមួយនឹងកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងរុក្ខជាតិពេញលេញ។ គ្រាប់បែកដែលត្រូវបានបំផ្ទុះ ឬបំផ្ទុះមិនប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលនៃទីផ្សារនោះទេ។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានបញ្ចប់មុនពេលក្រុមមួយបានដាំគ្រាប់បែកនោះ ទីផ្សារត្រូវបានចាត់ទុកថាគ្មានលទ្ធផល។

៣.៣២.២១. ទីផ្សារជុំចុងក្រោយ Counter Strike សំដៅលើជុំចុងក្រោយដែលបានលេងក្នុងម៉ោងធម្មតា។ ជុំបន្ថែមម៉ោងមិនត្រូវបានរាប់ជាជុំចុងក្រោយទេ។

៣.៣២.២២. ទីផ្សារ NBA 2K Moneyline, Handicap, Over/Under & Odd/Even Markets សំដៅលើចំនួនពិន្ទុដែលទទួលបាន។

៣.៣២.២៣.ទីផ្សារ Fantasy E-Sports (រួមទាំងទីផ្សារផ្ទាល់) គឺជាការផ្គូផ្គង ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមមកពីការប្រកួតផ្សេងៗគ្នា។ ការប្រកួតដែលពាក់ព័ន្ធនឹងក្រុមទាំងពីរត្រូវតែចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃតែមួយ បើមិនដូច្នេះទេការភ្នាល់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ កន្លែងសម្រាប់ទីផ្សារ Fantasy E-Sports គឺសម្រាប់តែគោលបំណងយោងប៉ុណ្ណោះ។

៣.៣២.២៤. ទីផ្សារ League of Legends Dragons សំដៅទៅលើប្រភេទនាគណាមួយដែលត្រូវបានសម្លាប់។ នាគទាំងអស់រាប់បញ្ចូលទៅក្នុងចំនួនសរុប មិនថាវាជាពពក ឥន្ធនូ ភ្នំ មហាសមុទ្រ ដ្រាក ឬនាគចាស់។

៣.៣២.២៥.ការភ្នាល់ E-Soccer នៅពេលណាដែលអាចអនុវត្តបាន ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយច្បាប់ដូចគ្នាសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលដាក់លើព្រឹត្តិការណ៍កីឡាពិតប្រាកដ។ ក្រុមហ៊ុនផ្តល់ព័ត៌មាន (ឧទាហរណ៍ មូលដ្ឋានអព្យាក្រឹត កាតក្រហម កម្មវិធីកំណត់ម៉ោង ព័ត៌មានស្ថិតិ កាលបរិច្ឆេទ ការចាប់ផ្តើម។ល។) ជាសេវាកម្ម ហើយមិនទទួលខុសត្រូវអ្វីទាំងអស់។ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោង និងការជូនដំណឹងអំពីកាតក្រហមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។

៣.៣២.២៦. ក្នុងករណីមានបញ្ហាបច្ចេកទេស ឬដំណើរការខុសប្រក្រតីក្នុងការប្រកួត រាល់ការភ្នាល់ដែលបានដាក់នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ និងបង្វិលសងវិញស្របតាមច្បាប់ និងបទប្បញ្ញត្តិនៃការភ្នាល់ទូទៅរបស់យើង។

៣.៣២.២៦. ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិរបស់ខ្លួនក្នុងការលុបចោលការភ្នាល់ណាមួយ នៅពេលដែលវាយល់ថាចាំបាច់ក្នុងកាលៈទេសៈ។ ការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុនទាក់ទងនឹងការភ្នាល់ណាមួយគឺចុងក្រោយ។

៣.៣៣. មុយថៃ

៣.៣៣.១. ពណ៌ក្រហម ឬពណ៌ខៀវរបស់អ្នកប្រយុទ្ធគឺយ៉ាងតឹងរ៉ឹងសម្រាប់គោលបំណងយោងតែប៉ុណ្ណោះ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាព ដោយមិនគិតពីការផ្លាស់ប្តូរពណ៌របស់អ្នកប្រយុទ្ធ។

៣.៣៣.២. ទីផ្សារគ្រាប់តសំដៅទៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រយុទ្ធ។ ការភ្នាល់ទាំងអស់នៅលើទីផ្សារគ្រាប់តនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈនៃការប្រយុទ្ធត្រូវបានប្រកាសថាស្មើ។

៣.៣៣.៣. ទីផ្សារលើស/ក្រោម សំដៅលើចំនួនជុំដែលបានបញ្ចប់ក្នុងការប្រយុទ្ធ។ ដូច្នេះប្រសិនបើការប្រកួតបញ្ចប់ក្នុងជុំទី 5 នោះចំនួននៃជុំដែលបានបញ្ចប់គឺ 4 ។ ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានសម្រេចដោយចៅក្រម នោះចំនួននៃជុំដែលបានបញ្ចប់គឺប្រាំ។

៣.៣៣.៤. ប្រសិនបើអ្នកប្រយុទ្ធម្នាក់ ឬទាំងពីរត្រូវបានកាត់ចេញពីសិទ្ធិដោយចៅក្រម នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

៣.៣៣.៥.ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល និងមិនបានចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ។

៣.៣៣.៦. ការ​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​បាន​ចាប់​ផ្តើ​ម​នៅ​ពេល​ដែល​កណ្ដឹង​ត្រូវ​បាន​បន្លឺ​ឡើង​សម្រាប់​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​នៃ​ទឹក​ទី​មួយ​។ ប្រសិនបើមួយ ឬទាំងពីរ អ្នកប្រយុទ្ធគួរតែបរាជ័យក្នុងការចាប់ផ្តើមការប្រកួត នោះការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

៣.៣៣.៧. ការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើការសម្រេចចិត្តផ្លូវការដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសង្វៀនភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការប្រយុទ្ធ។ ការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលជាបន្តបន្ទាប់មិនត្រូវបានទទួលស្គាល់សម្រាប់គោលបំណងភ្នាល់ទេ។

៣.៣៤. ការកំសាន្ត

៣.៣៤.១. ច្រៀង! ប្រទេសចិន - តើក្រុម/កីឡាករណានឹងឈានទៅឆ្ងាយជាងគេក្នុងកម្មវិធី។

  • ក្រុម/អ្នកលេងពីរនាក់នឹងត្រូវបានផ្គូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសការភ្នាល់ ក្រុម/អ្នកលេងដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមផ្សេងៗគ្នាក៏អាចត្រូវបានផ្គូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសការភ្នាល់ផងដែរ។
  • ប្រសិនបើក្រុម/អ្នកលេងទាំងពីរបានផ្គូផ្គងសម្រាប់ការជ្រើសរើសការភ្នាល់មានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដំណាក់កាលបន្ទាប់ នោះការភ្នាល់ទាំងអស់សម្រាប់ក្រុម/អ្នកលេងទាំងពីរនឹងត្រូវបន្តទៅដំណាក់កាលជោគជ័យ។
  • ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាស្មើ ប្រសិនបើក្រុម/អ្នកលេងទាំងពីរត្រូវបានជម្រុះក្នុងដំណាក់កាលតែមួយ។

៣.៣៥. កាបាឌី

៣.៣៥.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយ រួមទាំងម៉ោងបន្ថែម ឬ "ការវាយឆ្មក់មាស"។

៣.៣៥.២. ទីផ្សារ Moneyline សំដៅលើអ្នកឈ្នះនៃការប្រកួត។ ទីផ្សារគ្រាប់ត លើស/ក្រោម និងសេស/គូ គឺផ្អែកលើចំនួនពិន្ទុដែលទទួលបាន។

៣.៣៥.៣. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។

៣.៣៥.៤. ពិន្ទុនឹងមិនត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ Kabaddi ទេ។

៣.៣៦. ច្បាប់បាល់ទាត់

៣.៣៦.១. ទីផ្សារពេញម៉ោងទាំងអស់ រួមទាំងការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ នឹងត្រូវបានទូទាត់លើលទ្ធផលចុងក្រោយនៅចុងបញ្ចប់នៃម៉ោងធម្មតា។ ម៉ោងបន្ថែម គ្រាប់បាល់មាស និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ទីផ្សារពេញម៉ោងទេ។ (ទីផ្សារជាក់លាក់សម្រាប់ម៉ោងបន្ថែម (ET) និងការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទី (PEN) អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ការភ្នាល់។)

3.36.2. ប្រសិនបើការប្រកួតត្រូវបានពន្យារពេល ផ្អាក ឬបោះបង់ចោល និងមិនបន្តក្នុងរយៈពេលដប់ពីរម៉ោងនៃម៉ោងចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់នោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ លើកលែងតែការភ្នាល់នៅលើទីផ្សារដែលត្រូវបានកំណត់ដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ។ ការភ្នាល់ក៏នឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពផងដែរ ប្រសិនបើលទ្ធផលផ្លូវការត្រូវបានប្រកាសដោយស្ថាប័នគ្រប់គ្រងដែលពាក់ព័ន្ធ។


៣.៣៦.៣. ពិន្ទុនឹងត្រូវបានអាប់ដេតសម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់របស់ Futsal ហើយទីផ្សារដែលបានបង្ហាញអំឡុងពេលការជួញដូរបន្តផ្ទាល់ សំដៅលើពិន្ទុដែលបានបង្ហាញនៅពេលភ្នាល់។


៣.៣៦.៤.  សម្រាប់ការភ្នាល់បន្តផ្ទាល់ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ទាក់ទងនឹងសកម្មភាពដែលក្រុមហ៊ុននៅក្នុងការសម្រេចចិត្តតែមួយគត់ និងដាច់ខាតរបស់ខ្លួន ចាត់ទុកថាជាគ្រោះថ្នាក់ដែលពិន្ទុ លទ្ធផល ការសម្តែងរបស់ក្រុម ឬអ្នកលេងអាចរងផលប៉ះពាល់។ ឬធានាការផ្លាស់ប្តូរហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារ ឬព័ត៌មានភ្នាល់ ("ការលេងគ្រោះថ្នាក់") ក្រុមហ៊ុនរក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្អាកការទទួលយកការភ្នាល់ ហើយអាចទទួលយក ឬបដិសេធការភ្នាល់បន្ទាប់ពីការលេងគ្រោះថ្នាក់។ សកម្មភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានចាត់ទុកថា Safe Play ហើយការភ្នាល់នឹងបន្តត្រូវបានពិចារណាសម្រាប់ការទទួលយក។


៣.៣៧. ហិរញ្ញវត្ថុ

៣.៣៧.១. ទីផ្សារទាំងអស់សំដៅលើហាងឆេង/តម្លៃ ឬទីផ្សារភាគហ៊ុន ទំនិញ ឬភាគហ៊ុននៅកាលបរិច្ឆេទ និងពេលវេលាជាក់លាក់មួយ លើកលែងតែមានចែងផ្សេងពីនេះនៅក្នុងច្បាប់ភ្នាល់ជាក់លាក់។

៣.៣៧.២. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានផ្តល់ជូននៅលើខ្ទង់ចុងក្រោយ (មិនរាប់បញ្ចូលខ្ទង់ទសភាគ) នៃទីផ្សារភាគហ៊ុន។

៣.៣៧.៣. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់តាមលទ្ធផលផ្លូវការដែលប្រកាសដោយគេហទំព័រផ្លូវការនៃផ្សារហ៊ុន។

៣.៣៧.៤.  ទីផ្សារសេស/គូ។ ប្រសិនបើខ្ទង់ចុងក្រោយគឺ 1, 3, 5, 7, 9 នោះទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់ជាសេស។ ប្រសិនបើខ្ទង់ចុងក្រោយគឺ 0, 2, 4, 6, 8 នោះទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់ជាគូ។

ឧទាហរណ៍ – SZSE Component Index (China) តម្លៃបិទគឺ 18,906.90។ ខ្ទង់ចុងក្រោយ (មិនរាប់បញ្ចូលខ្ទង់ទសភាគ) គឺ 6 ដូច្នេះទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់ជាគូ ហើយមានតែ 3 ខ្ទង់ចុងក្រោយប៉ុណ្ណោះដែលនឹងបង្ហាញក្នុងទំព័រលទ្ធផល។

៣.៣៧.៥. ទីផ្សារតូច/ធំ។ ប្រសិនបើខ្ទង់ចុងក្រោយគឺ 5, 6, 7, 8, 9 នោះទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់ជាធំ។ ប្រសិនបើខ្ទង់ចុងក្រោយគឺ 0, 1, 2, 3, 4 នោះទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់ជាតូច។

ឧទាហរណ៍ – SZSE Component Index (China) តម្លៃបិទគឺ 18,906.90។ ខ្ទង់ចុងក្រោយ (មិនរាប់បញ្ចូលខ្ទង់ទសភាគ) គឺ 6 ដូច្នេះទីផ្សារនឹងត្រូវបានទូទាត់ជាធំ។ (សូមចំណាំថាទំព័រលទ្ធផលនឹងបង្ហាញទាំង 1-0 ឬ 0-1)។

៣.៣៧.៦.  ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានបិទ 5 នាទីមុនម៉ោងបិទសន្ទស្សន៍ផ្លូវការ ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលដាក់ក្នុង 5 នាទីមុនពេលបិទនឹងត្រូវបានប្រកាសថាចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើទីផ្សារភាគហ៊ុនមិនបើកនៅថ្ងៃជាក់លាក់ណាមួយនោះ ការភ្នាល់ទាំងអស់ដែលដាក់សម្រាប់ថ្ងៃនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

អ្នកបង្កើតភ្នាល់

  1. ច្បាប់ភ្នាល់ទូទៅ

១.១. ទីផ្សារទាំងអស់នឹងត្រូវបានទូទាត់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលផ្លូវការដែលផ្តល់ដោយអ្នកផ្តល់ទិន្នន័យរបស់យើង។

១.២. Bet Builder ការភ្នាល់ដែលដាក់លើបាល់ទាត់អនុវត្តទៅ 90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស លើកលែងតែវាត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថាការភ្នាល់នេះអនុវត្តចំពោះម៉ោងបន្ថែម និងការពិន័យ។ មន្ត្រីនៃការប្រកួតកំណត់ថាតើ 90 នាទីពេញ និងម៉ោងរបួសត្រូវបានលេងដែរឬទេ។

១.៣. ប្រសិនបើការជ្រើសរើសបុគ្គលណាមួយត្រូវបានចាត់ទុកជាមោឃៈ ឬអ្នកលេងនៅក្នុងការភ្នាល់មិនចូលរួមណាមួយនៅក្នុងការប្រកួតនោះ ការភ្នាល់ទាំងមូលនឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ។

១.៤. សម្រាប់កំហុសតម្លៃជាក់ស្តែងណាមួយ យើងរក្សាសិទ្ធិក្នុងការលុបចោលការភ្នាល់ណាមួយដែលមានតម្លៃខុសនោះ។

១.៥.ប្រសិនបើការប្រកួតមួយត្រូវបានបោះបង់ចោល ការភ្នាល់ណាមួយដែលលទ្ធផលត្រូវបានសម្រេចរួចជាស្រេច ឧ. លទ្ធផលតង់ទី 1 ឬក្រុមដំបូងដែលរកគ្រាប់បាល់បាននឹងឈរ។ ការភ្នាល់ផ្សេងទៀតទាំងអស់នឹងត្រូវទុកជាមោឃៈ ដោយមិនគិតពីបន្ទាត់ពិន្ទុនៅពេលបោះបង់។ ហ្គេមដែលត្រូវបានបោះបង់ចោលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាហ្គេមដែលមិនឈានដល់ការសន្និដ្ឋានធម្មជាតិរបស់ពួកគេត្រឹមពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រម៉ោងក្នុងស្រុក។ ហ្គេមដែលអាជ្ញាកណ្តាលដកកីឡាករចេញពីទីលានប្រកួតក្នុងរយៈពេលបណ្តោះអាសន្ន ប៉ុន្តែបន្តនាទីដែលនៅសល់នៃការលេងត្រឹមពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រម៉ោងក្នុងស្រុក នឹងមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបោះបង់ចោលឡើយ។

  1. ច្បាប់ទូទាត់ប្រភេទភ្នាល់

២.១. តើអ្នកណានឹងឈ្នះ? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ លទ្ធផលនៃការប្រកួតបន្ទាប់ពី 90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស ឧ. ក្រុម A, ស្មើ ឬក្រុម B

2.2។ តើអ្នកណានឹងស៊ុតបញ្ចូលទី? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ ថាតើអ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីនៅពេលណាក៏បានក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស)

  1. នៅក្នុងការប្រកួតដែលត្រូវបានបោះបង់ចោល អ្នកលេងណាដែលស៊ុតបញ្ចូលទីរួចហើយនៅពេលបោះបង់ចោល នឹងត្រូវទូទាត់ជាអ្នកឈ្នះ។
  2. ប្រសិនបើអ្នកលេងដែលមានឈ្មោះមិនចូលរួមក្នុងការប្រកួតនោះ ការភ្នាល់លើអ្នកលេងនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងចូលរួមក្នុងការប្រកួត នោះការភ្នាល់នឹងនៅដដែល

២.៣. តើអ្នកណានឹងទទួលបានកាត? - អ្នកកំពុងភ្នាល់៖ ថាតើអ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងទទួលបានកាតលឿងឬក្រហមក្នុងរយៈពេល 90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស

  1. ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនលេងទេ ការភ្នាល់លើអ្នកលេងនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
  2. មានតែសន្លឹកបៀដែលបង្ហាញដល់អ្នកលេងបច្ចុប្បន្ននៅលើទីលានក្នុងអំឡុងពេល 90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួសនឹងរាប់បញ្ចូល។ (ឧទាហរណ៍សន្លឹកបៀដែលបង្ហាញដល់អ្នកគ្រប់គ្រង អ្នកលេងនៅលើកៅអី ឬបន្ទាប់ពីហ្គេមមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។)

២.៤. តើមានជ្រុងប៉ុន្មាន? - អ្នកកំពុងភ្នាល់៖ ថាតើចំនួនជ្រុងសរុបក្នុងអំឡុងពេល 90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួសនឹងនៅខាងលើ ឬខាងក្រោមលេខដែលបានដកស្រង់

  1. មានតែជ្រុងដែលត្រូវបានថតពិតប្រាកដនឹងរាប់។ ប្រសិន​បើ​ជ្រុង​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ឡើង​វិញ វា​នឹង​រាប់​តែ​ជ្រុង​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ។

២.៥. តើ​មាន​ចំណុច​កក់​ប៉ុន្មាន? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ ថាតើចំនួនសរុបនៃពិន្ទុកក់គឺនៅខាងលើ ឬក្រោមចំនួនសរុបដែលបានចែងក្នុងរយៈពេល 90 នាទី បូកនឹងម៉ោងរបួស

  1. កាតលឿង = 10 & កាតក្រហម = 25. ប្រសិនបើអ្នកលេងទទួលបានកាតលឿងចំនួន 2 ហើយជាលទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញកាតក្រហម អ្នកលេងនឹងទទួលបានពិន្ទុកក់សរុបចំនួន 35 ។
  2. ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូល ឬមិនរាប់សន្លឹកបៀដែលបង្ហាញបន្ទាប់ពីការហួចចុងក្រោយត្រូវរាប់ជាចំនួនសរុប។
  3. មានតែសន្លឹកបៀដែលបង្ហាញដល់អ្នកលេងបច្ចុប្បន្ននៅលើទីលានប៉ុណ្ណោះដែលនឹងរាប់បញ្ចូល។ កាតដែលបង្ហាញដល់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬអ្នកជំនួសមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងចំនួនសរុបទេ។

២.៦. តើក្រុមទាំងពីរនឹងរកគ្រាប់បាល់បានដែរឬទេ? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ ថាតើក្រុមទាំងពីរនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីយ៉ាងហោចណាស់មួយគ្រាប់ក្នុងអំឡុងការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស)។

២.៧. តើពិន្ទុនឹងជាអ្វី? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ អ្វីដែលពិន្ទុនៃការប្រកួតនឹងមានពេញម៉ោង បន្ទាប់ពី 90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស។

២.៨. តើមានគោលដៅប៉ុន្មាន? - អ្នក​កំពុង​ភ្នាល់​លើ៖ តើ​មាន​គ្រាប់​បាល់​ប៉ុន្មាន​គ្រាប់​នឹង​ត្រូវ​បាន​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ក្នុង​រយៈពេល 90 នាទី បូក​នឹង​ម៉ោង​របួស៖

  1. ថាតើចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបក្នុងការប្រកួតនឹងនៅខាងលើ ឬទាបជាងចំនួនសរុបដែលបានបញ្ជាក់។
  2. តើត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទីប៉ុន្មានគ្រាប់ក្នុងការប្រកួត ឧទាហរណ៍ No Goals, Exactly 1 Goal ជាដើម។

២.៩. តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងទៀត? - អ្នកកំពុងភ្នាល់៖ ថាតើព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស) រួមមាន:

  1. ថាតើការពិន័យនឹងត្រូវបានផ្តល់ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតឬអត់។
  2. ថាតើការពិន័យនឹងត្រូវខកខានក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត។ នេះ​ជា​ការ​ពិន័យ​ណា​មួយ​ដែល​មិន​មាន​លទ្ធផល​ពី​ការ​ទាត់​នោះ។
  3. ថាតើការស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីនឹងត្រូវស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួសតែប៉ុណ្ណោះ)។
  4. ថាតើការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីកនឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត។ រាល់ការភ្នាល់ដែលទាក់ទងនឹងបាល់ហ្វ្រីឃីក ត្រូវតែស៊ុតបញ្ចូលទីដោយផ្ទាល់ពីការទាត់បាល់ហ្វ្រីឃីក។ ការពិន័យមិនរាប់បញ្ចូលទេ។
  5. ថាតើអ្នកលេងត្រូវបានបណ្តេញចេញក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត។ មានតែសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានផ្តល់នៅពេលអ្នកលេងសកម្មក្នុងការប្រកួតប៉ុណ្ណោះដែលនឹងរាប់បញ្ចូល។ សន្លឹកបៀណាមួយត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីការហួចចុងក្រោយមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ អ្នកលេងដែលត្រូវបណ្តេញចេញគឺត្រូវទូទាត់លើអ្នកលេងសកម្មណាមួយដែលទទួលបានកាតក្រហម ថាតើនោះជាកាតក្រហមត្រង់ ឬពីកាតលឿងចំនួន 2 ដែលបណ្តាលឱ្យមានកាតក្រហមដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
  6. ថាតើឈើត្រូវបានបុកកំឡុងពេលលេងយ៉ាងសកម្មក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត (ទីផ្សារទាំងអស់នឹងមានលទ្ធផលធៀបនឹងទិន្នន័យដែលទទួលបានពី Opta នៅចំណុចនៃការទូទាត់)។

២.១០. គ្រាប់​បាល់​របស់​ក្រុម​ប៉ុន្មាន? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ តើគ្រាប់បាល់ប៉ុន្មានគ្រាប់ដែលក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងស៊ុតបញ្ចូលក្នុងការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស) រួមមាន:

  1. ថាតើចំនួនគ្រាប់បាល់សរុបរបស់ក្រុមនៅក្នុងការប្រកួតនឹងនៅខាងលើ ឬតិចជាងចំនួនសរុបដែលបានបញ្ជាក់។
  2. តើក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីប៉ុន្មានគ្រាប់ក្នុងការប្រកួត ឧ. គ្មានគ្រាប់បាល់, ក្រុម A ពិតប្រាកដ 1 គ្រាប់, ក្រុម B ស៊ុតបញ្ចូលទីបាន 3 គ្រាប់។ល។ (រួមបញ្ចូលគ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួន)

២.១១. តើក្រុមមួយនឹងឈ្នះបានប៉ុន្មានគ្រាប់? - អ្នកកំពុងភ្នាល់៖ តាមរឹមក្រុមណាដែលដាក់ឈ្មោះប្រកួតនឹងឈ្នះក្នុងរយៈពេល 90 នាទី បូកនឹងម៉ោងរបួស។

២.១២. តើ​ក្រុម​កក់​ពិន្ទុ​ប៉ុន្មាន? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ ថាតើចំនួនសរុបនៃពិន្ទុកក់សម្រាប់ក្រុម/ក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងរបស់អ្នកគឺខាងលើ ឬទាបជាងចំនួនសរុបដែលបានចែងក្នុងអំឡុងពេល 90 នាទី បូកនឹងម៉ោងរបួស។

  1. កាតលឿង = 10 & កាតក្រហម = 25. ប្រសិនបើអ្នកលេងទទួលបានកាតលឿងចំនួន 2 ហើយជាលទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញកាតក្រហម គាត់នឹងទទួលបានពិន្ទុកក់សរុបចំនួន 35 ។
  2. ម៉ោងបន្ថែមមិនរាប់បញ្ចូល ឬមិនរាប់សន្លឹកបៀដែលបង្ហាញបន្ទាប់ពីការហួចចុងក្រោយត្រូវរាប់ជាចំនួនសរុប។
  3. មានតែសន្លឹកបៀដែលបង្ហាញដល់អ្នកលេងបច្ចុប្បន្ននៅលើទីលានប៉ុណ្ណោះដែលនឹងរាប់បញ្ចូល។ កាតដែលបង្ហាញដល់អ្នកគ្រប់គ្រង ឬអ្នកជំនួសមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងចំនួនសរុបទេ។

២.១៣. តើមានជ្រុងប៉ុន្មានក្រុម? - អ្នកកំពុងភ្នាល់៖ ថាតើចំនួនជ្រុងសរុបនៃក្រុម/ក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងរបស់អ្នកនឹងនៅខាងលើ ឬខាងក្រោមលេខដែលបានដកស្រង់ក្នុងរយៈពេល 90 នាទី បូកនឹងម៉ោងរបួស។

  1. មានតែជ្រុងដែលត្រូវបានថតនឹងរាប់។ ប្រសិន​បើ​ជ្រុង​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ឡើង​វិញ វា​នឹង​រាប់​តែ​ជ្រុង​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ។

២.១៤. តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងចំពោះក្រុមទៀត? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ ថាតើព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងកើតឡើងចំពោះក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតក្នុងរយៈពេល 90 នាទី បូកនឹងម៉ោងរបួស រួមទាំង៖

  1. ថាតើការពិន័យនឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ដល់ក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងរបស់អ្នកក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតដែរឬទេ។
  2. ថាតើការពិន័យនឹងត្រូវបានខកខានដោយក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងរបស់អ្នកក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត។ នេះ​ជា​ការ​ពិន័យ​ណា​មួយ​ដែល​មិន​មាន​លទ្ធផល​ពី​ការ​ទាត់​នោះ។
  3. ថាតើការពិន័យនឹងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីដោយក្រុមដែលបានតែងតាំងរបស់អ្នកក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត។
  4. ថាតើអ្នកលេងសម្រាប់ក្រុមដែលត្រូវបានតែងតាំងរបស់អ្នកត្រូវបានបណ្តេញចេញក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតមួយ។ មានតែសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានផ្តល់នៅពេលអ្នកលេងសកម្មក្នុងការប្រកួតប៉ុណ្ណោះដែលនឹងរាប់បញ្ចូល។ សន្លឹកបៀណាមួយត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីការហួចចុងក្រោយមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ អ្នកលេងដែលត្រូវបណ្តេញចេញគឺត្រូវទូទាត់លើអ្នកលេងសកម្មណាមួយដែលទទួលបានកាតក្រហម ថាតើនោះជាកាតក្រហមត្រង់ ឬពីកាតលឿងចំនួន 2 ដែលបណ្តាលឱ្យមានកាតក្រហមដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
  5. ថាតើឈើត្រូវបានបុកកំឡុងពេលលេងយ៉ាងសកម្មក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត (ទីផ្សារទាំងអស់នឹងមានលទ្ធផលធៀបនឹងទិន្នន័យដែលទទួលបានពី Opta នៅចំណុចនៃការទូទាត់)។

២.១៥. តើ​កីឡាករ​រូប​ណា​នឹង​រក​គ្រាប់​បាល់​បាន​មុន? - អ្នកកំពុងភ្នាល់៖ អ្នកលេងណានឹងស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូង/ចុងក្រោយក្នុងការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស)។

  1. ការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់យោងទៅតាមអ្នកលេងណាដែលស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ដំបូង/ចុងក្រោយសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត។
  2. គោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនមិនរាប់បញ្ចូលទេ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកគាំទ្រអ្នកលេងឱ្យរកគ្រាប់បាល់ដំបូងក្នុងការប្រកួត ហើយគ្រាប់បាល់ដំបូងគឺជាគ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួន នោះការភ្នាល់នឹងត្រូវបានទូទាត់លើគ្រាប់បាល់បន្ទាប់ដែលស៊ុតចូល។ ប្រសិនបើអ្នកលេងរបស់អ្នកស៊ុតបញ្ចូលទីគ្រាប់ទី 2 នោះអ្នកមានការភ្នាល់ឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងផ្សេងដាក់ពិន្ទុបន្ទាប់ នោះការភ្នាល់របស់អ្នកនឹងចាញ់។
  3. ប្រសិនបើអ្នកលេងរបស់អ្នកមិនបានចូលរួមក្នុងហ្គេមនៅពេលដែលគ្រាប់បាល់ដំបូងត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទី ការភ្នាល់នឹងចាត់ទុកជាមោឃៈ។
  4. ប្រសិនបើអ្នកលេងរបស់អ្នកបានចូលរួមក្នុងហ្គេម ហើយបរាជ័យក្នុងការរកគ្រាប់បាល់ ការភ្នាល់នឹងនៅដដែល។

២.១៦. តើកីឡាករស៊ុតបញ្ចូលទីបានប៉ុន្មាន? - អ្នកកំពុងភ្នាល់៖ ថាតើអ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងស៊ុតបញ្ចូលទី 1+/2+ ឬ 3+ គ្រាប់ក្នុងការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស)។ (គោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូល)

2.17 ។ តើ​កីឡាករ​នឹង​ស៊ុត​បញ្ចូល​ទី​ដោយ​របៀប​ណា? - អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ៖ វិធីសាស្រ្តនៃរបៀបដែលអ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស) ជាមួយនឹងជម្រើសដូចខាងក្រោមដែលមាន (គ្រាប់បាល់ផ្ទាល់ខ្លួនមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូល):

  • NB: ប្រសិនបើការបាញ់ត្រូវបានផ្លាតចេញពីកន្លែងណាមួយ នោះអ្នកស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីនឹងធ្វើតាមការសម្រេចចិត្តដែលទទួលបានដោយ Opta នៅពេលទូទាត់។

២.១៨. ក្បាល គ្រាប់ - អ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងជាអ្នកស៊ុតបញ្ចូលទី ដែលត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាចេញពីក្បាល ឬស្មា ថាតើវាជាចេតនា ឬអត់។

២.១៩. Free Kick - អ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងស៊ុតបាល់ Free Kick ផ្ទាល់សម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់ផ្ទាល់

2.20។ នៅខាងក្រៅប្រអប់ - អ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងស៊ុតបញ្ចូលទីពីខាងក្រៅតំបន់ពិន័យ 18 yard សម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់ផ្ទាល់

2.21 ។ ប៉េណាល់ទី - អ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងស៊ុតបាល់ប៉េណាល់ទីសម្រាប់ក្រុមរបស់គាត់ផ្ទាល់ 2.22

។ តើអ្នកណានឹងទទួលបានកាតឬបណ្តេញចេញ?

  1. អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ (សម្រាប់ធាតុដែលមានកាត): ថាតើអ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងទទួលបានកាតលឿង ឬក្រហមក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត (90 នាទីបូកនឹងម៉ោងរបួស)។
  2. អ្នកកំពុងភ្នាល់លើ (សម្រាប់ធាតុដែលត្រូវបានបញ្ជូនចេញ): ថាតើអ្នកលេងដែលត្រូវបានតែងតាំងនឹងទទួលបានកាតក្រហមក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតដែរឬទេ។ មានតែសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានផ្តល់នៅពេលអ្នកលេងសកម្មក្នុងការប្រកួតប៉ុណ្ណោះដែលនឹងរាប់បញ្ចូល។ សន្លឹកបៀណាមួយត្រូវបានបង្ហាញបន្ទាប់ពីការហួចចុងក្រោយមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ អ្នកលេងដែលត្រូវបណ្តេញចេញគឺត្រូវទូទាត់លើអ្នកលេងសកម្មណាមួយដែលទទួលបានកាតក្រហម ថាតើនោះជាកាតក្រហមត្រង់ ឬពីកាតលឿងចំនួន 2 ដែលបណ្តាលឱ្យមានកាតក្រហមដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
  3. កាតដែលបានបង្ហាញមុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត អំឡុងពេលពាក់កណ្តាលម៉ោង ឬបន្ទាប់ពីពេញម៉ោងនឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។
  4. កាតដែលបង្ហាញដល់អ្នកលេង ឬមន្ត្រីដែលមិនមែនជាអ្នកលេងដែលសកម្មបច្ចុប្បន្ន 22 នឹងមិនរាប់បញ្ចូលនោះទេ។